Worms auf der LAN: Bazooka, Bananen und ein Schaf

LAN-Übersicht

Version 1.0 am 13.11.2024

Version 2.0 am 19.08.2026

SpielnameWorms-Reihe
Tastensport-EmpfehlungSehr starke Empfehlung für gesellige LAN-Runden; Worms Armageddon ist die klare Wahl für echtes Netzwerk-LAN
KurzfazitWorms verbindet leicht verständliche Regeln mit erstaunlicher taktischer Tiefe, starkem Zuschauerwert und genau der richtigen Menge kontrollierbaren Chaos. Armageddon bietet echtes lokales Netzwerkspiel, während neuere Teile wie Reloaded und W.M.D. auf dem PC eher als Hotseat-/Shared-Screen- oder Online-Titel einzuordnen sind.
Geeignete SpielerzahlArmageddon unterstützt bis zu sechs Spieler im Netzwerk; Reloaded bis zu vier und W.M.D. bis zu sechs Spieler über ihre jeweiligen lokalen Hotseat- beziehungsweise Online-Modi
Empfohlene GruppengrößeVier bis sechs aktive Spieler funktionieren besonders gut; durch den hohen Zuschauerwert kann eine Worms-Runde aber deutlich mehr Personen unterhalten
SpielzeitGut anpassbar über Zugzeit, Teamgröße, Lebenspunkte und Regelset
LAN-AufwandNiedrig bei vorbereitetem Armageddon-Setup; bei Reloaded und W.M.D. muss Hotseat beziehungsweise Online-Multiplayer entsprechend eingeplant werden
InternetanforderungenArmageddon bietet echtes lokales Netzwerkspiel ohne externen Matchmaking-Dienst; neuere Teile unterscheiden sich je nach Multiplayer-Modell
WettbewerbseignungGut für Fun-Turniere und kleinere Wettbewerbe; umfangreiche Matchregeln, aber keine vollständige integrierte Turnierverwaltung
WiederspielwertSehr hoch durch Waffenvielfalt, zufällige Situationen, zerstörbares Terrain und umfangreiche Regelanpassungen
Tastenresultat8,08 von 10 Tasten
ZielgruppeLAN-Gruppen, die taktischen Wettbewerb mit Humor, Zuschauerwert und einer hohen sozialen Komponente verbinden möchten

Tastenresultat

Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.

Spielerfahrung: 8,50 von 10 Tasten

  • Umgang mit Skillunterschieden: 8 von 10
  • Teamplay: 7 von 10
  • Lernkurve: 9 von 10
  • Spaßfaktor: 10 von 10

Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 9,00 von 10 Tasten

  • Technische Anforderung: 10 von 10
  • LAN-Setup: 8 von 10
  • Performance: 9 von 10
  • Preis: 9 von 10

Wettbewerbstauglichkeit: 6,75 von 10 Tasten

  • Turniermodus: 5 von 10
  • Spielerzahl: 5 von 10
  • Gruppenflexibilität: 9 von 10
  • Zeit: 8 von 10

Gesamtwertung: 8,08 von 10 Tasten

Fazit: Worms gehört auf eine LAN – aber nicht jeder Worms-Teil gehört automatisch ins Netzwerk. Wer mehrere PCs tatsächlich über das lokale Netz verbinden möchte, findet mit Worms Armageddon den stärksten Kandidaten der Reihe. Bis zu sechs Spieler, umfangreiche Matchregeln und die klassische Mischung aus Taktik und kontrolliertem Chaos passen hervorragend zu einer Veranstaltung. Dabei funktioniert Worms auch mit unterschiedlich starken Spielern ungewöhnlich gut: Erfahrung bei Flugbahnen, Wind, Bewegung und Waffen bleibt klar spürbar, wird durch veränderliches Terrain, chaotische Situationen und umfangreiche Regeloptionen aber weniger gnadenlos ausgespielt als in vielen kompetitiven LAN-Spielen. Neuere Teile wie Reloaded und W.M.D. sind deswegen keineswegs schlechte LAN-Spiele. Ihr lokaler Multiplayer funktioniert auf dem PC jedoch als Hotseat beziehungsweise Shared-Screen am selben System und sollte entsprechend als gemeinsamer Worms-Tisch statt als Ersatz für Armageddons Netzwerkmodus geplant werden.

Spielbeschreibung

Worms verbindet seit 1995 rundenbasierte Artilleriegefechte mit zerstörbaren Landschaften, einem umfangreichen Waffenarsenal und einer bemerkenswerten Fähigkeit, einen sorgfältig geplanten Zug innerhalb weniger Sekunden in eine komplette Katastrophe zu verwandeln.

Das Grundprinzip ist schnell verstanden. Kleine Wurmteams treten auf einer Karte gegeneinander an und versuchen, die gegnerischen Einheiten auszuschalten. Bazooka, Granaten, Schrotflinte und andere Waffen folgen nachvollziehbaren Regeln, während Wind, Terrain und die teilweise absurden Spezialwaffen genügend Unsicherheit erzeugen, damit eine Partie selten vollständig berechenbar wird.

Gerade auf einer LAN funktioniert diese Mischung hervorragend. Ein Zug ist nicht nur für den aktiven Spieler interessant. Riskante Schüsse, Kettenreaktionen und spektakuläre Fehlschläge werden schnell zum Ereignis für die gesamte Gruppe.

Dazu kommt eine Besonderheit, die bei einem klassischen PC-Spiel fast paradox wirkt: Worms muss nicht zwingend auf möglichst vielen Rechnern gleichzeitig laufen, um eine LAN-Gruppe zu beschäftigen. Vier oder sechs aktive Teilnehmer können problemlos einen deutlich größeren Kreis unterhalten, weil sich das Geschehen hervorragend verfolgen lässt.

Welche Worms-Version eignet sich für eine LAN?

Für eine LAN ist weniger entscheidend, welcher Teil der modernste ist, sondern welche Form von Multiplayer er tatsächlich bietet. Lokaler Multiplayer bedeutet nicht automatisch Netzwerk-LAN.

Worms Armageddon

Worms Armageddon von 1999 ist die Referenzversion für dieses Review und unsere klare Empfehlung für eine klassische Netzwerk-LAN.

Das Spiel dokumentiert ausdrücklich Multiplayer über ein lokales Netzwerk und unterstützt dabei bis zu sechs Spieler. Internetspiel über WormNET ist davon getrennt. Dazu kommen die umfangreiche Regelanpassung und das klassische 2D-Spielprinzip, das bis heute hervorragend funktioniert.

Wenn im weiteren Verlauf von einem klassischen Worms-Netzwerkspiel die Rede ist, bildet Armageddon deshalb den wichtigsten Bezugspunkt.

Worms World Party

Das ursprüngliche Worms World Party von 2001 bleibt nahe an der Armageddon-Ära und bietet ebenfalls Netzwerkspiel für lokale Mehrspielerpartien. Davon zu unterscheiden ist Worms World Party Remastered von 2015. Wer World Party einsetzen möchte, sollte deshalb genau die tatsächlich vorgesehene Ausgabe und deren Netzwerkfunktion vorab testen.

Für Nostalgiker bleibt World Party interessant, für eine möglichst klare klassische LAN-Empfehlung würden wir jedoch Armageddon vorziehen.

Worms Reloaded

Reloaded kehrte 2010 zum klassischen 2D-Stil zurück und unterstützt bis zu vier Spieler online beziehungsweise im lokalen Hotseat-Multiplayer am selben System. Steam führt die lokale Funktion als Shared/Split-Screen PvP; ein eigener Netzwerk-LAN-Modus ist dort nicht ausgewiesen.

Das macht Reloaded nicht ungeeignet für eine LAN. Es verändert lediglich die Planung: Statt vier PCs miteinander zu verbinden, kann ein gemeinsamer Hotseat-Platz aufgebaut werden, an dem die Teilnehmer rotieren.

Worms W.M.D.

Worms W.M.D. modernisiert das klassische 2D-Konzept mit Fahrzeugen, begehbaren Gebäuden und Crafting. Bis zu sechs Spieler werden unterstützt. Auf dem PC erfolgt lokaler Multiplayer jedoch ebenfalls als Hotseat am selben System; alternativ steht Online-Multiplayer zur Verfügung. Ein klassischer Netzwerk-LAN-Modus ist nicht ausgewiesen.

Für eine Veranstaltung kann gerade daraus eine Stärke entstehen. Ein Rechner mit großem Bildschirm, mehreren Sitzplätzen und Zuschauern drumherum passt erstaunlich gut zu Worms. W.M.D. ersetzt Armageddon damit nicht als Netzwerkspiel, kann aber die attraktivere Wahl für einen bewusst eingerichteten Worms-Tisch sein.

Weitere Serienteile

Das ursprüngliche Worms von 1995 etablierte das Grundprinzip, ist für dieses Review als Netzwerk-LAN-Titel aber weniger relevant. Worms 3D veränderte Zielen, Bewegung und Kartenlesbarkeit durch den Wechsel in die dritte Dimension erheblich. Worms Battlegrounds spielt für unseren PC-LAN-Vergleich ebenfalls keine zentrale Rolle.

Worms Rumble von 2020 entfernt sich noch deutlicher vom klassischen Konzept und setzt auf Echtzeit-Action statt auf die bekannten rundenbasierten Gefechte. Für das traditionelle Worms-LAN-Erlebnis ist es deshalb nur eingeschränkt vergleichbar.

Multiplayer-Setup im LAN-Modus

Worms Armageddon

Für eine klassische Netzwerk-LAN sollten alle Teilnehmer dieselbe Armageddon-Version verwenden. Die Rechner befinden sich im selben lokalen Netzwerk, ein Spieler eröffnet die Partie und die übrigen Teilnehmer treten über die lokale Netzwerklobby bei. Das offizielle Handbuch trennt diesen Weg ausdrücklich vom Internetspiel über WormNET.

Für Veranstalter ist das angenehm: Der eigentliche lokale Multiplayer benötigt keinen externen Matchmaking-Dienst.

Bei einem älteren Spiel lohnt sich trotzdem ein vollständiger Test mit genau den Clients, die später eingesetzt werden. Eine einheitlich vorbereitete Installation reduziert den Aufwand erheblich.

Reloaded und W.M.D.

Bei Reloaded und W.M.D. sieht die Planung anders aus. Beide bieten auf dem PC lokalen Hotseat-Multiplayer am selben System statt eines mit Armageddon vergleichbaren Netzwerk-LAN-Modus.

Wer diese Teile lokal einsetzen möchte, sollte deshalb einen gemeinsamen Spielplatz mit den benötigten Eingabegeräten einplanen.

Das muss keine Notlösung sein. Worms eignet sich ungewöhnlich gut für dieses Format, weil Zuschauer und Mitspieler ohnehin ständig auf denselben Zug reagieren. Ein zentraler Bildschirm kann den sozialen Charakter sogar verstärken.

Das Game-Setup

Eine der größten Stärken von Worms sind die Matchoptionen. Teamzahl, Anzahl der Würmer, Zug- und Rundenzeiten, Waffenverfügbarkeit, Verzögerungen für besonders starke Waffen, Gelände und weitere Regeln lassen sich je nach Version umfangreich beeinflussen.

Dadurch kann dieselbe Installation völlig unterschiedliche Aufgaben übernehmen.

Für einen kontrollierten Wettbewerb können Zugzeiten begrenzt, besonders chaotische Waffen reduziert und ein festes Regelset verwendet werden. Später am Abend lässt sich dasselbe Spiel mit großzügigerem Arsenal und weniger ernsthaften Regeln in eine völlig eskalierende Waffenlotterie verwandeln.

Gerade bei Armageddon lohnt es sich für wiederkehrende LANs, ein eigenes Regelset vorzubereiten. Waffenverzögerungen, Zugzeiten und starke Mobilitätswerkzeuge beeinflussen Spieltempo und den Umgang mit unterschiedlich starken Spielern erheblich.

Damit braucht Worms keine perfekte Turnieroberfläche, um sich gut an eine Veranstaltung anpassen zu lassen. Die Regeln selbst sind bereits ein mächtiges Organisationswerkzeug.

Technik und Performance im LAN-Modus

Hardware-Anforderungen

Die relevanten 2D-Worms-Titel sind aus heutiger Sicht technisch ausgesprochen genügsam. Armageddon und World Party stammen aus einer Hardwaregeneration, die für moderne LAN-Rechner praktisch keine Leistungsfrage mehr darstellt. Auch Reloaded ist leichtgewichtig, während W.M.D. trotz deutlich modernerer Präsentation im Vergleich zu aktuellen 3D-Spielen moderate Anforderungen besitzt.

Für Veranstalter ist deshalb weniger die Rechenleistung entscheidend als eine sauber vorbereitete Installation.

Bei Armageddon stehen Versionsgleichheit und Netzwerkfunktion im Vordergrund. Bei einem W.M.D.-Hotseat-Platz kommen dagegen Eingabegeräte und die sinnvolle Positionierung des gemeinsamen Bildschirms hinzu.

Host und Netzwerkstabilität

Bei Armageddon erstellt ein Spieler die Partie über die lokale Netzwerklobby; die übrigen Teilnehmer treten anschließend bei. Für eine LAN liegen die praktischen Prioritäten deshalb auf einer stabilen lokalen Verbindung und einer einheitlich vorbereiteten Spielversion.

Reloaded und W.M.D. benötigen bei lokalem Hotseat-Spiel naturgemäß keine Netzwerkverbindung zwischen mehreren Spielclients. Soll stattdessen deren Online-Multiplayer eingesetzt werden, wird die Internetverbindung wiederum Teil der Veranstaltungsplanung.

Diese Unterschiede sind wichtiger als das Alter der jeweiligen Version. Ein moderneres Worms besitzt nicht automatisch den für eine klassische LAN geeigneteren Multiplayer-Unterbau.

Grafik und Sound

Worms Armageddon und World Party leben vom klaren 2D-Look, markanten Explosionen und den Sprachsamples der Würmer. Reloaded modernisiert diesen Stil, während W.M.D. Animationen, Zerstörung und Effekte deutlich aufwendiger präsentiert.

Auf einer LAN ist die technische Qualität der Grafik fast zweitrangig. Entscheidend ist, dass Aktionen sofort lesbar bleiben.

Wenn eine Banane über den halben Bildschirm springt oder ein Wurm durch eine Explosion ins Wasser fliegt, versteht auch der Zuschauer hinter dem Spieler sofort, was gerade passiert ist.

Die Sprachsamples und Soundeffekte erledigen den Rest. Worms gehört zu den Spielen, bei denen bestimmte Geräusche schon ausreichen, damit Leute, die eigentlich gerade etwas völlig anderes machen, plötzlich zum Bildschirm schauen.

Gameplay im LAN-Modus

Das klassische Worms-Prinzip

Worms ist rundenbasiert. Ein Spieler übernimmt einen seiner Würmer, bewegt ihn über die zerstörbare Landschaft und versucht innerhalb einer begrenzten Zugzeit, möglichst viel Schaden anzurichten oder eine taktisch bessere Position zu erreichen.

Die Waffen reichen von vergleichsweise berechenbaren Werkzeugen wie Bazooka, Granate und Schrotflinte bis zu bewusst absurden Spezialwaffen.

Gerade diese Mischung macht das Spiel zugänglich. Ein Anfänger versteht schnell, dass eine Bazooka ungefähr dort einschlagen sollte, wo der gegnerische Wurm steht. Ein Veteran berücksichtigt zusätzlich Wind, Winkel, Explosionsradius, Terrain und mögliche Folgeschäden.

Beide können trotzdem in derselben Partie Spaß haben.

Spielerzahl und Zuschauerwert

Armageddon unterstützt Netzwerkspiel mit bis zu sechs Spielern. Reloaded bietet bis zu vier Spieler und W.M.D. bis zu sechs, wobei deren lokaler Multiplayer am selben System stattfindet.

Damit ist die aktive Spielerzahl im Vergleich zu großen Shootern oder Strategiespielen begrenzt.

Bei Worms erzählt diese Zahl aber nur einen Teil der Geschichte.

Eine Vierer- oder Sechserpartie kann problemlos weitere Personen beschäftigen, weil jeder Zug für alle sichtbar ist. Wer gerade nicht aktiv spielt, verfolgt Flugbahn, Wind, mögliche Kettenreaktionen und den unvermeidlichen Moment, in dem jemand behauptet, der misslungene Schuss sei selbstverständlich genau so geplant gewesen.

Aktive Spielerzahl und tatsächliches Publikum sind bei Worms zwei verschiedene Dinge.

Für die Spielerzahlwertung zählt deshalb ausschließlich, wie viele Menschen tatsächlich aktiv am Match teilnehmen können. Der hohe Zuschauerwert ist eine große LAN-Stärke, erhöht aber nicht die Kapazität des eigentlichen Spiels.

Gruppenflexibilität

Innerhalb seiner begrenzten Kapazität ist Worms ausgesprochen flexibel.

Eine Partie ist nicht auf starre 5v5-, 4v4- oder andere feste Teamgrößen angewiesen. Kleine Gruppen können gegeneinander antreten, mehrere Teilnehmer lassen sich auf verschiedene Teams verteilen und auch ungerade Gruppengrößen führen nicht automatisch dazu, dass jemand aussetzen muss.

Das ist gerade auf einer LAN praktisch. Fällt aus einer geplanten Sechserrunde kurzfristig ein Teilnehmer aus, muss die Partie nicht abgesagt oder künstlich mit einem Bot aufgefüllt werden. Das Regel- und Teamsystem lässt sich an die verbleibenden menschlichen Spieler anpassen.

Diese Flexibilität endet allerdings an der vergleichsweise niedrigen maximalen Spielerzahl. Worms kann sehr gut mit unterschiedlichen kleinen und mittleren Gruppen umgehen, aber nicht beliebig viele aktive Teilnehmer in dieselbe Partie aufnehmen.

Balancing und Fairness im LAN-Modus

Worms besitzt mehr spielerische Tiefe, als die alberne Präsentation zunächst vermuten lässt.

Erfahrene Spieler kennen Flugbahnen, Granatentiming, Explosionsradien, Bewegungsmöglichkeiten und den Umgang mit Werkzeugen wie dem Ninja-Seil. Sie können Gelände wesentlich besser lesen und Situationen vorausplanen.

Der Skillunterschied bleibt trotzdem weniger gnadenlos als in einem kompromisslosen Arena-Shooter oder RTS.

Zerstörbares Terrain verändert die Ausgangslage permanent. Kisten und ungewöhnliche Waffen können neue Möglichkeiten eröffnen. Riskante Schüsse bleiben riskant, und selbst ein erfahrener Spieler ist nicht davor geschützt, eine vermeintlich perfekte Aktion spektakulär gegen die nächste Wand zu setzen.

Zusätzlich lässt sich das Regelset an die Gruppe anpassen. Zugzeiten, Arsenal, Waffenverzögerungen und andere Parameter können den Schwerpunkt stärker in Richtung Wettbewerb oder bewusstes Chaos verschieben.

Auch unterschiedliche Spielstärken lassen sich dadurch teilweise auffangen. Ein Regelset, das extrem starke Mobilitätswerkzeuge oder besonders schwer zu beherrschende Techniken begrenzt, kann verhindern, dass erfahrene Spieler jeden Vorteil ihrer Routine uneingeschränkt ausspielen.

Der Anfänger wird dadurch nicht zum Veteranen. Er kann aber wesentlich besser in dieselbe Partie integriert werden.

Können zählt also deutlich – garantiert aber noch lange keinen würdevollen Ausgang.

Erfahrung und Atmosphäre im LAN-Modus

Kommunikation und Teamplay

In Teamvarianten können sich Spieler über Ziele, kommende Züge und riskante Aktionen abstimmen. Das Teamplay erreicht nicht die Tiefe eines Warcraft III, ist aber deutlich mehr als bloß paralleles Einzelspiel.

Mindestens ebenso wichtig ist bei Worms jedoch die Kommunikation zwischen den Teams.

Schadenfreude, Verhandlungen, schlechte Ratschläge und kollektives Entsetzen gehören zum Spielgefühl. Ein Teilnehmer muss nicht einmal selbst am Zug sein, um sich intensiv an der Partie zu beteiligen.

Gerade dadurch funktioniert Worms so gut im selben Raum. Der aktive Spieler versucht sich zu konzentrieren, während mehrere andere Personen gleichzeitig erklären, warum der geplante Schuss selbstverständlich niemals funktionieren kann.

Gelegentlich haben sie sogar recht.

Spielfluss und Dynamik

Die rundenbasierte Struktur würde bei vielen Multiplayer-Spielen nach Leerlauf klingen. Bei Worms ist sie ein wesentlicher Teil der Atmosphäre.

Zwischen den eigenen Zügen bleibt Zeit zum Zuschauen, Essen, Diskutieren und Kommentieren, ohne dass man aus der Partie verschwindet.

Das macht Worms besonders interessant für längere LAN-Abende. Nicht jeder muss permanent mit maximaler Konzentration am Rechner sitzen. Trotzdem bleibt die Gruppe gemeinsam bei derselben Partie.

Wie lange ein Match dauert, hängt stark von Teamgröße, Zugzeit, Lebenspunkten und Regelset ab. Für ein Turnier sollten diese Parameter deshalb bewusst begrenzt werden, statt auf eine pauschale Matchdauer zu vertrauen.

Die Zugzeit ist dabei eines der wirkungsvollsten Werkzeuge. Kurze Züge halten die Partie in Bewegung und erhöhen den Entscheidungsdruck. Großzügigere Limits machen das Spiel einsteigerfreundlicher, können eine Runde aber entsprechend verlängern.

Lernkurve und Spaßfaktor

Das Grundprinzip von Worms ist schnell erklärt:

Waffe wählen, Winkel bestimmen, Schussstärke einschätzen – und hoffen, dass Wind, Gelände und die eigene Hand-Auge-Koordination dieselbe Vorstellung vom Plan haben.

Genau darin liegt die Stärke der Lernkurve. Neue Spieler können nach wenigen Minuten sinnvoll mitspielen. Die Meisterschaft entwickelt sich erst danach.

Wer länger spielt, lernt Flugbahnen, Windkorrekturen, Granatentiming, Bewegungswerkzeuge und die Eigenheiten einzelner Waffen immer besser kennen.

Dieser Wissensvorsprung macht Veteranen gefährlich, entfernt Einsteiger aber nicht automatisch aus dem Spiel. Eine überraschende Kettenreaktion, ein riskanter Teleport oder ein missglückter Angriff können eine Partie jederzeit verändern.

Worms besitzt deshalb eine seltene Kombination: Es ist leicht genug, um schnell gemeinsam anzufangen, und tief genug, damit jahrelange Erfahrung trotzdem sichtbar bleibt.

Hotseat als eigene LAN-Disziplin

Reloaded und W.M.D. zeigen, dass fehlendes Netzwerk-LAN nicht automatisch fehlende LAN-Tauglichkeit bedeutet.

Statt jeden Teilnehmer an einen eigenen Rechner zu setzen, kann ein Veranstalter bewusst eine gemeinsame Worms-Station aufbauen: ein gut sichtbarer Bildschirm, ausreichend Sitzplätze, passende Eingabegeräte und genug Platz für Zuschauer.

W.M.D. eignet sich dafür besonders gut. Fahrzeuge, Gebäude und Crafting erweitern das klassische Spiel um zusätzliche taktische Möglichkeiten, während bis zu sechs Teilnehmer lokal am selben System spielen können.

Eine solche Station erfüllt einen anderen Zweck als Armageddon im Netzwerk. Sie ist weniger persönlicher PC-Wettbewerb und mehr gemeinsame Nebenbühne.

Gerade bei Worms ist das keine schlechte Rolle.

Zusätzliche Features

Regelsets und Varianten

Die umfangreichen Regeloptionen sind eines der wichtigsten Werkzeuge für wiederkehrende LANs.

Ein Veranstalter kann beispielsweise ein festes Turnierregelset vorbereiten und parallel eine deutlich chaotischere Fun-Variante anbieten. Dadurch muss die Gruppe nicht jedes Mal neu diskutieren, welche Waffen erlaubt sind oder wie lange ein Zug dauern soll.

Auch verschiedene Erfahrungsstufen lassen sich damit teilweise berücksichtigen. Ein Regelset, das extrem starke Mobilitätswerkzeuge und besonders schwer zu beherrschende Techniken begrenzt, kann eine gemischte Gruppe näher zusammenbringen.

Das ersetzt kein echtes Handicap-System. Es gibt dem Veranstalter aber erheblich mehr Kontrolle als ein Spiel, dessen Multiplayerregeln praktisch unveränderbar sind.

Preis und Verfügbarkeit

Der vorliegenden Fassung liegen keine konkreten aktuellen Verkaufspreise zugrunde, die eine belastbare Preisangabe für alle relevanten Worms-Versionen erlauben. Deshalb sollte an dieser Stelle nicht mit vermeintlich aktuellen Eurobeträgen gearbeitet werden.

Für die LAN-Planung ist ohnehin entscheidend, welche Version eingesetzt werden soll. Armageddon ist für echtes Netzwerk-LAN der Referenztitel; Reloaded und W.M.D. erfüllen mit ihrem lokalen Hotseat-Modell einen anderen Zweck.

Vor einer Veranstaltung sollte deshalb nicht nur der Preis, sondern auch geprüft werden, ob alle benötigten Teilnehmer über die gewünschte Ausgabe verfügen.

Turnier-Modi und LAN-Events

Worms besitzt keine vollständige integrierte Turnierverwaltung. Brackets, Paarungen und Ergebnisse müssen deshalb außerhalb des Spiels organisiert werden.

Die eigentlichen Matches lassen sich dafür sehr gut vorbereiten. Feste Zugzeiten, definierte Waffenregeln, vorgegebene Maps und identische Teamgrößen schaffen reproduzierbare Bedingungen.

Für ein ernsthafteres Turnier ist Armageddon aufgrund seines echten Netzwerkmodus besonders interessant. Bis zu sechs Teilnehmer können in einer Partie spielen, während ein Veranstalter über das Regelset kontrolliert, wie stark Chaos und Spezialwaffen das Ergebnis beeinflussen.

Auch kleinere K.-o.- oder Gruppenformate sind denkbar. Dabei sollte genügend Zeitpuffer eingeplant werden, weil einzelne Partien je nach Terrain und Spielverlauf unterschiedlich lange dauern können.

Worms eignet sich aber mindestens ebenso gut für Wettbewerbe, die sich selbst nicht ganz so ernst nehmen. Ein Hotseat-Turnier an einem zentralen Bildschirm kann auf einer LAN mehr Aufmerksamkeit erzeugen als manches technisch ausgefeiltere E-Sport-Setup.

Unser Verein Tastensport verfügt über Erfahrung mit der Durchführung von Turnieren und der Ergebnisverwaltung bei LAN-Events. Worms bietet dafür flexible Matchregeln und einen außergewöhnlich hohen Zuschauerwert; die äußere Organisation von Paarungen und Ergebnissen bleibt Aufgabe des Veranstalters. Diese spezielle Expertise steht unseren Sponsoren zur Verfügung.

Worms gehört auf eine LAN – aber nicht jeder Worms-Teil gehört automatisch ins Netzwerk. Armageddon bleibt die stärkste Wahl, wenn mehrere PCs klassisch miteinander verbunden werden sollen. Reloaded und W.M.D. können dagegen als gemeinsamer Hotseat-Tisch eine völlig andere, aber ebenso passende Rolle übernehmen.

Fast jeder Zug ist dabei gleichzeitig Spielaktion und kleine Bühnenshow. Wenn ein perfekt geplanter Angriff am Wind scheitert, eine Banane das falsche Team auslöscht oder der letzte Wurm mit wenigen Lebenspunkten eine eigentlich verlorene Runde dreht, betrifft das selten nur den Spieler vor dem Bildschirm.

Meistens hat der Rest des Raums ohnehin längst eine Meinung dazu.

Besten Dank!

Autor: MooKo

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