Trackmania auf der LAN: Fahrfehler hört der ganze Raum
LAN-Übersicht
Version 1.0 am 29.09.2024
Version 2.0 am 18.08.2026
| Spielname | Trackmania-Reihe |
|---|---|
| Tastensport-Empfehlung | Sehr starke Empfehlung für Zeitfahren, große Teilnehmerfelder und LAN-Turniere; für klassische PC-LANs sind insbesondere TrackMania United Forever und TrackMania² interessant |
| Kurzfazit | Trackmania verbindet einen extrem einfachen Einstieg mit enormer fahrerischer Tiefe. Die Jagd nach Bestzeiten skaliert hervorragend auf große Gruppen, lässt sich exakt in einen LAN-Zeitplan einpassen und eignet sich ausgezeichnet für Wettbewerbe. Die LAN-Funktionen unterscheiden sich allerdings deutlich zwischen den Generationen. |
| Geeignete Spielerzahl | Stark abhängig von Version, Modus und Serverkonfiguration; klassisches Zeitfahren skaliert durch fehlende Fahrzeugkollisionen besonders gut auf größere Teilnehmerfelder |
| Empfohlene Gruppengröße | Von kleinen Bestzeiten-Duellen bis zu großen Turnierfeldern; TrackMania² bietet mit Dedicated Server eine besonders starke Grundlage für organisierte Veranstaltungen |
| Spielzeit | Sehr flexibel: einzelne Versuche dauern oft nur kurz, während Qualifikations- oder Turnierphasen über feste Zeitfenster exakt geplant werden können |
| LAN-Aufwand | Je nach Generation niedrig bis mittel; United Forever eignet sich unkompliziert für klassische LANs, TrackMania² bietet umfangreiche Serveroptionen |
| Internetanforderungen | Versionsabhängig. Ältere Teile und TrackMania² bieten klassische lokale beziehungsweise LAN-orientierte Möglichkeiten; bei Trackmania 2020 sollten Account- und Clientkonfiguration vorab getestet werden |
| Wettbewerbseignung | Hervorragend: objektive Zeiten, feste Zeitfenster, große Teilnehmerfelder, Streckeneditoren und umfangreiche Servermöglichkeiten |
| Wiederspielwert | Sehr hoch durch Streckenvielfalt, Editoren, Community-Inhalte und die permanente Jagd nach besseren Zeiten |
| Tastenresultat | 8,00 von 10 Tasten |
| Zielgruppe | LAN-Gruppen und Veranstalter, die präzisen Wettbewerb, kurze Versuche und hervorragend skalierbare Zeitfahrformate suchen |
Tastenresultat
Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.
Spielerfahrung: 6,5 von 10 Tasten
- Skillgaps: 4 von 10
- Teamplay: 3 von 10
- Lernkurve: 10 von 10
- Spaßfaktor: 9 von 10
Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 8,5 von 10 Tasten
- Technische Anforderung: 10 von 10
- LAN-Setup: 8 von 10
- Performance: 9 von 10
- Preis: 7 von 10
Wettbewerbstauglichkeit: 9 von 10 Tasten
- Turniermodus: 9 von 10
- Kompensation Skillgaps: 7 von 10
- Spielerzahl: 10 von 10
- Zeit: 10 von 10
Gesamtwertung: 8,00 von 10 Tasten
Fazit: Trackmania gehört zu den stärksten Rennspielreihen für eine LAN, solange klar ist, was die Teilnehmer erwartet. Hier geht es weniger um Rempeleien, Waffen oder zufälliges Chaos als um Linienwahl, Fahrzeugkontrolle und die nächste Hundertstelsekunde. Das Grundprinzip versteht jeder innerhalb kürzester Zeit, während erfahrene Fahrer auf derselben Strecke Welten zwischen einer ordentlichen und einer wirklich schnellen Runde entdecken. Gerade diese Mischung funktioniert hervorragend als Wettbewerb. Viele Teilnehmer können parallel fahren, Zeitfenster lassen sich exakt festlegen und eine unbekannte Strecke bringt selbst Veteranen zunächst wieder in die Lernphase. Welche Trackmania-Version dafür am besten geeignet ist, hängt allerdings vom gewünschten Setup ab: United Forever bleibt eine attraktive klassische LAN-Lösung, während TrackMania² mit Dedicated Server und umfangreicher Konfiguration besonders für organisierte Veranstaltungen interessant ist. Neuere Ableger bringen andere Stärken, aber auch stärkere Account- und Plattformabhängigkeiten mit.
Spielbeschreibung
Trackmania begann 2003 und entwickelte sich über zahlreiche Ableger und Generationen weiter. Trotz technischer und struktureller Unterschiede bleibt das zentrale Spielprinzip erstaunlich konstant: Eine Strecke, eine Uhr und die Frage, wie viel Zeit sich aus der eigenen Linie noch herausquetschen lässt.
Damit unterscheidet sich Trackmania deutlich von klassischen Fun-Racern. Der direkte Kampf mit anderen Fahrzeugen tritt in vielen zentralen Modi in den Hintergrund. Statt Gegner von der Strecke zu drücken, geht es darum, Bremspunkte zu verbessern, Kurven sauberer zu treffen und nach einem Fehler sofort einen neuen Versuch zu starten.
Gerade deshalb funktioniert die Reihe auf einer LAN so gut. Ein Teilnehmer kann gerade seine ersten Runden fahren, während am Nachbarrechner bereits um Hundertstel gekämpft wird. Beide verstehen trotzdem dasselbe Ziel: schneller durch das Ziel kommen.
Der Schwierigkeitsgrad entsteht nicht aus komplizierten Regeln. Beschleunigen, bremsen und lenken sind schnell verstanden. Die Tiefe steckt darin, diese wenigen Eingaben auf immer anspruchsvolleren Strecken möglichst exakt einzusetzen.
Für LAN-Spieler ist allerdings wichtig, nicht von dem einen Trackmania-LAN-Modus zu sprechen. Die verschiedenen Generationen unterscheiden sich erheblich bei lokalem Multiplayer, Dedicated Servern, Accounts und Plattformfunktionen.
Welche Trackmania-Version eignet sich für eine LAN?
Die frühen Trackmania-Teile
Das ursprüngliche Trackmania und seine frühen Nachfolger stammen aus einer Zeit, in der lokaler Netzwerk-Multiplayer wesentlich selbstverständlicher war. Für heutige Veranstaltungen sind diese Versionen vor allem historisch interessant, weil spätere Forever-Ausgaben und TrackMania² in der Regel die praktischeren Ausgangspunkte darstellen.
TrackMania Nations Forever und United Forever
Die Forever-Generation gehört weiterhin zu den interessantesten Varianten für eine klassische PC-LAN. Besonders TrackMania United Forever verbindet umfangreiche Inhalte mit klassischem Multiplayer und niedrigen Hardwareanforderungen.
Nations Forever bietet einen kostenlosen Einstieg und konzentriert sich auf das Stadium-Umfeld. United Forever erweitert das Angebot um zusätzliche Umgebungen und Inhalte.
Für eine Gruppe, die ohne umfangreiche Serververwaltung einige Rechner zusammenschalten und anschließend Bestzeiten jagen möchte, bleibt diese Generation ausgesprochen attraktiv.
TrackMania²
TrackMania² beziehungsweise die Maniaplanet-Generation ist für eine organisierte LAN besonders interessant. Der Dedicated Server kann für den lokalen Betrieb ausdrücklich mit /lan gestartet werden. Für einen LAN-Server wird dabei kein Dedicated-Login benötigt.
MatchSettings legen unter anderem Karten und Regeln fest. Zusätzlich können Servercontroller über XML-RPC weitere Verwaltungsfunktionen übernehmen.
Damit bietet TrackMania² innerhalb der Reihe eine besonders starke technische Grundlage für größere Veranstaltungen und vorbereitete Wettbewerbe. Wer Streckenrotation, Regeln und Serverbetrieb zentral kontrollieren möchte, findet hier wesentlich mehr Möglichkeiten als bei einer spontanen Lobby.
Trackmania Turbo
Trackmania Turbo nimmt eine Sonderrolle ein. Auf dem PC besitzt es keinen ausgewiesenen klassischen Netzwerk-LAN-PvP-Modus, bietet dafür aber interessante lokale Mehrspielerfunktionen.
Besonders Double Driver passt hervorragend zu einer Nebenstation auf einer LAN: Zwei Spieler steuern gemeinsam ein Fahrzeug und müssen ihre Eingaben aufeinander abstimmen.
Turbo ist damit keine Hauptempfehlung für den klassischen Netzwerkbetrieb, kann das Programm einer Veranstaltung aber mit lokalen Herausforderungen ergänzen.
Trackmania 2020
Das aktuelle Trackmania besitzt moderne Online- und Wettbewerbsfunktionen und wird auf Steam mit LAN-PvP geführt. Gleichzeitig verlangt die PC-Fassung ein Ubisoft-Konto. Daraus sollte nicht automatisch geschlossen werden, dass jede denkbare Client- und Accountkonfiguration vollständig offline funktioniert.
Für eine Veranstaltung sollten die benötigten Accounts deshalb bereits eingerichtet, die Clients angemeldet und die konkret geplante LAN-/Offline-Konstellation vorher getestet werden.
Wer möglichst wenig Account- und Plattformabhängigkeit möchte, findet in den älteren LAN-orientierten Generationen die planbarere Grundlage.
Multiplayer-Setup im LAN
Grundsätzliche LAN-Voraussetzungen
Welche Schritte notwendig sind, hängt stark von der gewählten Generation ab. Gemeinsam ist allen Varianten, dass Spielversionen und gegebenenfalls verwendete Strecken oder Mods auf einen einheitlichen Stand gebracht werden sollten.
Für eine klassische LAN sind United Forever und TrackMania² besonders interessant. United Forever bietet einen vergleichsweise unkomplizierten Einstieg, während TrackMania² seine Stärken bei zentralem Serverbetrieb und vorbereiteten Wettbewerben ausspielt.
Ein kabelgebundenes Netzwerk mit sauberer Switch-Struktur und passenden Firewall-Regeln bildet dafür die robuste Grundlage. Außergewöhnliche Bandbreitenanforderungen sind für den typischen Trackmania-Betrieb nicht der entscheidende Faktor.
Viel wichtiger ist, dass die gewünschte Version und das konkrete Server- beziehungsweise Lobby-Setup bereits getestet wurden. Gerade bei einem Reihen-Review wäre es ein Fehler, eine Anleitung für TrackMania² einfach auf United Forever, Turbo oder Trackmania 2020 zu übertragen.
Das Game-Setup
Bei den klassischen LAN-fähigen Versionen erstellt ein Spieler eine lokale Partie oder die Gruppe verbindet sich mit dem vorbereiteten Server. TrackMania² erlaubt darüber hinaus den Betrieb eines separaten Dedicated Servers, der unabhängig vom Spielclient läuft.
Für eine spontane Runde reicht eine kleine Auswahl bekannter Strecken. Bei einem geplanten Wettbewerb sollte das Setup dagegen vorab feststehen: Streckenrotation, Modus, Zeitlimit, Punktevergabe und mögliche Finalregeln gehören idealerweise bereits in die Veranstaltungsvorbereitung.
Trackmania besitzt dabei einen organisatorischen Vorteil, den nur wenige Rennspiele bieten. Die Teilnehmer müssen nicht zwingend gleichzeitig in derselben Startaufstellung stehen. Im Zeitfahren kann jeder seinen eigenen Lauf absolvieren, während alle trotzdem unmittelbar um dieselbe Bestmarke kämpfen.
Dadurch lassen sich auch große Teilnehmerfelder wesentlich leichter handhaben als in einem Rennspiel, das jeden Fahrer gleichzeitig physisch auf dieselbe Strecke setzen muss.
Technik und Performance im LAN
Hardware-Anforderungen
Die Hardwareanforderungen unterscheiden sich erwartungsgemäß zwischen den Generationen. Die Forever-Teile stammen aus einer Zeit, in der Pentium-IV-Prozessoren, wenige hundert Megabyte Arbeitsspeicher und DirectX-9-Grafikkarten noch relevante Mindestwerte waren. Auf heutigen LAN-Rechnern ist diese Generation entsprechend ausgesprochen genügsam.
Auch spätere Ableger stellen für typische aktuelle Gaming-PCs keine außergewöhnliche Hürde dar. Wichtiger als die reine Frage, ob das Spiel startet, ist bei Trackmania eine stabile hohe Bildrate.
Das Spiel lebt von präzisen Eingaben und wiederholbaren Linien. Ruckler oder deutliche Eingabeverzögerungen fallen deshalb stärker ins Gewicht als bei einem gemütlichen Rennspiel, bei dem eine leicht unsaubere Kurve kaum eine Rolle spielt.
Für einen Wettbewerb sollten die eingesetzten Rechner daher nicht nur die Mindestanforderungen erfüllen, sondern das gewählte Trackmania bei den vorgesehenen Einstellungen konstant flüssig darstellen.
Host und Netzwerkstabilität
Bei kleineren lokalen Runden kann ein Teilnehmer die Hostrolle übernehmen. TrackMania² erlaubt dagegen, den Serverbetrieb auf einen separaten Dedicated Server auszulagern.
Das ist insbesondere bei größeren Turnieren praktisch. Strecken und Regeln bleiben zentral konfiguriert, während die Teilnehmer unabhängig davon ihre Clients starten oder neu verbinden können.
Die eigentliche Netzwerkbelastung ist im Vergleich zur sichtbaren Action überschaubar. Für die Veranstaltung zählen deshalb vor allem stabile Verbindungen und ein sauber vorbereitetes Setup.
Auch hier gilt: Die konkrete Serverarchitektur hängt von der gewählten Generation ab. Trackmania ist als Reihe über viele Jahre gewachsen und sollte technisch nicht so behandelt werden, als hätten sämtliche Teile denselben Multiplayer-Unterbau.
Grafik und Sound
Optisch hat sich Trackmania über seine verschiedenen Generationen stark weiterentwickelt, das wichtigste Ziel der Darstellung blieb aber gleich: Die Strecke muss schnell lesbar sein.
Kurven, Sprünge, Checkpoints und Streckenbegrenzungen liefern dem Fahrer die Informationen, die er für seine Linie braucht. Je höher das Spieltempo wird, desto wichtiger ist diese Klarheit.
Auf einer LAN spielt deshalb die Bildrate eine größere Rolle als maximale Grafikqualität. Eine stabile Darstellung hilft dabei, Bremspunkte und Lenkbewegungen reproduzierbar zu treffen. Wer ernsthaft um Hundertstel fährt, wird einen unnötigen Effekt eher reduzieren, als dafür einen unruhigeren Lauf zu akzeptieren.
Akustisch ist Trackmania ebenfalls auf unmittelbare Rückmeldung ausgelegt. Countdown, Motorengeräusch, Checkpoints und Zieleinfahrt begleiten einen Rhythmus, der sich ständig wiederholt: starten, verbessern, scheitern, neu starten.
Gerade auf einer LAN entwickelt das einen eigenen Sog. Irgendwann erkennt der halbe Tisch schon an der Reaktion eines Fahrers, ob gerade eine neue Bestzeit gefallen ist – oder ob die perfekte Runde zwei Kurven vor dem Ziel an einer Streckenbegrenzung geendet hat.
Gameplay im LAN
Zeitfahren als Kern
Trackmania funktioniert im LAN besonders gut, weil die Fahrer in vielen zentralen Zeitfahrformaten nicht physisch miteinander kollidieren.
Dadurch können viele Teilnehmer gleichzeitig dieselbe Strecke fahren, ohne dass ein großes Feld automatisch in Chaos endet. Die konkrete maximale Spielerzahl hängt von Version, Modus und Serverkonfiguration ab; für die Veranstaltung ist vor allem diese hervorragende Skalierbarkeit entscheidend.
Jeder fährt gegen dieselbe Strecke und dieselbe Uhr. Andere Teilnehmer können als sichtbare Fahrzeuge beziehungsweise Ghosts zusätzlichen Vergleich liefern, ohne den eigenen Lauf durch eine Kollision zu zerstören.
Das verändert auch die Stimmung. Der Gegner ist ständig präsent, kann einem die Runde aber nicht aktiv ruinieren. Wer schneller ist, hat auf diesem Lauf schlicht die bessere Zeit gefahren.
Weitere Modi
Je nach Generation stehen neben klassischem Time Attack unterschiedliche Renn- und Wettbewerbsformate zur Verfügung. Für eine LAN sollte die Auswahl nicht danach erfolgen, möglichst viele Modi abzudecken, sondern danach, welche Struktur zur Veranstaltung passt.
Zeitfahren eignet sich hervorragend für offene Qualifikationsphasen. Direktere Rennformate können anschließend für Finals oder kleinere Gruppen interessant werden.
Turbo ergänzt diese Auswahl durch seine lokalen Mehrspielervarianten. Double Driver ist dabei besonders ungewöhnlich, weil zwei Teilnehmer gemeinsam ein Fahrzeug kontrollieren. Plötzlich besitzt Trackmania tatsächlich mechanisches Teamplay – allerdings als Sonderfall und nicht als Grundprinzip der Reihe.
Balancing und Fairness
Trackmania ist ausgesprochen fair und gleichzeitig gnadenlos gegenüber Skillunterschieden.
Im klassischen Zeitfahren gibt es keine Items, die einen zurückliegenden Fahrer künstlich nach vorne bringen. Gegner können einen guten Lauf nicht durch eine Kollision zerstören. Die Uhr bewertet schlicht das Ergebnis.
Wer schneller ist, war auf diesem Lauf schlicht besser.
Genau deshalb werden Leistungsunterschiede sehr sichtbar. Erfahrene Fahrer kennen Fahrphysik, Linien, Bremspunkte und Techniken, die Einsteiger erst entdecken müssen. Auf derselben Strecke können deshalb erhebliche Zeitabstände entstehen.
Für eine LAN lässt sich dieser Vorteil zumindest teilweise abschwächen. Unbekannte Strecken sorgen dafür, dass auch Veteranen zunächst lernen müssen. Qualifikationsgruppen oder Finals nach Leistungsniveau können ebenfalls dafür sorgen, dass nicht jeder Neueinsteiger permanent direkt gegen den stärksten Fahrer im Raum antreten muss.
Vollständig kompensieren lässt sich Können nicht – und das wäre bei Trackmania auch kaum sinnvoll. Die Fairness entsteht gerade daraus, dass alle dieselbe Aufgabe unter denselben Bedingungen bekommen.
Erfahrung und Atmosphäre im LAN
Kommunikation und Teamplay
Trackmania erzeugt überraschend viel Kommunikation für ein Spiel, dessen Kernwettbewerb ausgesprochen individuell ist.
Spieler sprechen über Kurven, Linien und Zwischenzeiten, beobachten schnellere Fahrer und erklären sich gegenseitig, wo sich noch Zeit finden lässt. Nach wenigen Runden entstehen Gespräche darüber, ob eine Passage voll gefahren werden kann oder ob ein anderer Anfahrtswinkel schneller ist.
Mechanisches Teamplay bleibt trotzdem begrenzt. Jeder Fahrer verantwortet im klassischen Zeitfahren seine eigene Runde. Genau deshalb fällt die Teamplay-Wertung mit 3 von 10 Tasten deutlich niedriger aus als bei Spielen, in denen Kooperation unmittelbar über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Das bedeutet allerdings nicht, dass Trackmania auf einer LAN isoliert wirkt. Im Gegenteil: Weil alle dieselbe Strecke kennenlernen, entsteht schnell ein gemeinsames Gesprächsthema. Eine neue Bestzeit betrifft zwar offiziell nur einen Fahrer, praktisch wissen wenige Sekunden später meistens alle am Tisch davon.
Spielfluss und Dynamik
Trackmania besitzt einen Rhythmus, der hervorragend zu einer LAN passt: neue Strecke, erste vorsichtige Zeiten, schnelle Lernkurve, plötzlich fällt die Bestmarke – und kurz vor Ablauf des Timers beginnt die Jagd auf die letzten Hundertstel.
Fehler erzeugen kaum Leerlauf. Wer eine Kurve verpasst oder einen Sprung ruiniert, startet neu und ist wenige Sekunden später wieder im nächsten Versuch.
Dadurch entsteht eine ungewöhnliche Mischung aus permanenter Aktivität und freier Zeiteinteilung. Nicht alle Teilnehmer müssen exakt im selben Moment ihren entscheidenden Lauf fahren. Trotzdem beobachten sie dieselbe Rangliste und reagieren auf dieselben Bestzeiten.
Das ist deutlich weniger chaotisch als ein Fun-Racer, kann aber mindestens genauso laut werden.
Zeitplanung auf einer LAN
Für Veranstalter gehört die Planbarkeit zu den größten Stärken der Reihe.
Eine Time-Attack-Phase kann beispielsweise exakt 10, 15 oder 20 Minuten dauern. Danach endet das Zeitfenster, die Ergebnisse stehen fest und die nächste Strecke beginnt.
Damit wird die Matchdauer nicht ausschließlich vom Spiel bestimmt. Der Veranstalter kann das Format an den vorhandenen Zeitplan anpassen.
Das erleichtert sowohl spontane Wettbewerbe als auch größere Turniere. Drei Strecken mit jeweils zehn Minuten Fahrzeit lassen sich ebenso organisieren wie eine längere Qualifikation mit anschließendem Finale.
Für einen LAN-Zeitplan ist diese Berechenbarkeit Gold wert.
Lernkurve und Spaßfaktor
Das Grundprinzip von Trackmania braucht kaum Erklärung:
Fahr die Strecke möglichst schnell.
Damit können auch neue Teilnehmer innerhalb kürzester Zeit einsteigen.
Die eigentliche Lernkurve beginnt danach. Eine Strecke, die beim ersten Versuch schwierig wirkt, wird nach einigen Runden lesbarer. Bremspunkte verschieben sich, Kurven werden enger genommen und ein Abschnitt, bei dem man zunächst froh über eine fehlerfreie Durchfahrt war, wird plötzlich zum Ort, an dem noch drei Zehntel liegen.
Dieser Fortschritt ist unmittelbar messbar. Eine neue persönliche Bestzeit zeigt exakt, dass der nächste Versuch besser war.
Auf einer LAN kommt der Vergleich mit anderen hinzu. Die eigene Verbesserung reicht irgendwann nicht mehr – plötzlich fehlt nur noch eine Zehntel auf den Fahrer am Nachbartisch. Genau dann beginnt das klassische Trackmania-Problem: Eigentlich wollte man nur noch einen Versuch fahren.
Zusätzliche Features im LAN
Streckeneditoren und Community-Inhalte
Der Streckeneditor gehört zu den größten LAN-Stärken von Trackmania. Eigene Kurse verlängern nicht nur den Wiederspielwert, sondern können unmittelbar Teil einer Veranstaltung werden.
Besonders interessant ist eine Strecke, die eigens für die LAN gebaut und vorher keinem Teilnehmer gezeigt wurde. Dadurch verlieren erfahrene Fahrer zumindest einen Teil ihres Wissensvorsprungs: Niemand kennt die optimale Linie, alle müssen zunächst ausprobieren und lernen.
Das schafft gleiche Lernbedingungen, ohne den eigentlichen Wettbewerb künstlich zu verändern.
Eine eigene LAN-Strecke besitzt außerdem Wiedererkennungswert. Sie kann bewusst auf die Gruppe zugeschnitten sein, Insider enthalten oder später erneut gefahren werden, um zu sehen, wie stark sich die Bestzeiten verändert haben.
Bei mehreren Strecken lässt sich daraus sogar ein kleiner eigener Cup entwickeln.
Turnier-Modi und LAN-Events
Trackmania ist nahezu prädestiniert für LAN-Wettbewerbe.
Zeiten sind objektiv messbar, Teilnehmer können parallel fahren und der Veranstalter kann den zeitlichen Rahmen selbst bestimmen. Dadurch lassen sich selbst größere Felder ohne komplizierte direkte Paarungen in eine Qualifikation schicken.
Ein einfaches Format besteht beispielsweise aus mehreren vorgegebenen Strecken. Jeder Teilnehmer erhält pro Strecke ein festes Zeitfenster. Die Platzierungen ergeben Punkte oder werden zu einer Gesamtwertung zusammengeführt. Anschließend treten die besten Fahrer in einem Finale an.
TrackMania² eignet sich für einen solchen Aufbau besonders gut. Dedicated Server, MatchSettings und zusätzliche Servercontroller ermöglichen eine deutlich umfangreichere Organisation als eine einfache spontane Lobby.
Auch unbekannte eigene Strecken lassen sich hervorragend integrieren. Damit prüft das Turnier nicht nur auswendig gelernte Linien, sondern auch die Fähigkeit, einen Kurs schnell zu verstehen und sich innerhalb weniger Minuten zu verbessern.
Vollständig verschwinden Skillunterschiede dadurch nicht. Ein sehr guter Trackmania-Fahrer wird neue Strecken normalerweise ebenfalls schneller lesen als ein Anfänger. Trotzdem entsteht ein Wettbewerb, bei dem alle zunächst vor derselben unbekannten Aufgabe stehen.
Unser Verein Tastensport verfügt über Erfahrung mit der Durchführung von Turnieren und der Ergebnisverwaltung bei LAN-Events. Trackmania bietet dafür eine besonders flexible Grundlage, weil sich Teilnehmerzahl, Streckenanzahl und Zeitfenster sehr gut an die jeweilige Veranstaltung anpassen lassen. Diese spezielle Expertise steht unseren Sponsoren zur Verfügung.
Die Trackmania-Reihe ist damit keine uneingeschränkte Empfehlung für jeden Rennspielfan. Wer direkten Fahrzeugkontakt, Comeback-Mechaniken und bewusstes Chaos sucht, wird mit einem klassischen Fun-Racer vermutlich glücklicher.
Wer dagegen einen Raum voller Spieler dazu bringen will, gemeinsam um dieselbe Hundertstelsekunde zu kämpfen, bekommt kaum ein besseres Werkzeug.
Besten Dank!
Autor: MooKo

