Unreal Tournament 3 auf der LAN: Irgendwer findet immer den Redeemer

LAN-Übersicht

Version 1.0 am 21.10.2024

Version 2.0 am 18.08.2026

SpielnameUnreal Tournament 3
Tastensport-EmpfehlungSehr starke Empfehlung für wettbewerbsfreudige LAN-Gruppen und Fans klassischer Arena-Shooter
KurzfazitTechnisch genügsamer Arena-Shooter mit echtem lokalen Multiplayer, Dedicated Server, flexiblen Matchregeln und enormer direkter Wettkampfdynamik. Deutliche Skillgaps, die eingeschränkte heutige Verfügbarkeit und externe Turnierverwaltung bleiben die größten Schwächen.
Geeignete SpielerzahlGrößere Teilnehmerfelder sind möglich; die sinnvoll nutzbare Spielerzahl hängt stark von Spielmodus und Map ab
Empfohlene GruppengrößeDuel für zwei Spieler, Deathmatch für kleinere freie Runden sowie CTF, Vehicle CTF und Warfare für größere Teams
SpielzeitSehr flexibel: Zeit- und Score-Limits ermöglichen kurze Duel-/Deathmatch-Slots ebenso wie längere CTF- oder Warfare-Partien
LAN-AufwandMittel: identische Versionen, Patches, Custom Maps und gegebenenfalls Mods vorbereiten; für größere Wettbewerbe ist ein Dedicated Server empfehlenswert
InternetanforderungenLokaler Multiplayer und Offline-Spiel bleiben möglich. Die offiziellen Online-Dienste wurden am 24. Januar 2023 abgeschaltet.
WettbewerbseignungHoch: klare Matchregeln, Dedicated Server und flexible Zeit-/Score-Limits; Paarungen und Turnierfortschritt müssen extern verwaltet werden
WiederspielwertHoch durch unterschiedliche Modi, Maps, Custom Content und eine ausgeprägte Meisterschaftskurve
Tastenresultat7,83 von 10 Tasten
ZielgruppeLAN-Spieler und Veranstalter mit Interesse an schnellen Arena-Shootern, direktem Wettbewerb und taktischen Teammodi

Tastenresultat

Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.

Spielerfahrung: 8,00 von 10 Tasten

  • Umgang mit Skillunterschieden: 5 von 10
  • Teamplay: 9 von 10
  • Lernkurve: 8 von 10
  • Spaßfaktor: 10 von 10

Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 7,50 von 10 Tasten

  • Technische Anforderung: 10 von 10
  • LAN-Setup: 8 von 10
  • Performance: 9 von 10
  • Preis: 3 von 10

Wettbewerbstauglichkeit: 8,00 von 10 Tasten

  • Turniermodus: 7 von 10
  • Spielerzahl: 7 von 10
  • Gruppenflexibilität: 8 von 10
  • Zeit: 10 von 10

Gesamtwertung: 7,83 von 10 Tasten

Fazit: Unreal Tournament 3 bringt fast alles mit, was einen klassischen Arena-Shooter für die LAN attraktiv macht. Die Hardwarehürde ist niedrig, Matches lassen sich zeitlich hervorragend planen und der Dedicated Server schafft eine saubere Grundlage für größere Runden. Dazu kommt eine ungewöhnlich breite spielerische Spannweite: Duel und Deathmatch liefern unmittelbaren Einzelwettbewerb, während Capture the Flag und Warfare Teamkoordination deutlich stärker in den Mittelpunkt rücken. Einfach wird UT3 dadurch allerdings nicht. Aim, Movement, Mapkontrolle und Item-Timing sorgen dafür, dass erfahrene Arena-Spieler Neulingen schnell enteilen können. Die eingestellten offiziellen Onlinedienste und die eingeschränkte reguläre Verfügbarkeit erschweren heute außerdem die Vorbereitung einer neuen Gruppe. Sind die Installationen vorhanden und vorbereitet, bleibt der lokale Multiplayer davon jedoch grundsätzlich unberührt.

Spielbeschreibung

Unreal Tournament 3 wurde von Epic Games entwickelt und erschien 2007 auf dem PC über Midway. Der Arena-Shooter setzt auf das klassische Unreal-Prinzip: hohes Bewegungstempo, über die Karten verteilte Waffen und Power-ups sowie direkte Gefechte, bei denen Spielerwissen mindestens ebenso wichtig werden kann wie reine Zielgenauigkeit.

Langfristige Charakterentwicklung, freizuschaltende Loadouts oder Klassen spielen keine zentrale Rolle. Nach dem Spawn beginnt stattdessen sofort die Suche nach einer brauchbaren Waffe, einer guten Position und dem nächsten Gegner.

Dabei startet der Kampf nicht zwangsläufig erst mit dem ersten Schuss. Wer eine Map kennt, weiß, wo wichtige Waffen, Rüstung und Power-ups liegen und wann sich der Weg dorthin lohnt. Gerade in Duel und Deathmatch entsteht deshalb eine zweite Ebene: Gute Spieler versuchen nicht nur, den Gegner zu treffen, sondern ihm gleichzeitig den Zugriff auf wichtige Ressourcen der Arena zu erschweren.

Das Arsenal unterstützt diesen Ansatz mit sehr unterschiedlichen Werkzeugen. Die Flak Cannon ist auf kurze Distanz eine unangenehme Begegnung, die Rocket Launcher erzeugt Druck und Flächenkontrolle, während die Shock Rifle mit ihrer Shock Combo präzises Timing belohnt. Alternative Feuermodi erweitern viele Waffen zusätzlich.

Auf einer LAN funktioniert diese Direktheit hervorragend. Eine neue Partie benötigt keine lange Aufbauphase: Map laden, Waffen einsammeln, los.

Multiplayer-Setup im LAN-Modus

Grundsätzliche LAN-Voraussetzungen

Für eine LAN sollten alle Rechner dieselbe Version von Unreal Tournament 3 sowie denselben Patchstand verwenden. Custom Maps, Mutatoren und andere Modifikationen müssen ebenfalls auf den beteiligten Clients vorhanden sein, sofern die geplante Partie sie benötigt.

Die Rechner müssen sich lediglich gegenseitig im lokalen Netzwerk erreichen können. Eine bestimmte private IP-Struktur wie 192.168.1.x ist nicht vorgeschrieben. Firewall-Regeln sollten allerdings so vorbereitet sein, dass UT3 beziehungsweise der eingesetzte Server im LAN kommunizieren können.

Gerade wegen des Alters des Spiels lohnt sich ein vollständiger Test vor der Veranstaltung. Unterschiedliche Installationsquellen, Patchstände oder jahrelang nicht gestartete Kopien sind wesentlich wahrscheinlichere Stolpersteine als die eigentliche Hardware.

Betriebssysteme und heutige Verfügbarkeit

Die PC-Fassung von Unreal Tournament 3 erschien offiziell für Windows. Native macOS- und Linux-Clients wurden nicht veröffentlicht; für Linux existierte allerdings ein dediziertes Serverpaket.

Die offiziellen Online-Dienste wurden am 24. Januar 2023 abgeschaltet. Der lokale Multiplayer beziehungsweise Offline-Betrieb kann weiterhin genutzt werden.

Damit befindet sich UT3 heute in einer ungewöhnlichen Situation: Die offiziellen Onlinedienste sind Geschichte – der lokale Multiplayer ist es nicht.

Für bestehende Besitzer ist das eine gute Nachricht. Eine LAN-Gruppe neu mit dem Spiel auszustatten, ist dagegen schwieriger als zu Zeiten des regulären digitalen Vertriebs. Vorhandene Installationen und Zugänge sollten deshalb geklärt werden, bevor UT3 fest in den Veranstaltungsplan wandert.

Das Game-Setup

Das eigentliche Match-Setup ist erfreulich klassisch. Der Host wählt Spieltyp und Map und legt anschließend unter anderem Spielerzahl, Bots, Schwierigkeitsgrad sowie Zeit- und Score-Limits fest. Je nach Modus kommen weitere Regeln hinzu.

Damit kann UT3 sehr unterschiedliche Aufgaben auf einer LAN übernehmen. Ein kurzes Deathmatch passt zwischen zwei größere Programmpunkte. Ein vorbereitetes CTF- oder Warfare-Match kann dagegen einen eigenen Turnierblock tragen.

Für spontane Partien genügt ein spielender Host. Größere oder ernsthaft kompetitive Runden profitieren von einem Dedicated Server, auf dem kein Teilnehmer gleichzeitig als lokaler Spieler aktiv sein muss. UT3 bietet entsprechende Serveroptionen und kann für reinen LAN-Betrieb konfiguriert werden.

Wer häufiger zwischen Maps und Modi wechseln möchte, kann vorbereitete Serverkonfigurationen nutzen und dadurch den organisatorischen Leerlauf zwischen den Matches reduzieren.

Technik und Performance im LAN-Modus

Hardware-Anforderungen

UT3 stammt aus einer Hardwaregeneration, deren damalige Anforderungen für heutige Gaming-PCs kaum noch eine Hürde darstellen. Die ursprünglichen Mindestwerte beginnen bei einem 2-GHz-Single-Core-Prozessor, 512 MB RAM und Grafikkarten aus der GeForce-6200- beziehungsweise Radeon-9600-Klasse. Das Spiel benötigt rund 8 GB Speicherplatz.

Für einen modernen LAN-Rechner ist deshalb weniger interessant, ob UT3 läuft, sondern wie stabil hohe Bildraten erreicht werden.

Das passt hervorragend zum Spiel. Ein schneller Arena-Shooter profitiert unmittelbar von flüssiger Darstellung und geringer Eingabeverzögerung. Selbst ältere LAN-Rechner besitzen heute meist genügend Leistungsreserve, um dafür eine solide Grundlage zu schaffen.

Praktisch interessanter ist inzwischen die Softwareseite. Alte Disc-Installationen und modernere Steam-Installationen können aus unterschiedlichen Zeiten stammen, während aktuelle Steam-Versionen wiederum moderne Windows-Systeme voraussetzen. Eine gemischte Rechnerlandschaft sollte deshalb mit genau den Installationen getestet werden, die später auf der LAN zum Einsatz kommen.

Host und Netzwerkstabilität

Ein normal gehostetes Match kann auf demselben Rechner laufen, auf dem ein Teilnehmer spielt. Für spontane Runden ist das die unkomplizierteste Variante.

Bei größeren Gruppen oder einem Turnier ist ein separater Dedicated Server die sauberere Lösung. Er übernimmt die Partie unabhängig von einem aktiven Spieler und kann mit vorbereiteten Einstellungen betrieben werden.

Besondere exotische Netzwerkanforderungen braucht eine klassische UT3-LAN dafür nicht. Ein stabiles kabelgebundenes Netzwerk und korrekt konfigurierte Firewalls sind die wesentlichen Grundlagen.

Der eigentliche Vorteil eines vorbereiteten Servers liegt in der Organisation. Karten, Regeln und Limits stehen bereits fest, niemand muss seinen Spielclient gleichzeitig als zentrale Instanz behandeln und nach einem Match kann schneller zur nächsten Konfiguration gewechselt werden.

Grafik und Sound

UT3 trägt seine Unreal-Engine-3-Herkunft ziemlich offen vor sich her. Monumentale Science-Fiction-Architektur, harte Kontraste, kräftige Partikeleffekte und stark stilisierte Arenen prägen das Bild.

Für eine LAN ist allerdings weniger entscheidend, wie gut einzelne Oberflächen gealtert sind. Wichtiger ist die Lesbarkeit während des Gefechts. Projektile, Explosionen und Power-ups werden deutlich inszeniert, sodass wichtige Ereignisse auch bei hohem Spieltempo schnell erkannt werden können.

Akustisch gehören markante Waffenklänge und Sprachansagen zum typischen Unreal-Gefühl. Gleichzeitig liefern Geräusche spielerische Informationen. Wer ernsthaft gegeneinander spielt, sollte deshalb trotz der unvermeidlichen Geräuschkulisse im Raum ein Headset verwenden.

Das dürfte ohnehin ratsam sein. Eine UT3-Runde besitzt die bemerkenswerte Eigenschaft, auch außerhalb der Kopfhörer ziemlich schnell hörbar zu werden.

Gameplay im LAN-Modus

Spielerzahl

Die maximal zulässige Spielerzahl lässt sich über die Serverkonfiguration an die jeweilige Partie anpassen. Für die LAN-Praxis sind dabei zwei Dinge interessant: UT3 kann größere Teilnehmerfelder gleichzeitig aufnehmen und funktioniert zugleich in sehr unterschiedlichen Gruppenkonstellationen.

Die sinnvoll nutzbare Spielerzahl hängt stark vom Modus und der Map ab. Gerade die größeren Teammodi können umfangreiche Gruppen beschäftigen, während Duel und kleinere Deathmatch-Runden bewusst auf deutlich weniger Teilnehmer ausgelegt sind. Die technische Servergrenze allein sagt deshalb wenig darüber aus, wie viele Menschen eine konkrete Partie sinnvoll aufnehmen kann.

Ein Duel braucht exakt zwei Gegner und lebt von der vollständigen Konzentration auf dieses Duell. Deathmatch verträgt mehrere Teilnehmer, wird mit steigender Spielerzahl aber entsprechend hektischer. Teammodi können größere Gruppen wesentlich strukturierter beschäftigen.

Spielmodi

UT3 deckt ungewöhnlich unterschiedliche Formen des Arena-Shooters ab. Duel und Deathmatch stellen individuelle Fähigkeiten besonders stark in den Mittelpunkt. Im Duel wird daraus ein beinahe persönlicher Kampf um Aim, Movement und Kontrolle der verfügbaren Ressourcen.

Team Deathmatch und Capture the Flag verschieben den Schwerpunkt auf Zusammenarbeit. Beim CTF genügt es nicht, die gegnerische Flagge zu erreichen. Angriff, Rückweg und eigene Verteidigung müssen gleichzeitig funktionieren.

Mit Vehicle CTF und Warfare wird UT3 deutlich größer. Fahrzeuge und Hoverboards verändern Bewegungswege und Entfernungen, während Warfare zusätzlich strategische Nodes und den gegnerischen Power Core ins Zentrum stellt.

Gerade Warfare zeigt eine andere Seite des Spiels. Während im Duel zwei Spieler um jeden Pickup kämpfen, müssen hier mehrere Teilnehmer gleichzeitig Infanteriekämpfe, Fahrzeuge, Angriffe auf Nodes und die Verteidigung wichtiger Positionen koordinieren.

Das kostenlose Titan Pack ergänzt mit Greed und Betrayal weitere Varianten. Greed dreht sich um eingesammelte Schädel gefallener Spieler, während Betrayal mit temporären Allianzen und der Möglichkeit zum namensgebenden Verrat spielt.

Balancing und Fairness im LAN-Modus

UT3 besitzt einen deutlichen Skillgap. Gute Zielgenauigkeit hilft, erklärt den Unterschied zwischen Anfänger und Veteran aber nur teilweise.

Erfahrene Spieler bewegen sich effizienter durch die Arenen, kennen typische Laufwege und wissen, wann wichtige Waffen, Rüstung oder Power-ups verfügbar werden. Dadurch beginnt ein Duel bereits lange bevor zwei Spieler gleichzeitig aufeinander schießen.

Die Waffen selbst besitzen klar unterschiedliche Einsatzbereiche. Wer weiß, wann Flak Cannon, Shock Rifle oder Rocket Launcher besonders effektiv sind und die alternativen Feuermodi beherrscht, kann Situationen gezielter kontrollieren.

Auch die Maps verlangen unterschiedliches Wissen. Eine kompakte Arena wie Deck stellt andere Anforderungen als Suspense mit seinen Fahrzeugen und größeren Distanzen.

Für eine LAN mit stark gemischtem Erfahrungsniveau ist deshalb die Auswahl des Formats wichtig. Duel und freies Deathmatch stellen Leistungsunterschiede besonders deutlich bloß. Teammodi erlauben dagegen, stärkere und schwächere Teilnehmer bewusst zu verteilen.

Das beseitigt den Skillgap nicht. Ein guter UT-Spieler bleibt auch im Team gefährlich. Die Gruppe kann aber verhindern, dass aus einem eigentlich geselligen Match zwanzig Minuten Anschauungsunterricht durch den besten Arena-Shooter-Spieler im Raum werden.

Erfahrung und Atmosphäre im LAN-Modus

Kommunikation und Teamwork

Seine stärkste Teamseite zeigt UT3 in Capture the Flag, Vehicle CTF und Warfare. Hier reicht individuelles Aim allein nicht aus. Angriff und Verteidigung müssen gleichzeitig funktionieren, während je nach Modus Flaggenträger geschützt, Fahrzeuge eingesetzt oder strategische Nodes kontrolliert werden.

Auf einer LAN bekommt diese Koordination eine unmittelbare Qualität. Ein Zuruf über einen offenen Verteidigungsweg kann Sekunden später dazu führen, dass zwei Mitspieler ihre Position ändern. Ein verlorener Flaggenträger löst nicht erst eine längere Diskussion im Voicechat aus – seine Sitznachbarn wissen meistens ziemlich schnell, was passiert ist.

Feste Rollen schreibt UT3 nicht vor. In eingespielten Teams entstehen sie trotzdem. Manche Spieler konzentrieren sich stärker auf Angriff, andere sichern wichtige Bereiche oder unterstützen einen Flaggenträger.

Gerade bei gemischten Gruppen ist das nützlich. Ein weniger erfahrener Spieler muss nicht zwangsläufig das entscheidende Duel gewinnen, um seinem Team bei Verteidigung, Objectives oder gemeinsamen Angriffen zu helfen.

Spielfluss und Dynamik

UT3 verschwendet kaum Zeit zwischen seinen Höhepunkten. Nach einem Spawn ist der Spieler schnell wieder bewaffnet und mitten im Gefecht. Positionswechsel erfolgen rasant, und einzelne Begegnungen können innerhalb weniger Sekunden entschieden sein.

Trotzdem entsteht nicht nur Dauerfeuer. Gute Spieler bewegen sich bewusst zwischen wichtigen Bereichen, kontrollieren Ressourcen und versuchen vorherzusehen, wo der nächste Gegner auftauchen wird.

Diese Mischung aus unmittelbarer Action und Mapkontrolle gibt UT3 seinen Rhythmus. Man ist fast ständig beschäftigt, ohne dass jede Sekunde ausschließlich aus Schießen bestehen muss.

Für einen Veranstalter ist die Struktur ausgesprochen angenehm. Deathmatch oder Duel können als kurze Slots angesetzt werden, während CTF und Warfare längere Blöcke tragen. Zeit- und Score-Limits lassen sich an den vorhandenen Veranstaltungsplan anpassen.

Damit gehört UT3 zu den Spielen, bei denen nicht die Partie bestimmt, wann der nächste Programmpunkt stattfinden kann. Der Veranstalter kann den Rahmen vorher setzen.

Spaßfaktor

Der große LAN-Reiz von UT3 liegt in seiner Direktheit. Es gibt keine Charakterentwicklung, die vor dem eigentlichen Wettbewerb abgearbeitet werden muss, und keine lange Aufbauphase.

Map laden, Waffen einsammeln, los.

Deathmatch erzeugt innerhalb weniger Minuten persönliche Rivalitäten. Capture the Flag sorgt für knappe Rückholaktionen und gemeinsame Angriffe, während Warfare und Vehicle CTF die Arenen um größere Objectives und Fahrzeuge erweitern.

Dazu kommen die typischen Momente, die ein Arena-Shooter im selben Raum besonders gut produziert. Eine gelungene Shock Combo wird ebenso kommentiert wie diejenige, die spektakulär am Gegner vorbeigeht. Ein Flaggenträger kann wenige Meter vor dem Ziel gestoppt werden, während mehrere Leute am Tisch gleichzeitig wissen, wie knapp die Situation gerade war.

Diese Direktheit besitzt allerdings ihre Kehrseite. Aim, Movement, Mapkenntnis und Item-Timing werden stark belohnt. Treffen komplette Anfänger auf langjährige Arena-Shooter-Spieler, kann ein Match brutal einseitig werden.

Für homogene oder bewusst wettbewerbsfreudige Gruppen ist genau diese Meisterschaftskurve wiederum ein großer Teil des Reizes. UT3 versucht nicht, einen schwächeren Spieler künstlich in Reichweite zu halten. Wer besser werden möchte, sieht ziemlich unmittelbar, woran noch gearbeitet werden muss.

Zusätzliche Features im LAN-Modus

Bots

Bots können eine kleine spontane Runde auffüllen oder Einsteigern Gelegenheit geben, sich mit Waffen und Maps vertraut zu machen.

Da Anzahl und Schwierigkeitsgrad bereits beim Match-Setup angepasst werden können, eignen sie sich gut für Trainingsrunden oder zum lockeren Auffüllen außerhalb eines menschlichen Wettbewerbs.

Für einen ernsthaften Wettbewerb spielen Bots keine Rolle. Als Werkzeug zwischen Turniermatches oder für Teilnehmer, die UT3 zum ersten Mal starten, sind sie dagegen ausgesprochen praktisch.

Mods und Custom Content

Unreal Tournament 3 unterstützt umfangreiche benutzerdefinierte Inhalte. Dazu gehören Maps, Spieltypen, Waffen und weitere Modifikationen. Der UT3 Editor wird mit der PC-Version ausgeliefert und ermöglicht das Erstellen und Testen eigener Inhalte. Mit dem Titan Pack wurde die Mod-Unterstützung zusätzlich erweitert.

Für wiederkehrende LANs entsteht daraus viel Potenzial. Eigene Map-Pools oder ausgewählte Community-Inhalte können das Spiel lange frisch halten.

Der organisatorische Preis dafür ist Versionsgleichheit. Sobald Custom Content eingesetzt wird, müssen alle benötigten Dateien in derselben kompatiblen Fassung auf den Clients vorhanden sein.

Für ein Turnier ist deshalb ein vorbereiteter und getesteter Content-Pool sinnvoller als die spontane Idee, fünf Minuten vor Matchbeginn noch irgendeine vielversprechende Map aus einem alten Archiv einzubauen.

Preis und Verfügbarkeit

Bei UT3 ist heute weniger ein klassischer Ladenpreis das Problem als die praktische Beschaffbarkeit.

Der reguläre digitale Vertrieb wurde eingestellt, während die offiziellen Online-Dienste seit Januar 2023 abgeschaltet sind. Bestehende Besitzer können den lokalen Multiplayer weiterhin verwenden.

Für eine LAN-Gruppe, die UT3 bereits besitzt, ist das kaum ein Hindernis. Soll dagegen eine größere Zahl neuer Teilnehmer erst für die Veranstaltung mit regulären Lizenzen ausgestattet werden, ist die Situation deutlich unkomfortabler als bei einem weiterhin normal erhältlichen Spiel.

Genau deshalb sollte die Verfügbarkeit geklärt werden, bevor UT3 als Turniertitel angekündigt wird.

Turnier-Modi und LAN-Events

UT3 besitzt keinen integrierten Turnierbaum und keine vollständige Eventverwaltung. Die eigentlichen Matches lassen sich dafür sehr detailliert vorbereiten. Serverparameter bestimmen unter anderem Map, Spieltyp, maximale Spielerzahl, Score- und Zeitlimits sowie Passwörter.

Der Titan-Patch ergänzt auf dem PC außerdem Funktionen wie Map-, Spieltyp- und Mutator-Voting sowie Client-Demoaufzeichnung. Damit besitzt der Veranstalter gute Werkzeuge für die eigentliche Partie, während Paarungen, Tabellen und Turnierfortschritt außerhalb des Spiels verwaltet werden müssen.

Für ernsthafte Wettbewerbe ist ein Dedicated Server besonders sinnvoll. Kein Teilnehmer muss gleichzeitig den spielenden Host übernehmen, und vorbereitete Konfigurationen sorgen für reproduzierbare Bedingungen.

Auch die Zeitplanung ist eine Stärke. Duel lässt sich hervorragend für direkte 1-gegen-1-Paarungen verwenden. Team Deathmatch und CTF eignen sich für Mannschaftswettbewerbe, während Warfare aufgrund seiner größeren Struktur mehr Zeit benötigt.

Schwieriger bleibt die Zusammenstellung eines ausgeglichenen Teilnehmerfelds. UT3 gleicht Leistungsunterschiede spielmechanisch kaum aus. Durch passende Modi und bewusst zusammengestellte Teams lassen sich unterschiedlich starke Spieler auf einer LAN aber zumindest sinnvoller gemeinsam einbinden. Ein guter Turnierplan sollte deshalb berücksichtigen, ob ambitionierte Arena-Veteranen und komplette Neueinsteiger tatsächlich in derselben Wertung antreten sollen.

Unser Verein Tastensport verfügt über Erfahrung mit der Durchführung von Turnieren und der Ergebnisverwaltung bei LAN-Events. UT3 liefert dafür sehr gute Matchwerkzeuge; die äußere Organisation von Paarungen, Ergebnissen und gegebenenfalls mehreren Serverinstanzen bleibt Aufgabe des Veranstalters. Diese spezielle Expertise steht unseren Sponsoren zur Verfügung.

Unreal Tournament 3 stammt aus einer Zeit, in der ein PC-Shooter noch selbstverständlich umfangreiche Matchregeln, lokalen Multiplayer und einen Dedicated Server mitbringen konnte. Dass die offiziellen Onlinedienste inzwischen abgeschaltet und neue Exemplare schwerer regulär zu beschaffen sind, macht die Vorbereitung heute komplizierter.

Sobald die Rechner jedoch vorbereitet im selben Netzwerk stehen, ist davon im eigentlichen Match wenig zu spüren. Dann zählt wieder das, was UT3 seit 2007 gut kann: die nächste Waffe, das nächste wichtige Pickup, der nächste Flaggenträger – und der Spieler am anderen Ende des Tisches, der ziemlich genau weiß, wer gerade seine perfekte Shock Combo ruiniert hat.

Besten Dank!

Autor: MooKo

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