Team Fortress 2 auf der LAN: Kann bitte jemand Medic nehmen?

Fazit: Team Fortress 2 ist für eine LAN beinahe ein Musterbeispiel dafür, wie gut ein älterer Multiplayer-Titel altern kann. Bis zu 32 Spieler, neun klar unterscheidbare Klassen, schnelle Rollenwechsel und sehr unterschiedliche Spielmodi erlauben Matches, die einen erheblichen Teil selbst einer größeren Veranstaltung gleichzeitig beschäftigen. Dazu kommen niedrige Hardwareanforderungen, Free-to-Play und ein echter lokaler Serverbetrieb, der sich mit einem Dedicated Server hervorragend kontrollieren lässt. Spielerisch ist TF2 allerdings keineswegs so harmlos, wie sein Comic-Stil vermuten lässt. Kartenkenntnis, Aim, Klassenverständnis und Techniken wie Rocket- oder Sticky-Jumping können zwischen Veteranen und Neueinsteigern erhebliche Unterschiede erzeugen. Durch bewusste Teamzusammenstellung und die verschiedenen Rollen lässt sich das deutlich abfedern: Nicht jeder muss der beste Schütze im Raum sein, wenn ein guter Medic, ein sinnvoll platzierter Engineer oder der richtige Klassenwechsel im entscheidenden Moment die Partie dreht. Weniger perfekt ist TF2 bei der konkreten Gruppengröße. Die grundsätzliche Zwei-Team-Struktur bevorzugt gerade Teilnehmerzahlen, während sehr kleine Teams nur einen Teil der eigentlichen Klassenvielfalt abbilden. TF2 kann also außergewöhnlich viele Spieler aufnehmen, ist aber nicht vollkommen gleichgültig dagegen, wie viele davon tatsächlich mitspielen.

Stronghold auf der LAN: Uneinnehmbar war der Plan

Fazit: Stronghold gehört zu den Strategiespielen, deren eigentliche Stärke auf einer LAN nicht in hektischen Zehn-Minuten-Matches liegt. Eine Partie entwickelt sich. Erst entstehen Holzfällerlager, Steinbrüche und Produktionsketten, anschließend wachsen Mauern und Türme, bis irgendwann mehrere Wirtschaftssysteme und Festungen aufeinandertreffen. Besonders Stronghold Crusader beziehungsweise Crusader HD eignet sich für dieses klassische LAN-Erlebnis: Bis zu acht menschliche Spieler können antreten, eine direkte Verbindung im lokalen Netzwerk ist möglich und unterschiedliche Gruppengrößen lassen sich über FFA- und Teamkonstellationen gut unterbringen. Spielerisch entstehen allerdings erhebliche Unterschiede zwischen Veteranen und Neueinsteigern. Teamformate können diese teilweise auffangen, weil erfahrene und weniger erfahrene Teilnehmer gemeinsam spielen, Aufgaben verteilen und sich wirtschaftlich unterstützen können. Gleichzeitig verlangt die Reihe etwas Vorbereitung, weil sich die verschiedenen Stronghold-Versionen beim Multiplayer deutlich unterscheiden. Neuere Fassungen setzen stärker auf Steam und Online-Funktionen, andere Teile unterstützen weniger Spieler. Eine über Stunden aufgebaute Burg zu belagern ist schon am eigenen Bildschirm spannend. Wenn ihr Besitzer zwei Tische weiter sitzt und jeden verlorenen Turm persönlich kommentiert, wird daraus Stronghold auf einer LAN.

Stardew Valley auf der LAN: Wer gießt heute?

Fazit: Stardew Valley ist fast das Gegenteil eines klassischen LAN-Turnierspiels – und funktioniert gerade deshalb erstaunlich gut im selben Raum. Statt Teams auszulosen und nach zwanzig Minuten einen Sieger zu suchen, ziehen bis zu acht Spieler auf dieselbe Farm und versuchen gemeinsam, aus ein paar Feldern, Werkzeugen und chronischem Geldmangel irgendwann einen florierenden Betrieb zu machen. Unterschiedliche Spielstärken sind dabei kaum ein Hindernis. Während erfahrene Spieler Produktionsketten planen oder tiefer in die Minen ziehen, können Einsteiger Felder bestellen, Tiere versorgen, angeln oder einfach ausprobieren, warum man schon wieder keine Energie mehr hat. Auch die konkrete Gruppengröße bereitet Stardew kaum Probleme: Drei, fünf oder sieben Farmer funktionieren ebenso wie eine gerade Zahl, weil weder feste Teams noch bestimmte Rollen besetzt werden müssen. Mit wachsender Gruppe verändert sich allerdings das Tempo. Mehr Hände erledigen mehr Arbeit, die Farm wächst schneller und plötzlich braucht selbst das beschauliche Landleben erstaunlich viel Koordination. Für Turniere ist das alles nahezu unbrauchbar. Für eine LAN, auf der nicht jede Minute einen Gewinner produzieren muss, ist es dagegen eine bemerkenswert starke Kombination.

StarCraft II auf der LAN: Hätte man scouten können

Fazit: StarCraft II ist einer dieser Titel, bei denen eine LAN den eigentlichen Multiplayer technisch nicht ersetzt, ihm aber sozial eine völlig andere Qualität gibt. Die Partien laufen weiterhin über Battle.net und benötigen eine funktionierende Internetverbindung; sitzen die Spieler jedoch im selben Raum, werden aus Scoutinformationen, Timing-Angriffen und hektischen Verteidigungen direkte Zurufe, während ein verlorener Großkampf zuverlässig auch an den Nachbartischen wahrgenommen wird. Technisch stellt das inzwischen vergleichsweise genügsame RTS kaum hohe Anforderungen an die Rechner, spielerisch sieht es ganz anders aus: Build Orders, Multitasking, Kartenkenntnis und präzise Ausführung erzeugen erhebliche Unterschiede zwischen Anfängern und Veteranen. Teamformate können diese zumindest teilweise auffangen, weil erfahrene und unerfahrene Spieler gemeinsam antreten und Verbündete Fehler abfedern können. Die Spielstärke des Einzelnen verschwindet dadurch allerdings nicht. Bis zu acht Spieler finden in einer Standardpartie Platz, wobei gerade Gruppengrößen besonders gut in die klassischen Teamformate passen. Bei fünf oder sieben Teilnehmern bleibt StarCraft II spielbar, verlangt aber eher einen Wechsel des Formats. Stimmen diese Rahmenbedingungen, liefert das Spiel konzentrierte Matches, starkes Teamplay und ausgezeichnete Voraussetzungen für Turniere. Der größte Schwachpunkt bleibt ausgerechnet auf einer LAN unverändert: Ohne Battle.net und Internet gibt es keinen Multiplayer.

Space Engineers auf der LAN: Das sollte eigentlich fliegen

Fazit: Space Engineers ist auf einer LAN weniger ein Spiel als die gemeinsame Entscheidung, ein technisch vollkommen unnötiges Großprojekt zu beginnen. Wenig später baut jemand ein Schiff, ein anderer organisiert die Rohstoffversorgung und ein dritter versucht herauszufinden, warum die eben noch funktionierende Konstruktion inzwischen langsam Richtung Boden rotiert. Genau darin liegt eine der größten LAN-Stärken des Spiels: Nicht jeder muss dasselbe können. Veteranen können komplexe Systeme planen, während Einsteiger Ressourcen beschaffen, vorhandene Konstruktionen erweitern oder überschaubare Aufgaben übernehmen. Auch die Gruppengröße ist erstaunlich unkritisch. Fünf, acht oder elf Spieler verlangen weder gerade Teams noch feste Rollen; zusätzliche Ingenieure finden normalerweise irgendeine Aufgabe. Mit wachsender Gruppe steigen allerdings Weltkomplexität, Abstimmungsbedarf und technische Belastung. Space Engineers kann deshalb viele Spieler aufnehmen, ohne dass die praktisch sinnvolle Grenze allein von einer Slotzahl bestimmt würde. Für klassische Turniere ist das alles wenig geeignet. Für eine LAN-Gruppe, die gemeinsam etwas bauen möchte, das am Ende bestenfalls funktioniert und schlimmstenfalls eine hervorragende Geschichte ergibt, ist es dagegen schwer zu schlagen.

SpeedRunners auf der LAN: Einer führt. Drei haben etwas dagegen.

Fazit: SpeedRunners braucht weder große Teams noch stundenlange Vorbereitung, um auf einer LAN für Betrieb zu sorgen. Vier Spieler, ein Bildschirm und wenige Minuten reichen, damit aus einem zunächst harmlosen Wettrennen ein hektisches Duell aus perfekten Sprüngen, Greifhaken, Raketen und zunehmend persönlichen Entscheidungen beim Einsatz von Pick-ups wird. Die Steuerung ist schnell verstanden, während Streckenkenntnis und Bewegungsmechanik trotzdem genügend Raum schaffen, damit erfahrene Spieler einen deutlichen Vorteil entwickeln. Pick-ups und der gemeinsame Kampf gegen einen enteilenden Führenden können solche Unterschiede immer wieder aufbrechen, beseitigen sie aber nicht. Innerhalb kleiner Gruppen ist SpeedRunners dafür bemerkenswert unkompliziert: Zwei, drei oder vier Teilnehmer funktionieren ohne feste Teams oder Rollen. Der fünfte Spieler ist allerdings bereits einer zu viel. Genau diese harte Grenze macht SpeedRunners weniger zum Hauptprogramm einer großen LAN als zu einer ständig umlagerten Spielstation, an der eine Revanche selten die letzte bleibt.

Satisfactory auf der LAN: Nach der Fabrik ist vor der Fabrik

Fazit: Satisfactory ist auf einer LAN weniger ein Spiel für den Abend als eine gemeinsame industrielle Fehlentscheidung mit erstaunlich hohem Unterhaltungswert. Einer erschließt Rohstoffe, ein anderer baut die Stromversorgung aus und irgendwo versucht jemand seit einer Stunde, eine Produktionslinie so umzubauen, dass sie endlich nicht mehr aussieht wie eine Autobahnauffahrt nach einem Erdbeben. Genau darin liegt eine seiner größten Stärken: Nicht jeder muss dasselbe können. Erfahrene Spieler können komplexe Produktionsketten planen, während Einsteiger überschaubare Fabrikbereiche, Außenposten oder Rohstoffversorgung übernehmen. Der Skillunterschied verschwindet dadurch nicht, verhindert aber wesentlich seltener die gemeinsame Partie als in einem direkten Wettbewerb. Organisatorisch ist Satisfactory ebenfalls flexibel, solange die technische Kapazität mitspielt. Gerade oder ungerade Gruppen sind spielerisch kein Problem, die offiziell unterstützte Vierergruppe setzt der Kapazitätswertung aber eine klare Grenze. Größere Gruppen sind über angepasste Serverkonfigurationen möglich, sollten jedoch nicht mit offiziell gleichermaßen belastbarem Betrieb verwechselt werden. Wer mit diesen Grenzen leben kann und keinen Turnierplan erfüllen muss, bekommt eines der stärksten gemeinsamen Langzeitprojekte für eine LAN.

Rocket League auf der LAN: Den wollte ich genau so spielen

Fazit: Rocket League besitzt für eine LAN eine beinahe unverschämt gute Ausgangslage. Das Grundprinzip ist innerhalb weniger Sekunden erklärt, die Partien dauern regulär fünf Minuten und ein lokales Match funktioniert ohne Internetverbindung. Gleichzeitig steckt unter „Auto fährt gegen Ball“ eine Skill-Decke, die dafür sorgt, dass Veteranen und Anfänger mitunter aussehen, als würden sie zwei verschiedene Spiele spielen. Teamzusammenstellungen können diesen Abstand teilweise auffangen, beseitigen ihn aber nicht. Ähnlich zweischneidig ist die Gruppengröße: 2vs2 und 3vs3 sind hervorragende LAN-Formate, 4vs4 nimmt immerhin acht menschliche Spieler auf. Stehen dagegen fünf oder sieben Leute bereit, wird aus der vermeintlichen Flexibilität ziemlich schnell eine organisatorische Aufgabe. Stimmen Teilnehmerzahl und Leistungsniveau halbwegs, bleibt Rocket League trotzdem einer der stärksten Turniertitel für eine LAN: schnell gestartet, leicht zu verfolgen und kurz genug, dass eine Niederlage problemlos mit der unmittelbar notwendigen Revanche behandelt werden kann.

Pummel Party auf der LAN: Acht Spieler und keiner spielt fair

Fazit: Pummel Party ist auf einer LAN weniger präziser Wettkampf als kontrollierter sozialer Ausnahmezustand – und genau darin liegt seine Stärke. Brettspiel, Minispiele, Items und direkte Sabotage produzieren ständig Situationen, über die der ganze Raum reden kann, während die niedrige Einstiegshürde dafür sorgt, dass auch Gelegenheitsspieler schnell mitmischen. Unterschiedliche Spielstärken steckt das Spiel dabei bemerkenswert gut weg: Gute Spieler besitzen in vielen Minispielen klare Vorteile, Würfel, Items und die anderen Teilnehmer sorgen aber zuverlässig dafür, dass daraus keine Bestandsgarantie für die Führung entsteht. Auch bei der Gruppengröße ist Pummel Party ausgesprochen unkompliziert. Vier, fünf, sechs, sieben oder acht Spieler funktionieren, ohne dass jemand wegen einer krummen Teilnehmerzahl auf die Ersatzbank muss. Zufall und Kingmaking verhindern allerdings gleichzeitig, dass sich aus dem Ergebnis zuverlässig der spielerisch Beste herauslesen lässt. Als streng kompetitives Hauptturnier ist Pummel Party deshalb nur bedingt geeignet, als Party- und Seeding Game dagegen hervorragend. Wer akzeptiert, dass eine souveräne Führung innerhalb einer Minute an einem Würfelwurf, einem Item und drei plötzlich erstaunlich kooperationsbereiten Gegnern zerbrechen kann, bekommt einen ausgezeichneten LAN-Titel. Die anschließende Versicherung, der koordinierte Angriff sei „wirklich nichts Persönliches“ gewesen, gehört praktisch schon zum Regelwerk.

Project Zomboid auf der LAN: Gemeinsam überleben, gemeinsam scheitern

Fazit: Project Zomboid entfaltet auf einer LAN seine größte Stärke als gemeinsames Survival-Projekt. Die Gruppe sichert Gebäude, organisiert Fahrzeuge, sucht Nahrung und Medikamente und entwickelt mit jeder Spielstunde Routinen, die irgendwann fast professionell wirken – bis ein Alarm, ein unvorsichtiger Schuss oder eine schlecht kontrollierte Tür zeigt, wie belastbar diese Professionalität wirklich war. Unterschiedliche Erfahrungsstände lassen sich im Koop deutlich besser auffangen, als die steile Lernkurve zunächst vermuten lässt. Veteranen können gefährlichere Aufgaben übernehmen, Wissen weitergeben und weniger erfahrene Spieler in überschaubare Rollen einbinden. Der Anfänger bleibt dadurch trotzdem Anfänger – und in Project Zomboid kann eine einzige schlechte Entscheidung noch immer einen Charakter beenden, an dem seit Stunden gearbeitet wurde. Auch bei der Gruppengröße ist das Spiel erstaunlich tolerant: Es braucht weder gerade Mannschaften noch feste Rollen, und zusätzliche Spieler lassen sich organisch in die gemeinsame Welt integrieren. Mit wachsender Gruppe steigen allerdings Kommunikationsaufwand und technische Last. Für klassische Turnierpläne ist Project Zomboid weiterhin kaum geeignet. Als roter Faden eines LAN-Wochenendes kann es dagegen hervorragend funktionieren. Der eigentliche Endgegner ist dabei gelegentlich nicht die Zombiepopulation, sondern der Mitspieler, dessen Satz „Ich schaue nur ganz kurz da rein“ bereits mehrere gemeinsame Charakterbiografien beendet hat.