Unreal Tournament 3 auf der LAN: Irgendwer findet immer den Redeemer

Fazit: Unreal Tournament 3 bringt fast alles mit, was einen klassischen Arena-Shooter für die LAN attraktiv macht. Die Hardwarehürde ist niedrig, Matches lassen sich zeitlich hervorragend planen und der Dedicated Server schafft eine saubere Grundlage für größere Runden. Dazu kommt eine ungewöhnlich breite spielerische Spannweite: Duel und Deathmatch liefern unmittelbaren Einzelwettbewerb, während Capture the Flag und Warfare Teamkoordination deutlich stärker in den Mittelpunkt rücken. Einfach wird UT3 dadurch allerdings nicht. Aim, Movement, Mapkontrolle und Item-Timing sorgen dafür, dass erfahrene Arena-Spieler Neulingen schnell enteilen können. Die eingestellten offiziellen Onlinedienste und die eingeschränkte reguläre Verfügbarkeit erschweren heute außerdem die Vorbereitung einer neuen Gruppe. Sind die Installationen vorhanden und vorbereitet, bleibt der lokale Multiplayer davon jedoch grundsätzlich unberührt.

Trackmania auf der LAN: Fahrfehler hört der ganze Raum

Fazit: Trackmania gehört zu den stärksten Rennspielreihen für eine LAN, solange klar ist, was die Teilnehmer erwartet. Hier geht es weniger um Rempeleien, Waffen oder zufälliges Chaos als um Linienwahl, Fahrzeugkontrolle und die nächste Hundertstelsekunde. Das Grundprinzip versteht jeder innerhalb kürzester Zeit, während erfahrene Fahrer auf derselben Strecke Welten zwischen einer ordentlichen und einer wirklich schnellen Runde entdecken. Genau dieser Skillunterschied bleibt auch auf einer LAN deutlich sichtbar: Im klassischen Zeitfahren fährt jeder seine eigene Zeit und schwächere Fahrer können nicht durch stärkere Teamkollegen aufgefangen werden. Dafür besitzt Trackmania zwei außergewöhnliche organisatorische Stärken. Sehr große Teilnehmerfelder können sinnvoll um dieselbe Bestzeit kämpfen und die konkrete Zahl der Fahrer spielt dabei kaum eine Rolle. Welche Trackmania-Version dafür am besten geeignet ist, hängt vom gewünschten Setup ab: United Forever bleibt eine attraktive klassische LAN-Lösung, während TrackMania² mit Dedicated Server und umfangreicher Konfiguration besonders für organisierte Veranstaltungen interessant ist. Neuere Ableger bringen andere Stärken, aber auch stärkere Account- und Plattformabhängigkeiten mit.

Total War: Shogun 2 auf der LAN: Diplomatie mit Verfallsdatum

Fazit: Total War: Shogun 2 ist auf einer LAN eigentlich zwei Spiele. Wer einen klar begrenzten Programmpunkt für mehrere Teilnehmer sucht, bekommt taktische Mehrspieler-Schlachten mit bis zu acht Spielern. Zwei Strategen können sich dagegen an die Mehrspieler-Kampagne setzen und aus einem LAN-Abend ein Projekt machen, das problemlos mehrere Sitzungen überlebt. Beide Varianten profitieren davon, dass Shogun 2 einen echten Local-Network-Modus besitzt. Spielerisch verlangt der Titel allerdings deutlich mehr Einarbeitung als ein typischer LAN-Lückenfüller. Gelände, Moral, Formationen, Einheitenkonter und Timing belohnen Erfahrung massiv. Teamgefechte können diese Unterschiede teilweise auffangen: Stärkere und schwächere Spieler lassen sich auf Mannschaften verteilen, erfahrene Teilnehmer können schwierigere Aufgaben übernehmen und weniger erfahrene Spieler klar abgegrenzte Rollen erhalten. Die individuelle Erfahrung verschwindet dadurch nicht, wird für den gemeinsamen Wettbewerb aber weniger problematisch. In ausgeglichenen Teamgefechten wird genau diese Komplexität zur Stärke: Plötzlich geht es nicht nur darum, die eigene Armee zu führen, sondern gemeinsam eine Front zu halten, Reserven abzustimmen und darauf zu vertrauen, dass die angekündigte Kavallerie tatsächlich irgendwann auf der richtigen Flanke auftaucht.

Skyrim Together Reborn auf der LAN: Himmelsrand braucht einen Reiseleiter

Fazit: Skyrim Together Reborn ist ein ungewöhnliches LAN-Spiel. Technisch bleibt es eine Community-Modifikation für ein ursprünglich als Einzelspieler-Rollenspiel entwickeltes Spiel, spielerisch kann daraus aber eine ausgesprochen starke gemeinsame Erfahrung entstehen. Besonders gut funktioniert der Titel mit unterschiedlich starken Teilnehmern. Ein Skyrim-Veteran kann Orientierung geben, Mechaniken erklären und schwierigere Kämpfe tragen, ohne dass ein unerfahrener Mitspieler deshalb zum Zuschauer wird. Auch bei der Gruppengröße ist Together Reborn innerhalb seiner begrenzten Kapazität vergleichsweise flexibel: Es gibt keine festen Mannschaftsgrößen und drei, vier oder fünf Teilnehmer funktionieren ebenso selbstverständlich wie ungerade Gruppen. Mit zunehmender Spielerzahl wächst allerdings der Koordinationsaufwand deutlich, weshalb kleinere Gruppen die eigentliche Stärke des Mods bleiben. Die größten Schwächen liegen ohnehin woanders: Installation und Mod-Setup verlangen Vorbereitung, technische Probleme lassen sich nicht vollständig ausschließen und für einen klassischen LAN-Wettbewerb ist Skyrim Together Reborn praktisch nicht gemacht. Wer dagegen mit einigen Freunden gemeinsam durch Himmelsrand ziehen möchte, bekommt eine LAN-Erfahrung, die kaum mit einem anderen Spiel vergleichbar ist.

Team Fortress 2 auf der LAN: Kann bitte jemand Medic nehmen?

Fazit: Team Fortress 2 ist für eine LAN beinahe ein Musterbeispiel dafür, wie gut ein älterer Multiplayer-Titel altern kann. Bis zu 32 Spieler, neun klar unterscheidbare Klassen, schnelle Rollenwechsel und sehr unterschiedliche Spielmodi erlauben Matches, die einen erheblichen Teil selbst einer größeren Veranstaltung gleichzeitig beschäftigen. Dazu kommen niedrige Hardwareanforderungen, Free-to-Play und ein echter lokaler Serverbetrieb, der sich mit einem Dedicated Server hervorragend kontrollieren lässt. Spielerisch ist TF2 allerdings keineswegs so harmlos, wie sein Comic-Stil vermuten lässt. Kartenkenntnis, Aim, Klassenverständnis und Techniken wie Rocket- oder Sticky-Jumping können zwischen Veteranen und Neueinsteigern erhebliche Unterschiede erzeugen. Durch bewusste Teamzusammenstellung und die verschiedenen Rollen lässt sich das deutlich abfedern: Nicht jeder muss der beste Schütze im Raum sein, wenn ein guter Medic, ein sinnvoll platzierter Engineer oder der richtige Klassenwechsel im entscheidenden Moment die Partie dreht. Weniger perfekt ist TF2 bei der konkreten Gruppengröße. Die grundsätzliche Zwei-Team-Struktur bevorzugt gerade Teilnehmerzahlen, während sehr kleine Teams nur einen Teil der eigentlichen Klassenvielfalt abbilden. TF2 kann also außergewöhnlich viele Spieler aufnehmen, ist aber nicht vollkommen gleichgültig dagegen, wie viele davon tatsächlich mitspielen.

Stronghold auf der LAN: Uneinnehmbar war der Plan

Fazit: Stronghold gehört zu den Strategiespielen, deren eigentliche Stärke auf einer LAN nicht in hektischen Zehn-Minuten-Matches liegt. Eine Partie entwickelt sich. Erst entstehen Holzfällerlager, Steinbrüche und Produktionsketten, anschließend wachsen Mauern und Türme, bis irgendwann mehrere Wirtschaftssysteme und Festungen aufeinandertreffen. Besonders Stronghold Crusader beziehungsweise Crusader HD eignet sich für dieses klassische LAN-Erlebnis: Bis zu acht menschliche Spieler können antreten, eine direkte Verbindung im lokalen Netzwerk ist möglich und unterschiedliche Gruppengrößen lassen sich über FFA- und Teamkonstellationen gut unterbringen. Spielerisch entstehen allerdings erhebliche Unterschiede zwischen Veteranen und Neueinsteigern. Teamformate können diese teilweise auffangen, weil erfahrene und weniger erfahrene Teilnehmer gemeinsam spielen, Aufgaben verteilen und sich wirtschaftlich unterstützen können. Gleichzeitig verlangt die Reihe etwas Vorbereitung, weil sich die verschiedenen Stronghold-Versionen beim Multiplayer deutlich unterscheiden. Neuere Fassungen setzen stärker auf Steam und Online-Funktionen, andere Teile unterstützen weniger Spieler. Eine über Stunden aufgebaute Burg zu belagern ist schon am eigenen Bildschirm spannend. Wenn ihr Besitzer zwei Tische weiter sitzt und jeden verlorenen Turm persönlich kommentiert, wird daraus Stronghold auf einer LAN.

Stardew Valley auf der LAN: Wer gießt heute?

Fazit: Stardew Valley ist fast das Gegenteil eines klassischen LAN-Turnierspiels – und funktioniert gerade deshalb erstaunlich gut im selben Raum. Statt Teams auszulosen und nach zwanzig Minuten einen Sieger zu suchen, ziehen bis zu acht Spieler auf dieselbe Farm und versuchen gemeinsam, aus ein paar Feldern, Werkzeugen und chronischem Geldmangel irgendwann einen florierenden Betrieb zu machen. Unterschiedliche Spielstärken sind dabei kaum ein Hindernis. Während erfahrene Spieler Produktionsketten planen oder tiefer in die Minen ziehen, können Einsteiger Felder bestellen, Tiere versorgen, angeln oder einfach ausprobieren, warum man schon wieder keine Energie mehr hat. Auch die konkrete Gruppengröße bereitet Stardew kaum Probleme: Drei, fünf oder sieben Farmer funktionieren ebenso wie eine gerade Zahl, weil weder feste Teams noch bestimmte Rollen besetzt werden müssen. Mit wachsender Gruppe verändert sich allerdings das Tempo. Mehr Hände erledigen mehr Arbeit, die Farm wächst schneller und plötzlich braucht selbst das beschauliche Landleben erstaunlich viel Koordination. Für Turniere ist das alles nahezu unbrauchbar. Für eine LAN, auf der nicht jede Minute einen Gewinner produzieren muss, ist es dagegen eine bemerkenswert starke Kombination.

StarCraft II auf der LAN: Hätte man scouten können

Fazit: StarCraft II ist einer dieser Titel, bei denen eine LAN den eigentlichen Multiplayer technisch nicht ersetzt, ihm aber sozial eine völlig andere Qualität gibt. Die Partien laufen weiterhin über Battle.net und benötigen eine funktionierende Internetverbindung; sitzen die Spieler jedoch im selben Raum, werden aus Scoutinformationen, Timing-Angriffen und hektischen Verteidigungen direkte Zurufe, während ein verlorener Großkampf zuverlässig auch an den Nachbartischen wahrgenommen wird. Technisch stellt das inzwischen vergleichsweise genügsame RTS kaum hohe Anforderungen an die Rechner, spielerisch sieht es ganz anders aus: Build Orders, Multitasking, Kartenkenntnis und präzise Ausführung erzeugen erhebliche Unterschiede zwischen Anfängern und Veteranen. Teamformate können diese zumindest teilweise auffangen, weil erfahrene und unerfahrene Spieler gemeinsam antreten und Verbündete Fehler abfedern können. Die Spielstärke des Einzelnen verschwindet dadurch allerdings nicht. Bis zu acht Spieler finden in einer Standardpartie Platz, wobei gerade Gruppengrößen besonders gut in die klassischen Teamformate passen. Bei fünf oder sieben Teilnehmern bleibt StarCraft II spielbar, verlangt aber eher einen Wechsel des Formats. Stimmen diese Rahmenbedingungen, liefert das Spiel konzentrierte Matches, starkes Teamplay und ausgezeichnete Voraussetzungen für Turniere. Der größte Schwachpunkt bleibt ausgerechnet auf einer LAN unverändert: Ohne Battle.net und Internet gibt es keinen Multiplayer.

Space Engineers auf der LAN: Das sollte eigentlich fliegen

Fazit: Space Engineers ist auf einer LAN weniger ein Spiel als die gemeinsame Entscheidung, ein technisch vollkommen unnötiges Großprojekt zu beginnen. Wenig später baut jemand ein Schiff, ein anderer organisiert die Rohstoffversorgung und ein dritter versucht herauszufinden, warum die eben noch funktionierende Konstruktion inzwischen langsam Richtung Boden rotiert. Genau darin liegt eine der größten LAN-Stärken des Spiels: Nicht jeder muss dasselbe können. Veteranen können komplexe Systeme planen, während Einsteiger Ressourcen beschaffen, vorhandene Konstruktionen erweitern oder überschaubare Aufgaben übernehmen. Auch die Gruppengröße ist erstaunlich unkritisch. Fünf, acht oder elf Spieler verlangen weder gerade Teams noch feste Rollen; zusätzliche Ingenieure finden normalerweise irgendeine Aufgabe. Mit wachsender Gruppe steigen allerdings Weltkomplexität, Abstimmungsbedarf und technische Belastung. Space Engineers kann deshalb viele Spieler aufnehmen, ohne dass die praktisch sinnvolle Grenze allein von einer Slotzahl bestimmt würde. Für klassische Turniere ist das alles wenig geeignet. Für eine LAN-Gruppe, die gemeinsam etwas bauen möchte, das am Ende bestenfalls funktioniert und schlimmstenfalls eine hervorragende Geschichte ergibt, ist es dagegen schwer zu schlagen.

SpeedRunners auf der LAN: Einer führt. Drei haben etwas dagegen.

Fazit: SpeedRunners braucht weder große Teams noch stundenlange Vorbereitung, um auf einer LAN für Betrieb zu sorgen. Vier Spieler, ein Bildschirm und wenige Minuten reichen, damit aus einem zunächst harmlosen Wettrennen ein hektisches Duell aus perfekten Sprüngen, Greifhaken, Raketen und zunehmend persönlichen Entscheidungen beim Einsatz von Pick-ups wird. Die Steuerung ist schnell verstanden, während Streckenkenntnis und Bewegungsmechanik trotzdem genügend Raum schaffen, damit erfahrene Spieler einen deutlichen Vorteil entwickeln. Pick-ups und der gemeinsame Kampf gegen einen enteilenden Führenden können solche Unterschiede immer wieder aufbrechen, beseitigen sie aber nicht. Innerhalb kleiner Gruppen ist SpeedRunners dafür bemerkenswert unkompliziert: Zwei, drei oder vier Teilnehmer funktionieren ohne feste Teams oder Rollen. Der fünfte Spieler ist allerdings bereits einer zu viel. Genau diese harte Grenze macht SpeedRunners weniger zum Hauptprogramm einer großen LAN als zu einer ständig umlagerten Spielstation, an der eine Revanche selten die letzte bleibt.