Satisfactory auf der LAN: Nach der Fabrik ist vor der Fabrik

Fazit: Satisfactory ist auf einer LAN weniger ein Spiel für den Abend als eine gemeinsame industrielle Fehlentscheidung mit erstaunlich hohem Unterhaltungswert. Einer erschließt Rohstoffe, ein anderer baut die Stromversorgung aus und irgendwo versucht jemand seit einer Stunde, eine Produktionslinie so umzubauen, dass sie endlich nicht mehr aussieht wie eine Autobahnauffahrt nach einem Erdbeben. Genau darin liegt eine seiner größten Stärken: Nicht jeder muss dasselbe können. Erfahrene Spieler können komplexe Produktionsketten planen, während Einsteiger überschaubare Fabrikbereiche, Außenposten oder Rohstoffversorgung übernehmen. Der Skillunterschied verschwindet dadurch nicht, verhindert aber wesentlich seltener die gemeinsame Partie als in einem direkten Wettbewerb. Organisatorisch ist Satisfactory ebenfalls flexibel, solange die technische Kapazität mitspielt. Gerade oder ungerade Gruppen sind spielerisch kein Problem, die offiziell unterstützte Vierergruppe setzt der Kapazitätswertung aber eine klare Grenze. Größere Gruppen sind über angepasste Serverkonfigurationen möglich, sollten jedoch nicht mit offiziell gleichermaßen belastbarem Betrieb verwechselt werden. Wer mit diesen Grenzen leben kann und keinen Turnierplan erfüllen muss, bekommt eines der stärksten gemeinsamen Langzeitprojekte für eine LAN.

Rocket League auf der LAN: Den wollte ich genau so spielen

Fazit: Rocket League besitzt für eine LAN eine beinahe unverschämt gute Ausgangslage. Das Grundprinzip ist innerhalb weniger Sekunden erklärt, die Partien dauern regulär fünf Minuten und ein lokales Match funktioniert ohne Internetverbindung. Gleichzeitig steckt unter „Auto fährt gegen Ball“ eine Skill-Decke, die dafür sorgt, dass Veteranen und Anfänger mitunter aussehen, als würden sie zwei verschiedene Spiele spielen. Teamzusammenstellungen können diesen Abstand teilweise auffangen, beseitigen ihn aber nicht. Ähnlich zweischneidig ist die Gruppengröße: 2vs2 und 3vs3 sind hervorragende LAN-Formate, 4vs4 nimmt immerhin acht menschliche Spieler auf. Stehen dagegen fünf oder sieben Leute bereit, wird aus der vermeintlichen Flexibilität ziemlich schnell eine organisatorische Aufgabe. Stimmen Teilnehmerzahl und Leistungsniveau halbwegs, bleibt Rocket League trotzdem einer der stärksten Turniertitel für eine LAN: schnell gestartet, leicht zu verfolgen und kurz genug, dass eine Niederlage problemlos mit der unmittelbar notwendigen Revanche behandelt werden kann.

Pummel Party auf der LAN: Acht Spieler und keiner spielt fair

Fazit: Pummel Party ist auf einer LAN weniger präziser Wettkampf als kontrollierter sozialer Ausnahmezustand – und genau darin liegt seine Stärke. Brettspiel, Minispiele, Items und direkte Sabotage produzieren ständig Situationen, über die der ganze Raum reden kann, während die niedrige Einstiegshürde dafür sorgt, dass auch Gelegenheitsspieler schnell mitmischen. Unterschiedliche Spielstärken steckt das Spiel dabei bemerkenswert gut weg: Gute Spieler besitzen in vielen Minispielen klare Vorteile, Würfel, Items und die anderen Teilnehmer sorgen aber zuverlässig dafür, dass daraus keine Bestandsgarantie für die Führung entsteht. Auch bei der Gruppengröße ist Pummel Party ausgesprochen unkompliziert. Vier, fünf, sechs, sieben oder acht Spieler funktionieren, ohne dass jemand wegen einer krummen Teilnehmerzahl auf die Ersatzbank muss. Zufall und Kingmaking verhindern allerdings gleichzeitig, dass sich aus dem Ergebnis zuverlässig der spielerisch Beste herauslesen lässt. Als streng kompetitives Hauptturnier ist Pummel Party deshalb nur bedingt geeignet, als Party- und Seeding Game dagegen hervorragend. Wer akzeptiert, dass eine souveräne Führung innerhalb einer Minute an einem Würfelwurf, einem Item und drei plötzlich erstaunlich kooperationsbereiten Gegnern zerbrechen kann, bekommt einen ausgezeichneten LAN-Titel. Die anschließende Versicherung, der koordinierte Angriff sei „wirklich nichts Persönliches“ gewesen, gehört praktisch schon zum Regelwerk.

Project Zomboid auf der LAN: Gemeinsam überleben, gemeinsam scheitern

Fazit: Project Zomboid entfaltet auf einer LAN seine größte Stärke als gemeinsames Survival-Projekt. Die Gruppe sichert Gebäude, organisiert Fahrzeuge, sucht Nahrung und Medikamente und entwickelt mit jeder Spielstunde Routinen, die irgendwann fast professionell wirken – bis ein Alarm, ein unvorsichtiger Schuss oder eine schlecht kontrollierte Tür zeigt, wie belastbar diese Professionalität wirklich war. Unterschiedliche Erfahrungsstände lassen sich im Koop deutlich besser auffangen, als die steile Lernkurve zunächst vermuten lässt. Veteranen können gefährlichere Aufgaben übernehmen, Wissen weitergeben und weniger erfahrene Spieler in überschaubare Rollen einbinden. Der Anfänger bleibt dadurch trotzdem Anfänger – und in Project Zomboid kann eine einzige schlechte Entscheidung noch immer einen Charakter beenden, an dem seit Stunden gearbeitet wurde. Auch bei der Gruppengröße ist das Spiel erstaunlich tolerant: Es braucht weder gerade Mannschaften noch feste Rollen, und zusätzliche Spieler lassen sich organisch in die gemeinsame Welt integrieren. Mit wachsender Gruppe steigen allerdings Kommunikationsaufwand und technische Last. Für klassische Turnierpläne ist Project Zomboid weiterhin kaum geeignet. Als roter Faden eines LAN-Wochenendes kann es dagegen hervorragend funktionieren. Der eigentliche Endgegner ist dabei gelegentlich nicht die Zombiepopulation, sondern der Mitspieler, dessen Satz „Ich schaue nur ganz kurz da rein“ bereits mehrere gemeinsame Charakterbiografien beendet hat.

Project CARS 2 auf der LAN: Das Rennen beginnt vor dem Start

Fazit: Project CARS 2 besitzt für eine LAN eine ungewöhnlich starke Kombination aus großer Kapazität und hoher Gruppenflexibilität. Bis zu 32 menschliche Fahrer können gleichzeitig antreten, und ob am Ende sieben, zwölf oder 23 davon tatsächlich am Start stehen, ist dem Rennformat weitgehend egal. Gerade oder ungerade Gruppen, feste Teams oder bestimmte Rollen spielen keine Rolle. Gleichzeitig bietet Project CARS 2 praktisch alles, was ein ernsthafter Rennwettbewerb benötigt. Die größte Schwäche sitzt hinter dem Lenkrad: Zwischen einem Gelegenheitsspieler und einem erfahrenen Simracer können Welten liegen. Fahrhilfen, identische Fahrzeuge und ein bewusst gewähltes Reglement können diesen Abstand abfedern, aber nicht beseitigen. Auch technisch sollte man den Titel heute nicht mehr völlig sorglos auf eine LAN werfen. Wer Server und Clients vorher sauber testet, bekommt dafür einen Racer, der vom kleinen Rennen bis zum großen Starterfeld bemerkenswert wenig organisatorische Verrenkungen verlangt. Nur Kurve eins bleibt unabhängig von der Teilnehmerzahl ein gesellschaftliches Experiment.

League of Legends auf der LAN: Zehn Spieler oder gar nicht

Fazit: League of Legends ist ein hervorragendes Wettbewerbsspiel mit einer erstaunlich speziellen Anforderung an die Gästeliste. Sind genau zehn Spieler vorhanden, bekommt man zwei vollständige Teams, klare Rollen, Drafting und einen tiefen Wettbewerb, der Kommunikation und Zusammenarbeit konsequent belohnt. Bereits ein Teilnehmer mehr oder weniger zeigt allerdings, wie wenig flexibel dieses Format tatsächlich ist. Bots lösen dieses Problem für eine LAN mit menschlichen Teilnehmern nicht, und auch ARAM bleibt grundsätzlich auf zwei Fünferteams ausgelegt. Dazu kommt ein erheblicher Skillgap: Eine durchdachte Teamzusammenstellung kann unterschiedliche Erfahrungsstände abfedern, sie aber nicht neutralisieren. Ein Anfänger muss seine Lane weiterhin selbst spielen, während der Veteran längst Informationen verarbeitet, von denen der Neuling teilweise noch nicht weiß, dass sie existieren. Stimmen Spielerzahl und Leistungsniveau, ist League of Legends trotzdem ein großartiger LAN-Wettbewerb. Man sollte nur nicht darauf hoffen, dass ausgerechnet der elfte Teilnehmer das Spiel flexibler macht.

Payday 2 auf der LAN: Starkes Teamplay für kleine Gruppen

Fazit: Payday 2 ist ein hervorragender Koop-Shooter für kleine LAN-Gruppen, weil seine besten Momente genau dort entstehen, wo vier Spieler miteinander planen, Rollen verteilen und anschließend gemeinsam auf das reagieren müssen, was von diesem Plan noch übrig ist. Unterschiedliche Erfahrungsstände lassen sich dabei erstaunlich gut integrieren. Veteranen können schwierigere Aufgaben übernehmen, Ressourcen koordinieren oder unerfahrenere Mitspieler durch bekannte Missionsabläufe führen, ohne dass daraus automatisch ein Wettbewerb zwischen beiden entsteht. Die sieben Schwierigkeitsgrade und die frei kombinierbaren Builds helfen zusätzlich, eine Crew auf ein gemeinsames Niveau zu bringen. Perfekt ist dieser Ausgleich trotzdem nicht: Ein Neuling kennt Pager, Laufwege und Stealth-Mechaniken zunächst ebenso wenig wie ein Veteran, und ein einziger Fehler kann eine leise Mission komplett eskalieren lassen. Organisatorisch bleibt die Vierergrenze die größte Schwäche. Zwei oder drei Spieler können sinnvoll gemeinsam spielen, vier sind ideal – der fünfte Teilnehmer muss jedoch bereits in eine andere Lobby. Für eine feste Crew ist Payday 2 deshalb ausgezeichnet. Für eine große LAN ist es eher ein starkes Spiel in mehreren kleinen Gruppen als ein gemeinsamer Titel für den ganzen Raum.

Grim Dawn auf der LAN: Ein Koop-Projekt für lange Abende

Fazit: Grim Dawn ist ein sehr guter LAN-Titel für eine kleine Gruppe, die sich nicht nach zwanzig Minuten wieder dem nächsten Spiel widmen möchte. Der echte LAN-Modus, geringe Hardwareanforderungen und die Möglichkeit, mit der GOG-Fassung ohne dauerhafte Internetverbindung lokal zu spielen, machen die technische Seite angenehm unkompliziert. Seine eigentliche Stärke entwickelt das Spiel aber über die gemeinsame Progression: Charaktere wachsen, Builds beginnen sich zu ergänzen und seltene Beute wandert durch die Gruppe. Unterschiedliche Erfahrungsstände lassen sich dabei gut auffangen, weil Veteranen Wissen weitergeben, schwierigere Aufgaben übernehmen und ihre Builds auf die Gruppe abstimmen können. Vollständig verschwindet der Skillgap trotzdem nicht, denn Charakterfortschritt, Ausrüstung und Buildwissen haben erheblichen Einfluss darauf, wie sinnvoll ein Spieler beitragen kann. Auch die Gruppengröße setzt eine klare Grenze: Zwei, drei oder vier Spieler funktionieren, der fünfte braucht bereits eine andere Partie. Als klassisches Turnierspiel taugt Grim Dawn deshalb kaum. Als gemeinsames Koop-Projekt kann es dagegen problemlos einen langen Abend oder gleich mehrere LANs tragen. Spätestens wenn nach einem Bosskampf ein brauchbares Legendary fällt, beginnt ohnehin die nächste wichtige Phase des Spiels: die sachliche und vollkommen interessenfreie Diskussion darüber, welcher Build es wirklich am dringendsten benötigt.

Golf With Your Friends auf der LAN: Minigolf für bis zu zwölf Spieler

Fazit: Golf With Your Friends ist ein hervorragendes LAN-Spiel für Gruppen, die ohne lange Einführung direkt in einen gemeinsamen Wettbewerb starten möchten. Bis zu zwölf menschliche Spieler treten gleichzeitig an, wobei das Spiel innerhalb dieser Kapazität nahezu jede Gruppengröße problemlos akzeptiert. Ob fünf, sieben, neun oder zwölf Teilnehmer mitspielen, verändert das grundlegende Format nicht; feste Teams, Rollen oder gerade Spielerzahlen werden nicht benötigt. Gleichzeitig ist der Einstieg so niedrig, dass auch Neulinge nach wenigen Schlägen sinnvoll konkurrieren können. Streckenkenntnis und Präzision bleiben dennoch relevant, während Power-ups und Ballkollisionen bei Bedarf zusätzliche Unberechenbarkeit ins Feld bringen und große Leistungsunterschiede weiter abfedern können. Technisch verhindert vor allem der fehlende klassische LAN-Modus eine noch bessere Bilanz, denn für die PC-Runde sollte eine funktionierende Internetverbindung fest eingeplant werden. Wer damit leben kann, bekommt einen der unkompliziertesten Titel für einen gemeinsamen LAN-Slot – und ein Spiel, in dem zwölf Menschen gleichzeitig feststellen können, dass „etwas mehr Kraft“ nicht zwingend die Lösung war.

Need for Speed: Most Wanted auf der LAN: Verlieren, Revanche, nächstes Rennen

Fazit: Need for Speed: Most Wanted ist auf einer LAN ein sehr direkter Arcade-Racer für kurze, laute Duelle. Die Rennen sind schnell gestartet, leicht verstanden und kompakt genug, dass nach einer Niederlage ohne große Pause die Revanche folgen kann. Genau darin liegt seine Stärke: Wenige Minuten reichen aus, damit aus einem beiläufigen Rennen eine ziemlich persönliche Angelegenheit wird. Die Beschränkung auf maximal vier Fahrer setzt größeren Veranstaltungen allerdings früh eine Grenze. Innerhalb dieser kleinen Kapazität ist Most Wanted dafür maximal unkompliziert, denn zwei, drei oder vier Fahrer funktionieren gleichermaßen, ohne dass feste Teams oder bestimmte Gruppengrößen notwendig wären. Schwieriger sind unterschiedliche Leistungsniveaus. Performance Matching kann die Fahrzeuge angleichen, nimmt einem erfahrenen Fahrer aber weder Streckenkenntnis noch Bremspunkte und Nitro-Timing. Als alleiniger Haupttitel für einen kompletten LAN-Abend ist Most Wanted deshalb zu schmal, als wiederkehrender Racing-Slot zwischen größeren Programmpunkten dagegen ausgesprochen stark. Und wenn nach Kurve eins drei Fahrer unabhängig voneinander überzeugt sind, vom vierten abgedrängt worden zu sein, funktioniert die lokale Multiplayer-Dynamik offensichtlich wie vorgesehen.