Diablo II auf der LAN: LoD oder Resurrected? Eine Frage mit Folgen

Fazit: Diablo II ist nicht nur einer der prägenden Klassiker des Action-Rollenspiels, sondern auch ein erstaunlich langlebiger Gruppentitel. Atmosphäre, Charakterentwicklung und die Jagd nach immer besserer Ausrüstung funktionieren auch Jahrzehnte später hervorragend, besonders wenn mehrere Spieler gemeinsam durch die Akte ziehen, Builds aufeinander abstimmen und sich gegenseitig mit Portalen oder Buffs unterstützen. Dabei ist das Spiel innerhalb seiner Kapazität ausgesprochen flexibel: Ob drei, fünf oder acht Spieler gemeinsam losziehen, verändert die Gruppendynamik, verlangt aber keine bestimmte Teamgröße oder feste Rollenverteilung. Große Unterschiede bei Erfahrung, Builds und Ausrüstung bleiben dagegen spürbar. Ein starker Charakter kann der Gruppe helfen, sie im Extremfall aber auch einfach hinter sich herziehen. Für eine LAN muss außerdem sauber zwischen den beiden Fassungen unterschieden werden. Das klassische Diablo II mit Lord of Destruction bietet echten TCP/IP-Multiplayer und kann tatsächlich lokal gespielt werden. Resurrected sieht moderner aus und bietet mehr Komfort, zwingt Mehrspielergruppen aber über Battle.net ins Internet. Für Veranstalter ist dieser Unterschied wesentlich wichtiger als jede Diskussion über Auflösung oder Beleuchtung. Und spätestens wenn nach einem Bosskill ein besonders wertvolles Item auf dem Boden liegt, zeigt sich ohnehin, wie schnell aus acht kooperierenden Helden acht sehr aufmerksame Einzelinteressen werden können.

Crysis auf der LAN: Fast 20 Jahre später ist die Grafikkarte nicht das Problem

Fazit: Crysis ist auf einer LAN deutlich mehr als die historische Frage, ob der eigene Rechner es endlich schafft. Bis zu 32 Spieler, echtes lokales Spielen und ein Dedicated Server liefern eine starke technische Grundlage, während Instant Action und Power Struggle zwei sehr unterschiedliche Arten von LAN-Abend abdecken. Gerade Power Struggle ist dabei die eigentliche Überraschung: Fahrzeuge, Einrichtungen, Ressourcen und unterschiedliche Aufgaben sorgen dafür, dass nicht jeder Teilnehmer der beste Schütze im Raum sein muss, um für sein Team wertvoll zu sein. Skillunterschiede verschwinden dadurch nicht, werden aber deutlich besser aufgefangen als in einem reinen Deathmatch. Auch bei der Gruppengröße zeigt sich Crysis flexibel. Instant Action funktioniert bereits mit wenigen Spielern, Power Struggle wird dagegen besser, wenn genügend Leute vorhanden sind, um seine verschiedenen Aufgaben gleichzeitig zu besetzen. Genau deshalb reicht es bei der Gruppenflexibilität knapp nicht zur Höchstwertung. Wer Installation, Patchstand und Server vorab vorbereitet, bekommt einen erstaunlich vielseitigen LAN-Shooter, der heute vor allem eines beweist: Die berühmteste technische Frage zu Crysis ist inzwischen wesentlich leichter zu beantworten als die Frage, wer eigentlich gerade mit dem Panzer zur gegnerischen Basis gefahren ist.

Company of Heroes auf der LAN: Die Front hält. Die Front hält nicht mehr.

Fazit: Company of Heroes ist auch heute ein ausgesprochen starker LAN-Titel, weil seine taktische Tiefe nicht allein auf Geschwindigkeit oder perfekter Mechanik beruht. Deckung, Flanken, Ressourcenpunkte, Fahrzeuge und unterschiedliche Frontabschnitte sorgen dafür, dass Teamspiele Raum für verschiedene Stärken bieten. Das hilft auch bei gemischten Erfahrungsständen: Ein Veteran bleibt durch Kartenkenntnis, Timing und Build Orders klar im Vorteil, kann im Team aber kommunizieren, koordinieren und weniger erfahrene Mitspieler unterstützen. Gleichzeitig ist CoH innerhalb seiner Kapazität erfreulich flexibel. Vom 1v1 bis zum 4v4 sind mehrere reguläre Formate möglich, auch wenn ungerade Teilnehmerzahlen für einen symmetrischen Wettbewerb etwas Organisation verlangen. Die größte Hürde ist inzwischen weniger das eigentliche Spiel als seine technische Vergangenheit. Wer Legacy Edition, Patchstand und Netzwerk vorher sauber vorbereitet, bekommt ein RTS, in dem ein guter Plan regelmäßig wichtiger ist als die schnellsten Finger im Raum. Und gelegentlich auch ein guter Plan dafür, wie man jenes eine Gebäude zerstört, hinter dem sich der Gegner offenbar entschieden hat, den Rest seines Lebens zu verbringen.

Civilization auf der LAN: Natürlich stehen die Truppen nur zufällig an deiner Grenze

Fazit: Civilization ist kein Spiel für die halbe Stunde zwischen zwei Turnierrunden. Wer eine Partie beginnt, sollte Zeit mitbringen und akzeptieren, dass sich ein zunächst überschaubares Reich über mehrere Stunden zu einem Geflecht aus Forschung, Handel, Grenzkonflikten und diplomatischen Verpflichtungen entwickeln kann. Genau darin liegt die große LAN-Stärke der Serie. Absprachen finden nicht anonym über ein Interface statt, sondern zwischen Menschen im selben Raum, und ein Friedensvertrag bekommt eine ganz eigene Qualität, wenn der Vertragspartner währenddessen sichtbar Einheiten an der gemeinsamen Grenze sammelt. Unterschiedliche Erfahrungsstände können den Spaß allerdings massiv drücken, weil Veteranen kleine Vorteile über viele Runden konsequent ausbauen. Diplomatie, Teams und Hausregeln können das teilweise auffangen, beseitigen den Wissensvorsprung aber nicht. Bei der Gruppengröße ist Civilization dagegen ausgesprochen flexibel: Die Partie verlangt keine exakte Teilnehmerzahl, und insbesondere Civilization IV lässt sich über Karten, Teams und Regeln an sehr unterschiedliche Gruppen anpassen. Für dieses Review bleibt Civ IV deshalb der stärkste Mittelweg aus strategischer Tiefe, Multiplayer-Möglichkeiten und klassischem Civ-Gefühl. Wer um Mitternacht noch „eine schnelle Runde“ vorschlägt, sollte allerdings vorsichtshalber nicht davon ausgehen, dass Frühstück die nächste geplante Mahlzeit bleibt.

Modern Warfare 2 auf der LAN: Sterben, fluchen, respawnen

Fazit: Call of Duty: Modern Warfare 2 ist mit IW4x ein ausgesprochen starker LAN-Shooter. Bis zu 18 Spieler, ein Dedicated Server und eine breite Auswahl klassischer Modi bieten genügend Spielraum für unterschiedliche Gruppengrößen und Wettbewerbsformen. Besonders Domination, Capture the Flag und Search and Destroy zeigen, dass MW2 nicht allein vom besten Schützen im Raum lebt: Kommunikation, Positionierung und objektivbezogene Aufgaben geben auch Spielern Möglichkeiten, deren Stärke nicht ausschließlich im Aim liegt. Große Leistungsunterschiede verschwinden trotzdem nicht, zumal Killstreaks einen bereits starken Spieler zusätzlich belohnen können. Bei der Gruppengröße zeigt sich MW2 flexibel, ohne vollkommen unabhängig von ihr zu sein. Free-for-All funktioniert auch mit kleineren Gruppen, während die stärksten Teammodi von zwei ausreichend großen und sinnvoll aufgeteilten Mannschaften profitieren. Die eigentliche Schwäche liegt deshalb weniger im Spiel als im Weg dorthin: IW4x muss sauber vorbereitet sein, und alle Clients sollten denselben Stand besitzen. Wer das vor der LAN erledigt, bekommt einen schnellen, hervorragend planbaren Shooter, bei dem die nächste Runde selten daran scheitert, dass jemand erst noch das Regelwerk verstehen muss. Eher daran, dass nach dem ersten Chopper Gunner plötzlich sehr intensiv über das Regelwerk diskutiert wird.

Age of Empires II auf der LAN: Wololo seit 1999

Fazit: Age of Empires II ist ein echter Klassiker des Echtzeitstrategie-Genres und auch Jahrzehnte nach seinem Erscheinen ein hervorragendes LAN-Spiel. Der Reiz entsteht aus einer Mischung, die erstaunlich wenig von ihrer Wirkung verloren hat: Wirtschaft aufbauen, Zeitalter vorantreiben, gegnerische Entwicklungen lesen und gemeinsam mit dem Team entscheiden, ob die nächsten Ressourcen in die eigene Eco, militärischen Druck oder den rettenden Technologiesprung fließen. Gerade Teamspiele erzeugen eine enorme Dynamik und können Leistungsunterschiede zumindest teilweise auffangen, weil Aufgaben verteilt, Angriffe koordiniert und schwächere Mitspieler unterstützt werden können. Der erhebliche Skillgap verschwindet dadurch allerdings nicht. Bei der Gruppengröße zeigt sich AoE II dagegen ausgesprochen flexibel: Vom Duell bis zum vollen 4v4 funktionieren zahlreiche reguläre Konstellationen, während Koop, Handicaps und Custom Games zusätzliche Möglichkeiten eröffnen. Lediglich ungerade Teilnehmerzahlen sind für symmetrische Teamspiele etwas weniger elegant. Die zweite große Herausforderung bleibt die schwer kalkulierbare Spieldauer. Technisch spricht heute fast alles für die Definitive Edition, während Original und HD vor allem für bewusst nostalgische Setups interessant bleiben. Und wer seine Build Order noch sortiert, während auf der anderen Seite der Karte bereits der Castle-Age-Sound ertönt, bekommt den Unterschied zwischen „wir spielen einfach eine lockere Runde“ und Age of Empires II meist ziemlich anschaulich erklärt.

Borderlands 2 auf der LAN: Der Loot gehört natürlich mir

Fazit: Borderlands 2 ist auf einer LAN kein Turnierspiel, sondern ein Koop-Dauerläufer, der seine Stärke aus gemeinsamem Fortschritt statt aus sauber voneinander getrennten Matches zieht. Bis zu vier Spieler ziehen zusammen durch Pandora, kombinieren ihre Klassenfähigkeiten, retten sich gegenseitig aus brenzligen Situationen und entwickeln ihre Charaktere über viele Stunden weiter. Dabei kommt das Spiel mit unterschiedlichen spielerischen Fähigkeiten ordentlich zurecht: Einsteiger können schnell produktiv mitspielen, während erfahrene Teilnehmer über Builds, Ausrüstung und Klassenkombinationen zusätzliche Tiefe finden. Problematischer sind unterschiedliche Charakterstände, denn Level, Ausrüstung und Fortschritt haben erheblichen Einfluss auf die gemeinsame Partie. Auch bei der Gruppengröße ist Borderlands 2 nur bedingt flexibel. Zwei oder drei Spieler können regulär zusammenspielen, das vollständige Koop-Erlebnis ist aber auf eine feste Vierergruppe zugeschnitten, und alternative LAN-Formate gibt es kaum. Der native LAN-Modus, die niedrigen Hardwareanforderungen und der enorme Umfang machen das Spiel organisatorisch trotzdem angenehm. Wer eine passende Gruppe zusammenbekommt, erhält weniger einen Programmpunkt für eine Stunde als ein gemeinsames Projekt, bei dem irgendwann nicht mehr die Frage lautet, ob noch eine Mission gespielt wird, sondern nur, wer den gerade gefundenen legendären Gegenstand eigentlich zuerst gesehen hat.

7 Days to Die auf der LAN: Die Bauabnahme erfolgt nachts

Fazit: 7 Days to Die ist auf einer LAN weniger ein klassisches Matchspiel als ein gemeinsames Überlebensprojekt. Seine größte Stärke entsteht, wenn mehrere Spieler Ressourcen beschaffen, Rollen verteilen, eine Basis ausbauen und mit jedem Tag konkreter darauf hinarbeiten, den nächsten Blood Moon zu überstehen. Gerade bei unterschiedlichen Spielstärken funktioniert diese Struktur erstaunlich gut: Erfahrene Spieler können Wissen weitergeben, während Einsteiger über Rohstoffbeschaffung, Crafting, Bau, Erkundung oder Verteidigung sinnvolle Aufgaben übernehmen. Im PvP funktioniert diese Kompensation deutlich schlechter, weil Erfahrung, Ausrüstung und Charakterfortschritt stärker durchschlagen. Bei der Gruppengröße ist zwischen Kapazität und Flexibilität zu unterscheiden. Acht Spieler sind eine konservative Planungsgröße, innerhalb dieser Kapazität verlangt das Spiel aber praktisch keine feste Sollgröße und lässt Rollen und Aufgaben sehr frei verteilen. Technisch sollte die Gruppe größere Welten, komplexe Basen und höhere Spielerzahlen trotzdem nicht unterschätzen, denn die Server- und Simulationslast kann mit der Zeit erheblich steigen. Für klassische Kurzturniere bleibt 7 Days to Die ungeeignet. Als länger laufender PvE-Schwerpunkt kann es dagegen einen ganzen Abend oder ein komplettes LAN-Wochenende tragen – und spätestens wenn kurz vor dem Blood Moon auffällt, dass zwar drei Stockwerke Verteidigung stehen, aber niemand genügend Munition vorbereitet hat, zeigt sich ziemlich zuverlässig, wie ernst die Gruppe ihre Arbeitsteilung wirklich genommen hat.

Command & Conquer 3 auf der LAN: GDI, Nod, Scrin und der Typ gegenüber

Fazit: Command & Conquer 3: Tiberium Wars ist für klassische RTS-LANs nach wie vor eine klare Empfehlung. Das Spiel kommt schnell auf Touren, bietet mit GDI, Nod und Scrin drei deutlich unterschiedlich spielbare Fraktionen und erzeugt genau jene Mischung aus Wirtschaft, Aufklärung, Timing und unmittelbarer Eskalation, die im selben Raum besonders gut funktioniert. Der Skillgap ist deutlich: Wer Build Orders, Karten und Fraktionstiming beherrscht, kann einen weniger erfahrenen Gegner unter Druck setzen, bevor dieser überhaupt verstanden hat, warum seine Wirtschaft plötzlich nicht mehr funktioniert. C&C 3 besitzt mit seinem einstellbaren Handicap allerdings ein echtes Werkzeug, um solche Unterschiede abzufedern, während Teamspiele zusätzliche Möglichkeiten für Rollenverteilung und gegenseitige Unterstützung schaffen. Bei der Spielerzahl ist mit acht Teilnehmern Schluss, innerhalb dieser Kapazität zeigt sich das Spiel aber ausgesprochen flexibel. Vom klassischen 1v1 über 2v2 und 3v3 bis zum vollen 4v4 sind zahlreiche reguläre Konstellationen möglich; lediglich ungerade Gruppengrößen sind für symmetrische Teamwettbewerbe weniger elegant. Technisch ist C&C 3 heute angenehm genügsam, solange Installation, Version und Netzwerk vorab getestet wurden. Wer diese Punkte berücksichtigt, bekommt einen schnellen, gut lesbaren und erstaunlich zeitlosen LAN-RTS-Klassiker.

Battlefield auf der LAN: Einer fliegt, einer repariert, alle schreien

Fazit: Battlefield 2 gehört zu den Spielen, bei denen die LAN-Stärken bereits in der Grundkonstruktion stecken. Bis zu 64 Spieler können in einer Partie antreten, eigene Server geben dem Veranstalter Kontrolle über Karten, Tickets und weitere Einstellungen, und das Zusammenspiel aus Klassen, Fahrzeugen, Squads und Commander schafft echtes Teamplay statt bloß zwei Gruppen von Einzelspielern. Besonders stark ist der Umgang mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Nicht jeder muss der beste Schütze sein: Ein schwächerer Spieler kann als Medic, Engineer oder Anti-Tank ebenso wertvoll werden wie als Fahrer, Squadleader oder Commander. Grenzen zeigt das System vor allem bei hoch spezialisierten Rollen. Ein sehr guter Jet- oder Helikopterpilot kann eine Partie erheblich beeinflussen, ohne dass das Spiel diesen Vorteil automatisch ausgleicht. Die enorme Kapazität darf außerdem nicht mit grenzenloser Gruppenflexibilität verwechselt werden. Battlefield 2 lässt sich zwar mit kleineren Gruppen und Bots spielen, seine großen Karten und das Zusammenspiel mehrerer Squads entfalten ihre eigentliche Stärke aber erst mit einer gewissen Zahl menschlicher Teilnehmer. Für größere LANs bleibt das Gesamtpaket trotzdem außergewöhnlich stark: Battlefield 2 kann viele Spieler gleichzeitig beschäftigen und gibt ihnen dabei tatsächlich unterschiedliche Möglichkeiten, für ihr Team wichtig zu sein.