SpeedRunners auf der LAN: Einer führt. Drei haben etwas dagegen.
LAN-Übersicht
Version 1.0 am 09.10.2024
Version 2.0 am 15.08.2026
| Spielname | SpeedRunners |
|---|---|
| Tastensport-Empfehlung | Starker 2–4-Spieler-Side-Event-Titel; kein klassischer Netzwerk-LAN-Titel |
| Kurzfazit | Extrem zugänglich, schnell und zuschauerfreundlich. Die Vierergrenze und das fehlende ausgewiesene klassische LAN-Netzwerkspiel begrenzen den Einsatz in großen Gruppen. |
| Geeignete Spielerzahl | Bis zu 4 Spieler gleichzeitig, lokal und/oder online |
| Empfohlene Gruppengröße | Kleine Gruppen beziehungsweise eine rotierende Spielstation mit bis zu 4 aktiven Spielern |
| Spielzeit | Sehr kurze, schnell wiederholbare Durchgänge mit zügiger Rotation; ideal für kurze LAN-Slots und spontane Revanchen |
| LAN-Aufwand | Geringe Hardwarehürden; bei lokalen Stationen sind vor allem genügend Controller und ein gut sichtbarer Bildschirm wichtig |
| Internetanforderungen | Für Online-Konstellationen Internet einplanen; eine pauschale Dauer-Onlinepflicht für jede lokale Konstellation ist nicht belegt |
| Wettbewerbseignung | Gut für kleine Wettbewerbe; Turnierbaum und Ergebnisverwaltung müssen extern organisiert werden, größere Teilnehmerfelder benötigen mehrere Läufe |
| Wiederspielwert | Hoch durch schnellen Rundenwechsel, Level-Editor und mehr als 10.000 Nutzer-Level im Steam Workshop |
| Tastenresultat | 6,92 von 10 Tasten |
| Zielgruppe | LAN-Gruppen, die einen schnellen kompetitiven Zwischentitel, eine Side-Event-Station oder ein kleines Turnier suchen |
Tastenresultat
Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.
Spielerfahrung: 6,75 von 10 Tasten
- Skillgaps: 5 von 10
- Teamplay: 2 von 10
- Lernkurve: 10 von 10
- Spaßfaktor: 10 von 10
Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 7,5 von 10 Tasten
- Technische Anforderung: 10 von 10
- LAN-Setup: 5 von 10
- Performance: 9 von 10
- Preis: 6 von 10
Wettbewerbstauglichkeit: 6,5 von 10 Tasten
- Turniermodus: 6 von 10
- Kompensation Skillgaps: 7 von 10
- Spielerzahl: 3 von 10
- Zeit: 10 von 10
Gesamtwertung: 6,92 von 10 Tasten
Fazit: SpeedRunners braucht weder große Teams noch stundenlange Vorbereitung, um auf einer LAN für Betrieb zu sorgen. Vier Spieler, ein Bildschirm und wenige Minuten reichen, damit aus einem zunächst harmlosen Wettrennen ein hektisches Duell aus perfekten Sprüngen, Greifhaken, Raketen und zunehmend persönlichen Entscheidungen beim Einsatz von Pick-ups wird. Die Steuerung ist schnell verstanden, ausgeschiedene Spieler warten nicht lange auf ihre nächste Chance und selbst Zuschauer können meist sofort erkennen, warum gerade jemand unter lautem Protest aus dem Bild geflogen ist. Genau diese Unmittelbarkeit macht SpeedRunners zu einem hervorragenden Side-Event und zu einer starken Wahl für kleine Wettbewerbe. Als klassischer LAN-Titel hat es allerdings eine ungewöhnliche Schwäche: Einen ausgewiesenen Netzwerk-LAN-Modus für mehrere Rechner bietet das Spiel nicht, während gleichzeitig maximal vier Spieler antreten können. Für eine große Veranstaltung taugt SpeedRunners deshalb weniger als Hauptprogramm, dafür umso besser als ständig umlagerte Spielstation, an der eine Revanche selten die letzte bleibt.
Spielbeschreibung
SpeedRunners ist ein kompetitives 2D-Rennspiel von DoubleDutch Games, das Plattforming und Rennspielmechanik miteinander verbindet. Bis zu vier Spieler laufen, springen und schwingen durch kompakte Parcours, während Waffen und Pick-ups dabei helfen, die Konkurrenz aus dem sichtbaren Bildbereich zu befördern.
Das Prinzip unterscheidet sich damit deutlich von einem klassischen Rennspiel. Es gibt keine Ziellinie, auf die vier Teilnehmer unabhängig voneinander hinarbeiten. Stattdessen müssen alle Läufer mit dem jeweils Führenden Schritt halten. Wer so weit zurückfällt, dass er den Bildschirm verlässt, scheidet aus. Mit jedem verbleibenden Teilnehmer wird der Platz knapper, bis am Ende nur noch ein Spieler übrig ist.
Raketen, Minen und Greifhaken sorgen dafür, dass reine Laufgeschwindigkeit nicht genügt. Dazu kommen Abkürzungen, Schwungpassagen und Streckenabschnitte, bei denen ein sauberer Bewegungsablauf erheblich mehr Zeit spart als hektisches Dauerdrücken der Sprungtaste. Das Grundprinzip versteht man innerhalb weniger Minuten; bis man wirklich schnell unterwegs ist, vergeht deutlich mehr Zeit.
Für eine LAN besitzt SpeedRunners allerdings eine Besonderheit. Das Spiel unterstützt lokalen Mehrspielerbetrieb am selben Gerät und Online-PvP, einschließlich Mischformen aus lokalen und Online-Spielern, weist aber keinen klassischen Netzwerk-LAN-Modus für mehrere separat verbundene Rechner aus. Genau das prägt seinen Einsatz auf einer Veranstaltung: SpeedRunners ist weniger das Spiel für zwanzig gleichzeitig belegte PCs als eine kompakte Wettkampfstation, um die sich ständig neue Vierergruppen bilden können.
Multiplayer-Setup für die LAN
Grundsätzliche Voraussetzungen
Wer SpeedRunners auf einer LAN einsetzen möchte, sollte nicht automatisch nach dem üblichen Prinzip „ein Rechner pro Spieler“ planen. Am einfachsten funktioniert eine gemeinsame Station, an der bis zu vier Teilnehmer lokal gegeneinander antreten. Steam führt Shared/Split-Screen-PvP ebenso wie Online-PvP; außerdem können lokale und Online-Spieler kombiniert werden. Zwei Personen an einem Rechner gegen zwei Teilnehmer über das Internet sind beispielsweise ausdrücklich vorgesehen.
Damit verschiebt sich der organisatorische Aufwand. Statt vier vollständiger Gaming-PCs benötigt die lokale Variante vor allem einen geeigneten Rechner, einen gut sichtbaren Bildschirm und genügend Eingabegeräte. Controller werden vom Spiel unterstützt und ausdrücklich empfohlen. Für einen Side-Event-Platz ist das ausgesprochen praktisch, weil sich Teilnehmer ohne großen Umbau abwechseln können.
Eine klassische Offline-LAN-Konstellation mit vier separaten PCs sollte dagegen nicht vorausgesetzt werden. Genau dieser Punkt trennt SpeedRunners von Titeln, bei denen der lokale Netzwerkbetrieb selbst zum Kern des Setups gehört.
Betriebssysteme und Clients
SpeedRunners wird bei Steam für Windows, macOS und SteamOS/Linux geführt. Cross-Platform Multiplayer gehört ebenfalls zu den ausgewiesenen Funktionen, ohne dass die Store-Seite jede mögliche Kombination der Betriebssysteme einzeln aufschlüsselt.
Bei einer lokalen Station spielt diese Frage ohnehin eine untergeordnete Rolle, weil alle Teilnehmer denselben Rechner nutzen. Wer mehrere Systeme über den Online-Modus kombiniert, sollte die gewünschte Konstellation vor der Veranstaltung testen, anstatt aus der allgemeinen Cross-Platform-Angabe eine Garantie für jede denkbare Clientkombination abzuleiten.
Für eine LAN ist das ein angenehmer Sonderfall: Je stärker man SpeedRunners als Couch-Multiplayer-Station begreift, desto weniger Netzwerkprobleme bleiben überhaupt übrig.
Das Game-Setup
SpeedRunners ist auf maximal vier aktive Spieler ausgelegt. Lokal können diese gemeinsam an einer Station antreten, online sind ebenfalls Viererpartien möglich, und beide Varianten lassen sich miteinander kombinieren. Bots können freie Plätze füllen oder für zusätzliche Trainings- und Spielkonstellationen eingesetzt werden.
Das Setup selbst ist entsprechend schnell erledigt. Charaktere auswählen, Strecke bestimmen und loslaufen – lange Lobbyphasen oder komplizierte Rollenverteilungen gibt es nicht. Spielmodifikatoren können den Ablauf zusätzlich verändern, ohne dass daraus gleich ein neues Regelwerk für den ganzen Abend entstehen muss.
Für größere LANs ist die Vierergrenze trotzdem der zentrale organisatorische Haken. Zwölf Interessenten bedeuten nicht zwölf gleichzeitig spielende Teilnehmer, sondern drei Vierergruppen, die nacheinander oder an mehreren Stationen antreten müssen. Genau deshalb funktioniert SpeedRunners besser als rotierender Side-Event-Titel denn als Spiel, das zu einer bestimmten Uhrzeit den ganzen Raum beschäftigt.
Das muss kein Nachteil sein. Eine gut platzierte Station kann über Stunden funktionieren, weil ständig jemand für eine schnelle Runde frei ist. SpeedRunners verlangt nicht, dass sich vier Leute für den restlichen Abend festlegen – nur, dass sie nach der Niederlage glaubwürdig behaupten können, wirklich nur noch eine Revanche spielen zu wollen.
Technik und Performance
Hardware-Anforderungen und Performance
Die technischen Anforderungen fallen ausgesprochen niedrig aus. Als Minimum nennt Steam einen Prozessor mit 1 GHz, 3 GB RAM und 800 MB freien Speicherplatz. Unter Windows wird eine dedizierte Grafikkarte empfohlen; für macOS nennt die Store-Seite ausdrücklich auch integrierte Grafik als ausreichend. Als Netzwerkvoraussetzung wird eine Breitband-Internetverbindung aufgeführt.
Historisch nennt das Spiel bei Windows noch XP oder neuer. Für einen heutigen Aufbau ist allerdings zu beachten, dass der Steam-Client unter Windows seit Anfang 2024 mindestens Windows 10 voraussetzt. Die alten Spielanforderungen sind deshalb nicht mit den aktuellen Anforderungen der Vertriebsplattform gleichzusetzen.
In der Praxis macht das SpeedRunners zu einem sehr genügsamen Kandidaten. Eine LAN muss keine leistungsstarke Maschine exklusiv für die Spielstation abstellen, und selbst ältere Hardware liegt häufig deutlich über den eigentlichen Anforderungen.
Interessanter als CPU oder Grafikkarte sind deshalb die Rahmenbedingungen am Tisch. Vier Spieler brauchen vernünftige Eingabegeräte, genügend Platz und einen Bildschirm, auf dem alle das schnelle Geschehen gut verfolgen können. Wer den Titel als Side Event betreibt, gewinnt durch einen großen, gut einsehbaren Bildschirm wahrscheinlich mehr als durch die stärkste Grafikkarte im Raum.
Netzwerk und Host
Eine klassische LAN-Host-Architektur mit lokalem Server ist für SpeedRunners nicht ausgewiesen. Bei Online-Partien bleibt die Internetverbindung relevant, während eine rein lokale Partie an einem Rechner den Netzwerkfaktor weitgehend aus der Gleichung nimmt. Steam nennt Breitband-Internet zwar in den Systemanforderungen, daraus lässt sich jedoch keine pauschale Dauer-Onlinepflicht für jede lokale Spielkonstellation ableiten.
Für Veranstalter ergibt sich daraus eine ziemlich klare Trennung. Soll die Station vollständig lokal betrieben werden, stehen Rechner, Bildschirm und Eingabegeräte im Mittelpunkt. Werden mehrere Systeme oder entfernte Spieler eingebunden, gehört eine funktionierende Internetverbindung dagegen fest zum Aufbau.
Ein leistungsstarker dedizierter Host-PC bringt hier keinen besonderen Vorteil. Die technische Vorbereitung ist dadurch zwar weniger klassisch „LAN“, aber erfreulich überschaubar.
Grafik und Sound
SpeedRunners setzt auf eine farbenfrohe, kontrastreiche 2D-Darstellung, die auch dann lesbar bleibt, wenn vier Figuren gleichzeitig über den Bildschirm rasen und mehrere Pick-ups unterwegs sind. Das ist nicht nur eine Stilfrage, sondern für das Spielprinzip wichtig: Jeder Teilnehmer muss ständig einschätzen können, wo die eigene Figur steht und wie gefährlich nah der Bildschirmrand inzwischen gekommen ist.
Die Perspektive verstärkt zugleich den Zuschauerfaktor. Weil alle aktiven Spieler denselben Ausschnitt teilen, muss niemand erst verstehen, auf welchen von vier Monitoren gerade die entscheidende Aktion stattfindet. Ein misslungener Sprung, ein perfekt gesetzter Greifhaken oder das abrupte Ausscheiden des Führenden ist für die Runde am Tisch unmittelbar sichtbar.
Soundeffekte unterstreichen Treffer und Aktionen, während der Soundtrack das hohe Tempo unterstützt. An einer lokalen Spielstation sollte die Lautstärke allerdings so gewählt sein, dass das Spiel hörbar bleibt, ohne den halben LAN-Saal zu seinem persönlichen Publikum zu erklären.
Gameplay auf der LAN
Vier Spieler bilden das Maximum, und diese Begrenzung bestimmt die Rolle von SpeedRunners auf einer Veranstaltung stärker als fast jede andere Eigenschaft. Als Titel für eine kleine Gruppe ist das hervorragend, als gleichzeitige Beschäftigung für eine große LAN naturgemäß nicht.
Dafür passt das eigentliche Spielprinzip nahezu perfekt zu kurzen Sessions. Alle Teilnehmer befinden sich im selben Bildausschnitt und versuchen, den Anschluss an den Führenden nicht zu verlieren. Sobald jemand zurückfällt und aus dem Bildschirm gedrängt wird, reduziert sich das Feld weiter, bis ein Sieger feststeht.
Das erzeugt permanenten Druck. Wer vorne liegt, kann sich keinen gemütlichen Vorsprung herauslaufen, weil die übrigen Teilnehmer mit Waffen und Pick-ups zurückschlagen. Wer hinten liegt, kämpft gleichzeitig gegen die Konkurrenz und gegen den näher rückenden Bildschirmrand. Dadurch bleibt selbst eine deutlich scheinende Führung fragil.
Spielmodi
Das zentrale Multiplayer-Prinzip wird durch Bots und verschiedene Spielmodifikatoren ergänzt. Damit lassen sich Partien schnell verändern, ohne dass neue Teilnehmer zunächst umfangreiche Regeln lernen müssen. Eine Tutorial-Funktion hilft zusätzlich beim Einstieg.
Besonders wertvoll ist diese Einfachheit bei wechselnden Gruppen. Ein neuer Spieler muss weder Charakterklassen studieren noch zehn Minuten Ausrüstung konfigurieren. Rennen, springen, schwingen und den Bildschirm nicht verlassen – damit ist das Grundprinzip bereits verstanden.
Die taktischen Feinheiten folgen während des Spielens. Wann lohnt sich der Greifhaken? Welche Kurve lässt sich schneiden? Wo kann Schwung mitgenommen werden? Wann hält man ein Pick-up zurück, statt es sofort auf den Vordermann zu feuern? Auf diese Weise wächst unter einer leicht verständlichen Oberfläche ein überraschend anspruchsvolles Bewegungsspiel.
Für eine rotierende LAN-Station ist diese Kombination besonders wertvoll: Die Einstiegshürde bleibt niedrig, ohne dass erfahrene Spieler nach drei Partien alles gesehen hätten.
Balancing und Fairness
SpeedRunners gibt allen Teilnehmern dieselben grundlegenden Bewegungsmechaniken an die Hand, verhindert damit aber keine deutlichen Skillunterschiede. Streckenkenntnis, Timing, Abkürzungen und ein sauberer Umgang mit Greifhaken und Pick-ups machen erfahrene Spieler erheblich schneller.
Gerade beim Einstieg wirkt das zunächst harmlos. Jeder versteht, dass man nach rechts laufen, Hindernisse überwinden und möglichst nicht zurückfallen sollte. Nach einigen Runden wird jedoch sichtbar, wie viel Zeit sich mit guten Linien und kontrolliertem Schwung gewinnen lässt. Ein Veteran bewegt sich nicht einfach etwas schneller durch dieselbe Strecke, sondern nutzt Teile des Parcours auf eine Weise, die Einsteiger erst noch lernen müssen.
Pick-ups können solche Unterschiede punktuell aufbrechen. Eine Rakete oder ein gut eingesetzter Greifhaken bringt den Führenden aus dem Rhythmus, und mehrere Verfolger können kurzfristig denselben Gegner unter Druck setzen. Daraus entsteht aber kein vollständiger Ausgleich: Wer die Strecken und Bewegungsmechaniken beherrscht, besitzt weiterhin einen klaren Vorteil.
Für kleine Turniere ist das grundsätzlich positiv. SpeedRunners belohnt Übung sichtbar, ohne Neueinsteiger schon an der Bedienung scheitern zu lassen. Bei sehr unterschiedlichen Erfahrungsständen können wechselnde Paarungen oder eine Gruppenphase helfen, damit nicht dieselbe Person jede Runde nach wenigen Augenblicken kontrolliert.
Erfahrung und Atmosphäre auf der LAN
Kommunikation und Teamwork
SpeedRunners ist kein Teamspiel, und gerade deshalb funktioniert die Kommunikation am Tisch so gut. Die Teilnehmer müssen keine taktischen Rollen abstimmen oder Ressourcen verteilen; stattdessen kommentieren sie unmittelbar, was gerade auf dem Bildschirm passiert.
Kurzfristige Allianzen entstehen trotzdem ständig. Liegt ein Spieler deutlich vorne, haben die Verfolger für einige Sekunden dasselbe Interesse und setzen ihre Pick-ups bevorzugt gegen ihn ein. Sobald der Vorsprung verschwunden ist, erledigt sich diese Solidarität meist ebenso schnell wie sie entstanden ist.
Diese wechselnden Zweckgemeinschaften passen hervorragend zur lokalen Spielstation. Niemand muss ernsthaft Teamplay organisieren, trotzdem entstehen Zurufe, Warnungen, Schadenfreude und gelegentlich sehr kreative Interpretationen dessen, was noch als fairer Einsatz eines Greifhakens gelten darf.
Weil alle denselben Bildschirm sehen, fehlt zudem die Informationsasymmetrie vieler anderer Multiplayer-Spiele. Jeder weiß, was passiert ist. Uneinigkeit besteht höchstens darüber, ob es wirklich notwendig war, unmittelbar vor der Ziellinie noch eine Rakete abzufeuern.
Spielfluss und Dynamik
SpeedRunners verliert kaum Zeit zwischen seinen eigentlichen Höhepunkten. Die Teilnehmer laufen permanent, Führungen wechseln schnell und ein einziger Fehler kann die Reihenfolge innerhalb weniger Sekunden verändern. Besonders der Greifhaken erzeugt Situationen, in denen ein beinahe ausgeschiedener Spieler plötzlich wieder mitten im Rennen steckt.
Die gemeinsame Bildschirmkante wirkt dabei wie ein bewegliches Ausscheidungslimit. Wer einen Sprung verpasst, verliert nicht einfach zwei Sekunden auf einer abstrakten Uhr, sondern sieht unmittelbar, wie der Bildschirmrand näherkommt. Das macht Fehler verständlich und erzeugt Spannung, ohne dass Zuschauer zunächst Zwischenzeiten oder komplexe Spielzustände interpretieren müssen.
Auch ausgeschiedene Spieler bleiben selten lange außen vor. Die Durchgänge sind auf schnelle Wiederholungen ausgelegt, wodurch eine lokale Station problemlos neue Teilnehmer aufnehmen kann. Eine offiziell festgelegte Durchschnittsdauer für einzelne Runden ist dafür gar nicht entscheidend; organisatorisch zählt vielmehr, dass zwischen Ausscheiden und nächster Chance wenig Leerlauf entsteht.
Diese Struktur macht SpeedRunners zu einem ausgezeichneten Lückenfüller im besten Sinne. Zehn freie Minuten vor dem nächsten großen Turnier reichen für eine Partie, gleichzeitig kann aus derselben Partie problemlos eine Stunde werden, wenn sich eine Gruppe aneinander festbeißt.
Spaßfaktor
SpeedRunners trifft einen für LAN-Spiele besonders wertvollen Punkt: Man versteht sehr schnell, warum etwas lustig oder ärgerlich war. Ein perfekt gesetzter Greifhaken braucht keine Erklärung, genauso wenig wie der Spieler, der kurz vor dem sicheren Rundengewinn gegen ein Hindernis läuft und anschließend aus dem Bild verschwindet.
Dabei lebt der Spaß nicht nur vom Chaos. Je besser die Teilnehmer werden, desto stärker tritt das eigentliche Bewegungssystem hervor. Saubere Sprünge, kontrollierter Schwung und bekannte Abkürzungen erzeugen einen Flow, der sich deutlich von den ersten hektischen Runden unterscheidet. Gute Spieler wirken irgendwann, als würden sie eine andere Strecke benutzen, obwohl sie lediglich gelernt haben, dieselben Hindernisse wesentlich effizienter zu lesen.
Pick-ups verhindern gleichzeitig, dass sich jede Partie ausschließlich wie ein Zeitfahren anfühlt. Selbst ein sauber laufender Führender muss damit rechnen, dass hinter ihm gerade jemand eine Rakete oder einen Greifhaken für den denkbar unhöflichsten Moment aufbewahrt.
Auf einer LAN entsteht daraus ein sehr unmittelbarer Wettbewerb. Niederlagen sind schnell vorbei, Revanchen ebenso schnell gestartet, und wer gerade nicht spielt, versteht genug vom Geschehen, um trotzdem mitzufiebern. Für einen Titel, der maximal vier aktive Spieler zulässt, kann SpeedRunners erstaunlich viele Menschen um einen Bildschirm versammeln.
Zusätzliche Features
Workshop und Level-Editor
Ein vollwertiger Level-Editor erweitert den ohnehin auf Wiederholung ausgelegten Multiplayer erheblich. Über den Steam Workshop stehen mehr als 10.000 von Nutzern erstellte Level zur Verfügung, sodass eine regelmäßig eingesetzte LAN-Station nicht dauerhaft auf denselben offiziellen Strecken festgelegt bleibt.
Für freie Spielrunden ist diese Auswahl ein großer Vorteil. Neue Strecken können bekannte Routinen aufbrechen und erfahrenen Teilnehmern einen Teil ihres Wissensvorsprungs nehmen, weil plötzlich wieder alle herausfinden müssen, welche Linie tatsächlich funktioniert.
Bei einem Turnier sollte die Auswahl dagegen vorher feststehen. Unbekannte Workshop-Level können zwar unterhaltsam sein, eignen sich aber nicht automatisch für einen fairen Wettbewerb. Strecken sollten deshalb vorab auf Funktion, Lesbarkeit und sinnvolle Wettkampfbedingungen geprüft werden.
Der Editor eröffnet zusätzlich die Möglichkeit, eigene LAN-Strecken vorzubereiten. Gerade bei wiederkehrenden Veranstaltungen kann daraus ein reizvoller Bestandteil des Events werden – einschließlich jener Kurve, von der der Ersteller selbstverständlich versichert, dass sie völlig fair sei.
Turniere und LAN-Events
SpeedRunners besitzt viele Eigenschaften eines guten kleinen Turnierspiels: Das Regelprinzip ist leicht verständlich, einzelne Durchgänge bleiben kompakt, Zuschauer können dem Geschehen unmittelbar folgen und spielerisches Können ist deutlich sichtbar.
Was fehlt, ist eine vollständige integrierte Turnierverwaltung. Paarungen, Turnierbaum, Zeitplan und Ergebnisverwaltung müssen deshalb außerhalb des Spiels organisiert werden. Die Begrenzung auf vier Teilnehmer pro Match ist dabei gleichzeitig Vor- und Nachteil. Kleine Gruppen lassen sich problemlos abwickeln, bei einem großen Teilnehmerfeld braucht es dagegen mehrere Läufe und eine klare Qualifikationslogik.
Denkbar sind Vierergruppen mit anschließender K.-o.-Phase ebenso wie mehrere Qualifikationsläufe, aus denen sich die besten Spieler für ein Finale qualifizieren. Welche Variante besser funktioniert, hängt vor allem von Teilnehmerzahl und verfügbarer Zeit ab. Durch die kurzen Partien lassen sich selbst größere Felder grundsätzlich bewältigen, nur eben nicht gleichzeitig.
Für Zuschauer ist SpeedRunners ausgesprochen dankbar. Ein einzelner großer Bildschirm reicht, um das komplette Match zu verfolgen, und entscheidende Szenen sind auch ohne tiefere Spielkenntnis verständlich. Damit eignet sich der Titel besonders für eine zentral platzierte Side-Event-Station, an der ein kleines Turnier sichtbar stattfinden kann, ohne einen ganzen Raum voller Rechner zu beanspruchen.
Tastensport verfügt über Erfahrung in der Durchführung von Turnieren und der Ergebnisverwaltung bei LAN-Events. Diese spezielle Expertise steht exklusiv unseren Sponsoren zur Verfügung.
Unterm Strich ist SpeedRunners deshalb kein klassischer LAN-Titel im technischen Sinn, aber ein bemerkenswert guter LAN-Titel im sozialen Sinn. Vier Leute spielen, die nächsten vier warten bereits, jemand kommentiert ungefragt die Ideallinie und spätestens nach der ersten wirklich knappen Niederlage ist aus der geplanten kurzen Runde ein Wettbewerb geworden. Genau für solche Nebenkriegsschauplätze braucht eine gute LAN ein paar Spiele im Programm.
Besten Dank!
Autor: MooKo


