Rocket League auf der LAN: Den wollte ich genau so spielen

LAN-Übersicht

Version 1.0 am 08.11.2024

Version 2.0 am 19.08.2026

SpielnameRocket League
Tastensport-EmpfehlungHervorragender LAN-Titel für schnelle, kompetitive Teamturniere mit besonders starkem 2vs2 und 3vs3
KurzfazitRocket League verbindet niedrige technische Hürden, kurze Matches und hervorragende Wettbewerbstauglichkeit. Große Skillunterschiede und ungerade Gruppengrößen bleiben die wesentlichen Stolpersteine.
Geeignete Spielerzahl2 bis 8 Spieler gleichzeitig; reguläre Formate von 1vs1 bis 4vs4
Empfohlene GruppengrößeBesonders stark mit 4 oder 6 Spielern; ungerade Gruppen sind für faire Teamspiele deutlich schwieriger unterzubringen
SpielzeitRegulär 5 Minuten plus Unterbrechungen und gegebenenfalls Verlängerung
LAN-AufwandSehr gering; private LAN-Matches können lokal erstellt und ohne Internetverbindung gespielt werden
InternetanforderungenFür das eigentliche lokale LAN-Match nicht erforderlich; Installation, Updates und Online-Funktionen entsprechend vorbereiten
WettbewerbseignungHervorragend: kurze Matches, klare Ergebnisse, Teamformate und sehr gute Voraussetzungen für Turniere
WiederspielwertSehr hoch durch enorme Skill-Decke, unterschiedliche Teamgrößen und zusätzliche Modi
Tastenresultat8,08 von 10 Tasten
ZielgruppePraktisch jede LAN-Gruppe, die schnelle Teamwettbewerbe sucht und mit der jeweiligen Teilnehmerzahl passende Teams bilden kann

Tastenresultat

Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.

→ Alle getesteten LAN-Spiele im Vergleich

Spielerfahrung: 7,00 von 10 Tasten

  • Umgang mit Skillunterschieden: 6 von 10
  • Teamplay: 8 von 10
  • Lernkurve: 5 von 10
  • Spaßfaktor: 9 von 10

Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 9,50 von 10 Tasten

  • Technische Anforderung: 9 von 10
  • LAN-Setup: 9 von 10
  • Performance: 10 von 10
  • Preis: 10 von 10

Wettbewerbstauglichkeit: 7,75 von 10 Tasten

  • Turniermodus: 10 von 10
  • Spielerzahl: 6 von 10
  • Gruppenflexibilität: 6 von 10
  • Zeit: 9 von 10

Gesamtwertung: 8,08 von 10 Tasten

Fazit: Rocket League besitzt für eine LAN eine beinahe unverschämt gute Ausgangslage. Das Grundprinzip ist innerhalb weniger Sekunden erklärt, die Partien dauern regulär fünf Minuten und ein lokales Match funktioniert ohne Internetverbindung. Gleichzeitig steckt unter „Auto fährt gegen Ball“ eine Skill-Decke, die dafür sorgt, dass Veteranen und Anfänger mitunter aussehen, als würden sie zwei verschiedene Spiele spielen. Teamzusammenstellungen können diesen Abstand teilweise auffangen, beseitigen ihn aber nicht. Ähnlich zweischneidig ist die Gruppengröße: 2vs2 und 3vs3 sind hervorragende LAN-Formate, 4vs4 nimmt immerhin acht menschliche Spieler auf. Stehen dagegen fünf oder sieben Leute bereit, wird aus der vermeintlichen Flexibilität ziemlich schnell eine organisatorische Aufgabe. Stimmen Teilnehmerzahl und Leistungsniveau halbwegs, bleibt Rocket League trotzdem einer der stärksten Turniertitel für eine LAN: schnell gestartet, leicht zu verfolgen und kurz genug, dass eine Niederlage problemlos mit der unmittelbar notwendigen Revanche behandelt werden kann.

Spielbeschreibung

Rocket League von Psyonix verbindet Fußball mit raketengetriebenen Autos. Zwei Mannschaften versuchen, einen überdimensionierten Ball im gegnerischen Tor unterzubringen, während die Fahrzeuge beschleunigen, springen, boosten und durch die Arena fliegen.

Das Grundprinzip gehört zu den einfachsten, die ein kompetitives Spiel besitzen kann.

Der Ball muss ins Tor.

Alles Weitere ist offensichtlich.

Zumindest ungefähr bis zu dem Moment, in dem der erste erfahrene Spieler rückwärts von der Wand springt, das Fahrzeug in der Luft dreht und einen Ball trifft, den der Anfänger noch für grundsätzlich unerreichbar hielt.

Genau darin liegt die große Stärke von Rocket League. Die Regeln sind sofort verständlich, die mechanische Tiefe ist es nicht. Neue Spieler können innerhalb weniger Minuten sinnvoll am Geschehen teilnehmen, während Veteranen über Jahre an Ballkontrolle, Positionierung, Rotationen und Flugmechaniken arbeiten können.

Auf einer LAN funktioniert diese Mischung besonders gut. Tore sind unmittelbar verständlich, Fehler ebenso, und ein spektakulärer Treffer zieht schnell die Aufmerksamkeit von Menschen auf sich, die an der Partie überhaupt nicht beteiligt sind.

Multiplayer-Setup im LAN-Modus

Grundsätzliche LAN-Voraussetzungen

Rocket League unterstützt private lokale Netzwerkpartien. Ein Spieler erstellt das Match als Host, die übrigen Teilnehmer können diesem über das lokale Netzwerk beitreten.

Für das eigentliche LAN-Match ist keine aktive Internetverbindung erforderlich. Damit besitzt Rocket League einen erheblichen Vorteil gegenüber modernen Multiplayer-Spielen, die zwar im selben Raum gespielt werden, für jede Partie aber weiterhin externe Server benötigen.

Vor der Veranstaltung sollten trotzdem Installation und Spielversionen auf allen Rechnern vorbereitet sein. Unterschiedliche Versionen sind eine unnötige Fehlerquelle, und auch ein Spiel mit hervorragendem LAN-Modus wird nicht besser, wenn zehn Minuten vor Turnierbeginn noch Updates verteilt werden müssen.

Der Host sollte auf einem stabilen Rechner laufen und kabelgebunden mit dem Netzwerk verbunden sein. Bei den geringen Spielerzahlen von maximal acht Teilnehmern sind die Anforderungen an die lokale Infrastruktur überschaubar.

Rocket League ist damit einer jener angenehmen Fälle, bei denen „LAN-Modus“ tatsächlich noch ziemlich genau das bedeutet, was auf der Verpackung stehen würde.

Betriebssysteme und Clients

Für eine LAN sollte vor allem sichergestellt werden, dass alle eingesetzten Rechner mit einer funktionierenden und aktuellen PC-Version ausgestattet sind.

Die technischen Anforderungen fallen für heutige Gaming-Systeme moderat aus. Dadurch eignet sich Rocket League auch für Veranstaltungen, auf denen nicht jeder Teilnehmer mit aktueller High-End-Hardware erscheint.

Controller sind für viele Spieler die bevorzugte Eingabemethode und sollten bei der Planung berücksichtigt werden. Tastatur und Maus sind grundsätzlich möglich, bei einer größeren Gruppe ist es aber sinnvoll, bereits vor dem Turnier zu klären, wer welche Eingabegeräte benötigt.

Nichts verzögert einen hervorragend vorbereiteten Wettbewerb zuverlässiger als die Erkenntnis, dass der einzige freie Controller seit dem letzten Umzug nicht mehr gesehen wurde.

Das Game-Setup

Ein privates Match lässt sich mit wenigen Einstellungen aufsetzen. Arena, Teamgröße und grundlegende Matchparameter werden festgelegt, anschließend treten die Spieler den beiden Mannschaften bei.

Für einen klassischen Wettbewerb sind 2vs2 und 3vs3 besonders interessant. Beide Formate verbinden Übersichtlichkeit mit echtem Teamplay und lassen individuelle Fähigkeiten deutlich genug hervortreten, ohne dass jede Partie zum reinen Duell wird.

1vs1 stellt den einzelnen Spieler wesentlich stärker in den Mittelpunkt. Fehler lassen sich nicht von Teamkollegen auffangen, wodurch Leistungsunterschiede besonders deutlich werden.

4vs4 erhöht die Zahl gleichzeitig beteiligter Spieler auf acht. Das ist für eine LAN organisatorisch attraktiv, verändert aber den Charakter der Partie. Das Spielfeld wird voller, Situationen chaotischer und klare Rotationen schwieriger.

Für Turniere sollte deshalb nicht automatisch die größte mögliche Teamgröße gewählt werden. Sechs Teilnehmer in einem guten 3vs3 können das bessere Rocket-League-Erlebnis ergeben als acht Spieler, die hauptsächlich deshalb in ein 4vs4 gesteckt wurden, weil acht Stühle besetzt waren.

Technik und Performance

Hardware-Anforderungen und Performance

Rocket League stellt für heutige LAN-Rechner vergleichsweise geringe Anforderungen. Das Spiel ist auf schnelle, stabile Darstellung ausgelegt und funktioniert auch auf Hardware, die nicht mehr zur aktuellen Leistungsklasse gehört.

Gerade bei einem kompetitiven Titel ist eine stabile Bildrate wichtiger als maximale grafische Details. Eingaben und Ballbewegungen müssen zuverlässig wahrgenommen werden können, weshalb auf schwächeren Systemen lieber einzelne Grafikoptionen reduziert werden sollten, statt unnötig Leistung für optische Details zu reservieren.

Für eine LAN ist das ausgesprochen angenehm. Unterschiedliche Rechnerklassen lassen sich vergleichsweise leicht auf ein stabiles Leistungsniveau bringen, ohne dass einzelne Teilnehmer massive technische Nachteile hinnehmen müssen.

Der glänzende Lack des Autos ist schließlich schön.

Der Ballkontakt wäre trotzdem wichtiger.

Netzwerk und Host

Im lokalen Netzwerk übernimmt ein Teilnehmer die Host-Rolle für das private Match. Bei einer kabelgebundenen LAN mit stabilem Switch sind dafür keine außergewöhnlichen Netzwerkmaßnahmen notwendig.

Der größte Vorteil besteht darin, dass die eigentliche Partie nicht von einer externen Internetverbindung abhängt. Selbst wenn die Leitung nach draußen Probleme macht, kann der lokale Wettbewerb grundsätzlich weiterlaufen.

Für eine Veranstaltung ist das ein erheblicher Pluspunkt. Gerade bei vielen gleichzeitig genutzten Internetdiensten reduziert jedes Spiel, das seine Matches vollständig intern abwickeln kann, die Abhängigkeit von der externen Infrastruktur.

Der Host sollte dennoch sinnvoll gewählt werden. Ein stabiler Rechner und eine kabelgebundene Verbindung verhindern, dass ausgerechnet der Teilnehmer mit dem experimentellen WLAN-Aufbau zum technischen Mittelpunkt des Turniers wird.

Grafik und Sound

Rocket League ist visuell hervorragend für Wettbewerbe geeignet. Ball, Fahrzeuge, Tore und Spielfeldgrenzen sind klar erkennbar, und auch Zuschauer verstehen innerhalb kurzer Zeit, was gerade passiert.

Die Arenen unterscheiden sich optisch deutlich, behalten aber die für den Wettbewerb notwendige Lesbarkeit. Gerade bei schnellen Luftduellen und Abprallern ist das wichtig, weil Spieler permanent Ball, Gegner, Mitspieler und Boost-Ressourcen im Blick behalten müssen.

Der Sound unterstützt diese Übersicht. Motoren, Boost, Ballkontakte und Tore liefern unmittelbar verständliches Feedback.

Auf einer LAN entsteht zusätzlich eine zweite Tonspur.

Ein knapp verfehlter Ball benötigt offenbar keine technische Soundausgabe, wenn der betreffende Spieler bereits selbst ausreichend deutlich kommentiert, was er von seiner Entscheidung hält.

Gameplay auf der LAN

Rocket League funktioniert deshalb so gut auf einer LAN, weil praktisch keine Erklärung zwischen Start und Wettbewerb liegt.

Zwei Teams, zwei Tore, ein Ball.

Ein Anfänger kann unmittelbar mitfahren, den Ball treffen und ein Tor schießen. Das bedeutet allerdings nicht, dass er bereits versteht, warum drei Minuten später ein erfahrener Gegner scheinbar permanent dort steht, wo der Ball als Nächstes landet.

Mit zunehmender Erfahrung verändert sich Rocket League deutlich. Spieler lernen, nicht mehr ausschließlich dem Ball hinterherzufahren. Positionierung, Rotationen, Boost-Management und kontrollierte Ballkontakte werden wichtiger.

Dadurch entsteht eine bemerkenswerte Kombination aus Zugänglichkeit und Tiefe.

Die erste Partie funktioniert nach wenigen Minuten.

Die tausendste funktioniert immer noch.

Spielmodi

Neben dem klassischen Fußball bietet Rocket League zusätzliche Modi, die das Grundprinzip verändern.

Hoops verlegt das Spiel in eine Basketball-ähnliche Arena und verlangt stärker nach hohen Ballkontakten.

Snow Day ersetzt den Ball durch einen Puck und verändert dadurch Bewegung und Abprallverhalten deutlich.

Rumble ergänzt spezielle Fähigkeiten und Gegenstände, die den normalerweise sehr direkten Wettbewerb erheblich chaotischer machen.

Solche Modi können auf einer LAN besonders interessant sein, wenn die Leistungsunterschiede im klassischen Spiel sehr groß werden. Sie beseitigen den Skillgap nicht, verändern aber, welche Fähigkeiten besonders wichtig sind, und können festgefahrene Hierarchien zumindest zeitweise durcheinanderbringen.

Für ein ernsthaftes Turnier bleibt der klassische Modus die naheliegendste Wahl.

Für die Runde danach darf es auch etwas weniger würdevoll werden.

Spielerzahl und Gruppenflexibilität

Rocket League unterstützt reguläre Formate von 1vs1 bis 4vs4 und kann damit bis zu acht menschliche Spieler gleichzeitig in einer Partie aufnehmen.

Das ist für eine mittelgroße LAN ordentlich, aber keine außergewöhnlich hohe Kapazität. Größere Teilnehmerfelder benötigen mehrere Matches oder einen Turnierbaum.

Innerhalb dieser acht Plätze besitzt Rocket League mehrere sehr gute Formate.

Zwei Spieler können ein 1vs1 austragen. Vier ergeben ein klassisches 2vs2. Sechs Spieler passen perfekt in ein 3vs3. Acht können gemeinsam im 4vs4 antreten.

Auf dem Papier sieht das ausgesprochen flexibel aus.

Dann kommt Spieler Nummer fünf.

Oder sieben.

Für faire symmetrische Mannschaften benötigt Rocket League gerade Gesamtzahlen. Eine ungerade Gruppe lässt sich nicht einfach durch eine andere Teamaufteilung vollständig in dasselbe reguläre Match integrieren. Einer muss warten, die Teams werden asymmetrisch oder die Gruppe benötigt ein anderes organisatorisches Format.

Bots lösen dieses Problem für unsere LAN-Betrachtung nicht. Entscheidend ist, wie gut sich die tatsächlich anwesenden menschlichen Spieler gemeinsam einbinden lassen.

Auch die geraden Gruppengrößen sind nicht völlig gleichwertig. 2vs2 und insbesondere 3vs3 bieten eine sehr gute Balance aus Raum, Teamplay und individueller Bedeutung. 4vs4 nimmt zwar acht Spieler gleichzeitig auf, wirkt aber bereits voller und chaotischer.

Rocket League besitzt damit mehrere ausgezeichnete Gruppengrößen, ist aber überraschend empfindlich gegenüber den Zahlen dazwischen.

Sechs Spieler?

Perfekt.

Sieben?

Plötzlich ist Mathematik wieder Teil der Turnierorganisation.

Balancing und Umgang mit Skillunterschieden

Rocket League besitzt eine enorme Skill-Decke.

Ein Anfänger fährt zum Ball.

Ein erfahrener Spieler fährt dorthin, wo der Ball gleich sein wird.

Ein sehr guter Spieler weiß währenddessen vermutlich bereits, wo sein Fahrzeug nach dem Kontakt landen muss.

Mechanische Fähigkeiten wie Aerials, kontrollierte Ballführung und schnelle Recoveries verbinden sich mit Positionierung, Rotationen und Spielverständnis. Dadurch können selbst Spieler, die dieselben Grundregeln kennen, auf völlig unterschiedlichen Niveaus agieren.

Für eine gemischte LAN-Gruppe ist das ein echtes Problem.

Rocket League bietet allerdings Möglichkeiten, damit umzugehen.

Die wichtigste davon ist die Teamzusammenstellung. Werden starke und schwächere Spieler sinnvoll auf beide Mannschaften verteilt, kann ein erfahrener Teilnehmer Fehler abfangen, Räume schließen und weniger erfahrenen Mitspielern ermöglichen, trotzdem sinnvoll an der Partie teilzunehmen.

Der schwächere Spieler wird dadurch allerdings nicht besser.

Er muss weiterhin selbst fahren, springen, verteidigen und den Ball treffen. Ein sehr großer Leistungsunterschied bleibt deshalb sichtbar und kann auch durch gute Teams nicht vollständig verschwinden.

Wechselnde Partner helfen zusätzlich. Statt über einen ganzen Abend dieselben Mannschaften gegeneinander antreten zu lassen, können neue Kombinationen verhindern, dass sich eine einzelne Skillverteilung dauerhaft festsetzt.

Fun-Modi wie Rumble verändern die Gewichtung einzelner Fähigkeiten und können ebenfalls für Abwechslung sorgen. Sie sind aber kein Ersatz für vernünftige Teams, wenn das Ziel ein fairer Wettbewerb bleibt.

Rocket League verträgt unterschiedliche Spielstärken deshalb ordentlich, aber nicht hervorragend.

Das Spiel gibt einer LAN-Gruppe Werkzeuge, um mit dem Skillgap umzugehen.

Es versteckt ihn nur nicht.

Erfahrung und Atmosphäre auf der LAN

Kommunikation und Teamwork

Rocket League ist auf dem Papier ein ausgesprochen einfaches Teamspiel.

In der Praxis beginnt gutes Teamplay dort, wo mehrere Spieler aufhören, gleichzeitig denselben Ball treffen zu wollen.

Rotationen sorgen dafür, dass Angriff und Absicherung ineinandergreifen. Ein Spieler setzt den Ball unter Druck, ein anderer positioniert sich für den nächsten Kontakt und ein dritter sichert nach hinten ab.

Im selben Raum funktioniert diese Abstimmung besonders gut. Kurze Zurufe reichen häufig aus, um zu signalisieren, wer zum Ball geht, wer zurückfällt oder ob ein Mitspieler übernehmen soll.

Dabei ist Kommunikation nicht nur taktisch hilfreich, sondern verhindert auch jene Situationen, in denen zwei Teamkollegen mit großer Entschlossenheit ineinanderfahren und anschließend beide kurz überlegen, welcher von ihnen dafür verantwortlich war.

Mit wachsender Teamgröße steigt die Bedeutung dieser Abstimmung. Im 2vs2 besitzt jeder Spieler sehr viel Raum und Verantwortung. Im 3vs3 wird Rotation zentral. Im 4vs4 kann aus fehlender Kommunikation schnell eine Ansammlung sehr motivierter Fahrzeuge werden.

Spielfluss und Dynamik

Reguläre Rocket-League-Partien dauern fünf Minuten. Unterbrechungen nach Toren und mögliche Verlängerungen kommen hinzu, grundsätzlich bleibt die Matchdauer aber ausgesprochen gut planbar.

Für LAN-Turniere ist das nahezu ideal.

Einzelne Matches lassen sich eng takten, Best-of-Serien bleiben überschaubar und selbst größere Turnierfelder können innerhalb eines klar definierten Zeitfensters abgewickelt werden.

Die kurze Matchdauer verhindert gleichzeitig, dass ausgeschiedene Teilnehmer lange warten müssen. Eine Niederlage kostet keine Stunde, sondern führt häufig direkt zur nächsten Partie.

Oder zur Diskussion darüber, warum das Gegentor eigentlich nur entstanden ist, weil der Mitspieler nicht rotiert hat.

Diese Diskussion kann selbstverständlich bereits vor dem nächsten Gegentor abgeschlossen werden.

Spaßfaktor

Rocket League erzeugt sehr zuverlässig jene Momente, die auf einer LAN funktionieren.

Ein Tor in letzter Sekunde ist unmittelbar verständlich. Ein spektakulärer Lufttreffer ebenfalls. Selbst Zuschauer ohne tiefere Spielkenntnis erkennen, wann jemand gerade etwas Besonderes geschafft hat.

Gleichzeitig produziert das Spiel genügend Fehler, um nicht nur von perfekten Aktionen zu leben. Ein sicher geglaubter Ball kann am Tor vorbeigehen, zwei Verteidiger können sich gegenseitig aus dem Spiel nehmen und ein eigentlich harmloser Abpraller kann plötzlich das komplette Match entscheiden.

Die kurzen Partien verstärken diesen Effekt.

Nach einer Niederlage muss niemand lange überlegen, ob noch genügend Zeit für eine Revanche bleibt.

Natürlich bleibt genügend Zeit.

Das Match dauert fünf Minuten.

Genau diese Mischung aus Zugänglichkeit, Wettbewerb und schneller Wiederholung macht Rocket League zu einem hervorragenden LAN-Spiel. Der Skillgap kann einzelne Gruppen auseinanderziehen, aber wenn die Teams halbwegs passen, entstehen sehr schnell intensive Rivalitäten.

Und spätestens nach der dritten Partie ist ohnehin klar, dass die erste nur zum Aufwärmen war.

Zusätzliche Features

Training und freie Modi

Rocket League bietet umfangreiche Trainingsmöglichkeiten, mit denen einzelne Mechaniken gezielt geübt werden können.

Für eine LAN ist das vor allem zwischen Matches interessant. Neue Spieler können grundlegende Ballkontakte und Flugbewegungen ausprobieren, während erfahrene Teilnehmer ihre Mechanik aufwärmen.

Das Training ersetzt keine gemeinsame Partie, senkt aber die Hürde für Teilnehmer, die bisher kaum Erfahrung besitzen.

Freie Modi und zusätzliche Spielvarianten sorgen außerdem dafür, dass der Titel nicht ausschließlich als ernsthaftes Turnierspiel eingesetzt werden muss. Nach einem konzentrierten 3vs3 kann eine Runde Rumble genau die richtige Methode sein, um dieselben Spieler wieder daran zu erinnern, dass nicht jede Entscheidung taktisch begründet werden muss.

Turniere und LAN-Events

Rocket League ist für LAN-Turniere hervorragend geeignet.

Die Regeln sind klar, die Matches kurz und Ergebnisse eindeutig. Gleichzeitig lässt sich die Teamgröße an das Teilnehmerfeld anpassen, solange die Gesamtzahl sinnvoll aufgeht.

Für kleinere Gruppen bietet sich 2vs2 an. Bei sechs aktiven Spielern ist 3vs3 nahezu ideal. Größere Teilnehmerfelder können über mehrere Teams und einen klassischen Turnierbaum organisiert werden.

Best-of-Serien sind aufgrund der kurzen Matchdauer gut umsetzbar. Gerade in späteren Turnierrunden reduzieren mehrere Spiele den Einfluss einzelner glücklicher oder unglücklicher Situationen, ohne den Zeitplan vollständig zu übernehmen.

Auch als Zuschauerspiel funktioniert Rocket League hervorragend. Das Ziel ist ohne Erklärung verständlich, Tore und spektakuläre Aktionen sind unmittelbar sichtbar und die kurze Matchdauer hält den Wettbewerb kompakt.

Der Veranstalter sollte vor allem auf die Teamzusammenstellung achten. Bei stark unterschiedlichen Leistungsständen können zufällig gebildete Mannschaften sehr einseitige Matches produzieren. Ein Draft oder eine vorherige Einteilung nach Spielstärke kann hier erheblich helfen.

Bei ungeraden Teilnehmerzahlen entsteht dagegen ein organisatorisches Problem, das das Spiel selbst nicht elegant löst. Für ein Turnier mit sieben Personen braucht es beispielsweise Rotation, wechselnde Teams oder ein Format mit Pausen.

Tastensport verfügt über Erfahrung mit Turnierformaten und der Ergebnisverwaltung bei LAN-Events. Rocket League gehört dabei zu den dankbareren Kandidaten: Das Spiel liefert die eigentlichen Matches bereits in einer Form, die kaum zusätzliche Regeln benötigt. Diese spezielle organisatorische Expertise steht exklusiv unseren Sponsoren zur Verfügung.

Rocket League muss für eine LAN nicht künstlich passend gemacht werden.

Es startet schnell, läuft lokal, braucht wenig Hardware, produziert klare Ergebnisse und beendet seine Matches, bevor der Zeitplan nervös wird.

Man muss nur die richtige Zahl Menschen davor setzen.

Und verhindern, dass alle gleichzeitig zum Ball fahren.

Besten Dank!

Autor: MooKo

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