League of Legends auf der LAN: Zehn Spieler oder lieber gar nicht

LAN-Übersicht

Version 1.0 am 13.06.2025

Version 2.0 am 13.08.2026

Tastensport-EmpfehlungStark für eingespielte, möglichst ausgeglichene Gruppen – technisch aber ein Online-Spiel im LAN-Raum.
KurzfazitEnormes Teamplay und echtes Turniergefühl treffen auf hohe Einstiegshürde und zwingende Riot-Online-Infrastruktur.
Geeignete Spielerzahl10 Spieler für das klassische 5v5 auf der Kluft der Beschwörer.
Empfohlene GruppengrößeZwei vollständige Fünferteams; bei Skillunterschieden Teams bewusst ausgleichen.
SpielzeitVariabel; für Turniere ausreichend Puffer zwischen den Runden einplanen.
LAN-AufwandMittel: zehn aktualisierte Clients, Riot-Konten, Vanguard und ein gemeinsamer Technik-Check.
InternetanforderungenZwingend für normale private LANs; kein frei verfügbarer Offline-LAN-Server.
WettbewerbseignungSehr hoch bei vergleichbarem Skill-Level; Custom Games und Draft-Formate eignen sich gut für Turniere.
WiederspielwertSehr hoch durch Champion-Vielfalt, Rollen, Drafts und sich verändernde Spielsituationen.
Tastenresultat7 von 10 Tasten
ZielgruppeLeague-erfahrene LAN-Gruppen, Teams und Veranstalter kleiner Turniere.

Tastenresultat

Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.

Spielerfahrung: 6 von 10 Tasten

  • Skillgaps: 2 von 10
  • Teamplay: 10 von 10
  • Lernkurve: 4 von 10
  • Spaßfaktor: 8 von 10

Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 8,5 von 10 Tasten

  • Technische Anforderung: 10 von 10
  • LAN-Setup: 5 von 10
  • Performance: 9 von 10
  • Preis: 10 von 10

Wettbewerbstauglichkeit: 6,5 von 10 Tasten

  • Turniermodus: 9 von 10
  • Kompensation Skillgaps: 5 von 10
  • Spielerzahl: 7 von 10
  • Zeit: 5 von 10

Gesamtwertung: 7 von 10 Tasten

Fazit: League of Legends bringt auf einer LAN echtes Esport-Gefühl in den Raum: zwei Fünferteams, klare Rollen, Drafts, unmittelbare Kommunikation und Matches, bei denen ein einziger Teamfight die komplette Stimmung drehen kann. Die größte technische Einschränkung bleibt der fehlende klassische Offline-LAN-Modus, denn auch wenn alle zehn Spieler am selben Switch sitzen, läuft die Partie über Riots Online-Infrastruktur. Wer eine stabile Internetverbindung bereitstellt und zwei halbwegs ausgeglichene Teams zusammenbekommt, erhält dafür ein kostenloses Wettbewerbsspiel mit enormem Teamplay-Potenzial. Gerade im selben Raum funktioniert League besonders gut, weil Entscheidungen nicht abstrakt bleiben: Der gelungene Engage, der verpasste Smite oder die verlorene Lane bekommen sofort eine akustische Begleitung vom Nachbartisch. Zehn Spieler sind dafür die ideale Besetzung. Bei neun fehlt nicht einfach ein Teilnehmer – es fehlt ein Fünftel eines Teams.

Spielbeschreibung

League of Legends, kurz LoL, ist ein 2009 von Riot Games veröffentlichtes Multiplayer-Online-Battle-Arena-Spiel. Auf der klassischen Kluft der Beschwörer treten zwei Teams mit jeweils fünf Spielern gegeneinander an, um den gegnerischen Nexus zu zerstören.

Hinter diesem einfach formulierten Ziel steckt ein Spiel mit enormer strategischer Tiefe. Unterschiedliche Champions, fünf klar ausgeprägte Positionen, Items, Objectives, Matchups und Kartenentscheidungen greifen ständig ineinander. Genau das macht League so langlebig – und zugleich zu einem der schwierigeren Titel für eine Gruppe mit stark unterschiedlichem Erfahrungsstand.

Für eine LAN ist diese Struktur grundsätzlich hervorragend geeignet. Rollen, Draft, Teamfights und klare Siegbedingungen sind bereits vorhanden; ein Veranstalter muss also kein künstliches Wettbewerbsformat um ein eigentlich ungeeignetes Spiel herum bauen. Was er braucht, sind vor allem zehn Spieler, die zumindest ungefähr verstehen, was auf ihren Positionen passiert.

Das klingt trivial, bis auf einer Lane „kurz Hilfe“ gebraucht wird und drei Teamkollegen gleichzeitig sehr überzeugend erklären, warum sie gerade unmöglich rotieren können.

Multiplayer-Setup im LAN-Modus

Grundsätzliche LAN-Voraussetzungen

League of Legends bietet normalen Spielern keinen klassischen LAN- oder Offline-Modus. Auch wenn sämtliche Teilnehmer im selben Raum sitzen und über dasselbe lokale Netzwerk verbunden sind, kommunizieren die Clients weiterhin mit Riots Online-Diensten.

Internet ist damit ein fester Bestandteil des Setups. Alle Rechner sollten vollständig installiert und gepatcht sein, jeder Teilnehmer benötigt ein funktionierendes Riot-Konto und die aktuelle Client-Konfiguration muss vor Beginn einmal sauber laufen.

Eine lokale IP- oder Subnetz-Konfiguration bringt dem eigentlichen Matchverkehr keinen besonderen LAN-Vorteil. Riot dokumentiert für Verbindungsprobleme verschiedene TCP- und UDP-Portbereiche; entscheidend bleibt jedoch die funktionierende Verbindung zur Online-Infrastruktur.

Technisch ist League deshalb eher ein Online-Turnier im gemeinsamen Raum als ein klassischer LAN-Titel. Für das Spielerlebnis macht das einen überraschend kleinen Unterschied, für die Ausfallsicherheit allerdings einen sehr großen.

Das Game-Setup

Für eine private LAN ist das Custom Game die zentrale Schaltstelle. Der Ersteller öffnet eine benutzerdefinierte Lobby, lädt die Teilnehmer ein und legt die verfügbaren Spielparameter fest. Dadurch können Teams und Matchformat vor dem Start sauber organisiert werden, ohne dass öffentliches Matchmaking Einfluss auf die Veranstaltung nimmt.

Bei ernsthaften Partien bietet sich ein Draft-Format an. Pick und Bann machen die Champion-Auswahl bereits zum Teil des eigentlichen Wettbewerbs, weil Champion-Pools, vorbereitete Strategien und Matchups berücksichtigt werden müssen.

League beginnt auf einer LAN deshalb häufig schon einige Minuten vor dem ersten Minion. Spätestens im Draft zeigt sich, welche Picks vorbereitet wurden, welcher Champion unbedingt gebannt werden soll und wer gerade versucht, einen eher optimistischen Counterpick als Ergebnis langer strategischer Planung zu verkaufen.

Die klassische Wettkampfkarte bleibt die Kluft der Beschwörer im 5v5. Für lockerere Runden steht unter anderem ARAM auf der Heulenden Schlucht zur Verfügung, ebenfalls als 5v5-Format. Während Summoner’s Rift seinen Reiz aus Laning, Objectives, Rotation und längerfristiger Strategie zieht, liefert ARAM wesentlich direkter Teamfights und eignet sich gut für Fun-Runden oder als unkomplizierterer Block zwischen ernsteren Matches.

In Custom Games werden die Teilnehmer den beiden Teams zugeordnet. Teamaufteilung und Lobbyregeln sollten daher vor dem ersten Match feststehen, insbesondere wenn mehrere Begegnungen oder ein kleines Turnier geplant sind. Der erste größere Teamfight liefert anschließend ohnehin eine wesentlich ehrlichere Einschätzung der Teambalance als jede vorherige Diskussion.

Ein lokales Netzwerk erzeugt dabei keinen eigenen League-Spielserver. Spezielle Riot-Werkzeuge für organisierte Wettbewerbe dürfen nicht mit einem frei verfügbaren Offline-LAN-Server verwechselt werden. Für private Veranstaltungen bleibt League ein Online-Spiel, dessen Teilnehmer lediglich gemeinsam vor Ort sitzen.

Technik-Check vor dem ersten Match

Vor dem eigentlichen Turnier lohnt sich ein gemeinsamer Funktionstest:

  • Riot Client und Spiel vollständig aktualisieren
  • alle Konten anmelden
  • Vanguard auf allen vorgesehenen Systemen prüfen
  • Auflösung kontrollieren
  • Hotkeys und Interface prüfen
  • Sound und Headsets testen
  • Internetverbindung unter realistischer Last prüfen

Bei zehn Teilnehmern ist ein solcher gemeinsamer Check deutlich angenehmer als zehn individuelle Probleme unmittelbar vor dem ersten Draft.

Sind alle Spieler bereit, startet die Partie aus der Custom-Lobby. Die räumliche Nähe verbessert dabei Kommunikation und Atmosphäre, nicht den Weg zum Riot-Spielserver. Der Matchverkehr läuft weiterhin über Riots Infrastruktur.

Damit bleibt die technische Einordnung eindeutig: League of Legends funktioniert hervorragend auf einer LAN-Party, ist aber kein klassisches LAN-Spiel. Ohne funktionierende Online-Verbindung und erreichbare Riot-Dienste fällt der reguläre private Spielbetrieb aus.

Technik und Performance im LAN-Modus

Hardware-Anforderungen und Performance

Riot nennt für Windows vergleichsweise niedrige Hardwareanforderungen. Bei einer heutigen LAN sind deshalb weniger CPU- oder GPU-Leistung die kritischen Punkte als ein unterstütztes Betriebssystem, DirectX 11, ein aktueller Client und Riot Vanguard.

Als Größenordnung gelten:

  • Prozessor: mindestens Intel Core i3-530 oder AMD A6-3650; empfohlen Intel Core i5-8250 oder AMD Ryzen 3 1200
  • Arbeitsspeicher: mindestens 2 GB RAM; empfohlen 4 GB RAM
  • Grafik: mindestens GeForce-400-Serie, AMD HD 6570 oder Intel HD 4600; empfohlen GeForce 560, Radeon HD 6950 oder Intel UHD 630
  • Grafik-API: DirectX-11-fähige Hardware mit Feature Level 11_0
  • Netzwerk: funktionierende Internetverbindung zu Riots Diensten
  • Speicherplatz: 16 GB frei; für die empfohlene Konfiguration ist eine SSD sinnvoll
  • Betriebssystem: unterstütztes 64-Bit-Windows; bei Windows 11 muss insbesondere die Vanguard-Kompatibilität des Systems berücksichtigt werden

Die Hardwarehürde bleibt damit niedrig, auch wenn manche nostalgische Systemliste den Eindruck vermittelt, League laufe praktisch noch auf einem Taschenrechner. Viele günstige Rechner der letzten Jahre liegen deutlich über den eigentlichen Leistungsanforderungen.

Ältere LAN-Systeme können trotzdem aus dem Raster fallen, wenn Betriebssystem oder Sicherheitsanforderungen nicht mehr passen. Für die Vorbereitung sind deshalb zehn sauber aktualisierte Clients, zehn funktionierende Accounts und eine stabile Internetanbindung wichtiger als die Frage, ob Rechner Nummer sieben noch zehn zusätzliche FPS liefern könnte.

Wer einmal mehrere Leute gleichzeitig kurz vor Turnierbeginn einen unerwarteten Client-Patch herunterladen gesehen hat, weiß ohnehin, dass Free-to-Play nicht automatisch Free-to-Setup bedeutet.

Der Host und Netzwerkstabilität

Auch wenn alle Teilnehmer am selben Switch hängen, wird eine normale League-Partie weder von einem Spieler-PC noch von einem lokalen Dedicated Server gehostet. Die Clients kommunizieren mit Riots Online-Infrastruktur.

Damit wird die Internetanbindung zum zentralen technischen Abhängigkeitspunkt der Veranstaltung. Fällt sie aus oder sind relevante Riot-Dienste nicht erreichbar, betrifft das die gesamte Partie.

Ein perfektes Gigabit-LAN hilft in diesem Moment wenig. Der Nexus interessiert sich nicht dafür, wie niedrig der Ping zwischen Tisch eins und Tisch zwei wäre, wenn das Spiel diese Verbindung gar nicht für das Match verwendet.

Für normale private LANs zählt deshalb weniger die Wahl eines besonders starken Host-Rechners als eine stabile externe Verbindung und ein sauber vorbereiteter Clientbestand.

Grafik und Sound

Grafik und Sound werden lokal auf den Rechnern berechnet. Das gemeinsame Spielen im selben Raum verändert die grundsätzliche Darstellungsqualität nicht; Auflösung und Details können an den jeweiligen Client angepasst werden.

Optisch bleibt League stilisiert, gut lesbar und vergleichsweise ressourcenschonend. Unterschiedliche Rechnerklassen lassen sich dadurch meist auf stabile Bildraten bringen, ohne dass dafür High-End-GPUs notwendig wären.

Akustisch wird die LAN dagegen interessanter. Fähigkeiten, Ultimates und Pings liefern wichtige Informationen aus dem Spiel, während gleichzeitig fünf Personen am Tisch ihre Calls absetzen. Headsets bleiben deshalb sinnvoll, besonders wenn mehrere Teams dicht nebeneinandersitzen.

Andernfalls bekommt der Begriff Area of Effect irgendwann auch außerhalb des Monitors eine akustische Bedeutung.

Gameplay im LAN-Modus

Auf der Kluft der Beschwörer spielen zehn Teilnehmer gleichzeitig in zwei vollständigen Fünferteams. Diese Spielerzahl passt hervorragend zu einem einzelnen Wettbewerb, ist organisatorisch aber weniger flexibel als bei Titeln, die problemlos unterschiedliche Gruppengrößen aufnehmen können.

Wer zehn Spieler hat, bekommt das vollständige Format. Bei elf gibt es einen Ersatzspieler. Bei neun beginnt bereits die Frage, wer eigentlich freiwillig nicht mitspielt.

Spielmodi

Das zentrale Wettbewerbsformat ist 5v5 auf der Kluft der Beschwörer. Rollen, Draft, Objectives, Lane-Spiel und Teamfights greifen hier zu einem nahezu fertigen Turnierpaket zusammen.

Custom Games sind dafür besonders wichtig, weil sie feste Teilnehmer und Mannschaften ermöglichen, ohne fremde Spieler aus dem Matchmaking einzubeziehen.

ARAM auf der Heulenden Schlucht bildet einen wesentlich direkteren Gegenpol. Durch die zufällige Champion-Auswahl und den starken Fokus auf Teamfights fällt ein großer Teil der klassischen Laning- und Kartenstrategie weg. Gerade nach mehreren konzentrierten Summoner’s-Rift-Partien kann das ausgesprochen angenehm sein.

Zusätzliche oder rotierende Modi können weitere Abwechslung liefern, sollten aber nicht als fester Bestandteil eines LAN-Plans vorausgesetzt werden, weil ihre Verfügbarkeit wechseln kann.

Balancing und Fairness im LAN-Modus

Für private LAN-Partien existiert kein eigenes LAN-Balancing. Gespielt wird mit dem jeweils aktuellen League-Regelstand; Champions, Items und Kernmechaniken entsprechen damit dem regulären Spiel.

Das erleichtert die Vorbereitung, weil niemand ein separates Veranstaltungsregelwerk lernen muss. Gleichzeitig können Patchwechsel kurz vor dem Event die Stärke einzelner Champions, die Meta oder vorbereitete Picks verändern.

Das größere Balanceproblem sitzt bei einer privaten LAN allerdings meist nicht im Patch, sondern an den beiden Tischen.

League besitzt einen enormen Skillgap. Erfahrung äußert sich nicht nur in besserer Mechanik, sondern auch in Championwissen, Matchups, Kartenverständnis und der Fähigkeit, eine Spielsituation mehrere Schritte weiterzudenken. Ein Anfänger sieht möglicherweise einen Gegner mit wenig Lebenspunkten und eine mögliche Chance zum Kill. Ein Veteran fragt zusätzlich, wo der gegnerische Jungler ist, wie die Wave steht, welche Summoner Spells fehlen und ob dieser scheinbar einfache Kill nicht gerade sehr bewusst angeboten wird.

Bei stark gemischten Gruppen sind ausgeglichene Mannschaften daher entscheidend. League selbst verhindert nicht, dass ein erfahrener Spieler seine Lane massiv dominiert.

Und die LAN sorgt dafür, dass dieser Unterschied auch akustisch schwer zu übersehen ist. Ein misslungener Flash wird nicht nur von fünf Teamkollegen registriert; der andere Tisch bekommt die Reaktion häufig kostenlos mitgeliefert.

Erfahrung und Atmosphäre im LAN-Modus

Kommunikation und Teamwork

League lebt von Kommunikation, und genau hier gewinnt das Spiel im gemeinsamen Raum deutlich hinzu. Fünf Spieler können Calls zu Ganks, Ultimates, Objectives oder Rückzügen unmittelbar abstimmen, ohne dass jede Information erst durch einen Voice-Kanal muss.

Kurze Ansagen reichen häufig aus. Der Jungler bewegt sich Richtung Botlane, der Support meldet fehlende Summoner Spells und wenige Sekunden später wissen alle Beteiligten, ob der geplante Gank tatsächlich stattfindet oder besser wieder verworfen wird.

Besonders in Teamfights, bei Baron- oder Drachenkämpfen und bei spontanen Rotationen wird die räumliche Nähe spürbar. Ein gut eingespieltes Team reagiert nicht als fünf Einzelspieler auf dieselbe Situation, sondern trifft Entscheidungen gemeinsam und beinahe gleichzeitig.

Das macht gute Plays besonders befriedigend. Es bedeutet allerdings auch, dass schlechte Entscheidungen weniger Privatsphäre genießen.

Ein 0:2 auf der Toplane ist im Matchverlauf eine Zahl. Wenn der gegnerische Tisch wenige Meter entfernt sitzt, entwickelt dieselbe Zahl erstaunlich schnell eine soziale Komponente.

Auch zwischen den Partien bleibt League ausgesprochen kommunikativ. Drafts werden analysiert, Rollen getauscht, Fehler besprochen und Revanchen gefordert. Bei wiederkehrenden Gruppen entsteht dadurch schnell eine eigene kleine LAN-Meta, in der bestimmte Picks, Spieler und Gewohnheiten irgendwann genauso bekannt sind wie die eigentlichen Champions.

Spätestens dann weiß jeder schon während des Drafts, wer gleich erklären wird, sein eher ungewöhnlicher Pick sei „eigentlich ein Counter“.

Spielfluss und Dynamik

Die besondere LAN-Dynamik entsteht weniger durch eine technische Besonderheit als durch die kollektive Spannung eines League-Matches. Ein Baron-Steal, ein Ace oder ein missglückter Engage passiert nicht irgendwo anonym auf einem Server, sondern gleichzeitig vor zehn Spielern an zwei Tischen.

Dadurch bekommen große Momente eine zusätzliche Ebene. Ein Team jubelt unmittelbar, während die andere Hälfte des Raums bereits versucht zu rekonstruieren, an welchem Punkt der Plan eigentlich aufgehört hat, ein guter Plan zu sein.

Taktisch bleibt League hochreaktiv. Teams passen ihre Strategie während der Partie an, reagieren auf Objectives und können Absprachen im selben Raum besonders schnell treffen. Das belohnt eingespielte Mannschaften und verschärft zugleich den Unterschied zu unerfahrenen Gruppen.

Für die Zeitplanung ist League weniger bequem. Eine starre durchschnittliche Matchdauer eignet sich nur bedingt für einen Turnierplan, weil einzelne Partien je nach Verlauf deutlich unterschiedlich lang dauern können. Best-of-Serien benötigen entsprechend Puffer.

Das berühmte „noch ein letztes Match vor dem Essen“ sollte daher eher als Absichtserklärung denn als verlässlicher Programmpunkt verstanden werden.

Spaßfaktor

Der Spaß von League entsteht aus strategischer Tiefe und aus den seltenen Momenten, in denen fünf individuelle Spieler tatsächlich wie ein geschlossenes Team agieren. Ein sauber vorbereiteter Teamfight, ein gewonnener Objective-Fight oder ein knapp verteidigter Nexus fühlt sich im gemeinsamen Raum deutlich größer an als allein vor dem Monitor.

Diese Höhepunkte setzen allerdings viel Vorwissen voraus. Champion-Fähigkeiten, Items, Rollen, Matchups und Kartenentscheidungen greifen permanent ineinander, wodurch League eine hohe Einstiegshürde behält.

Ein erfahrener Spieler kann einem Anfänger in wenigen Minuten erklären, dass der Nexus zerstört werden muss. Wesentlich schwieriger wird es bei der Frage, was der Neuling in den nächsten zwanzig Minuten auf seiner Lane eigentlich tun sollte und warum.

Bei stark gemischten Gruppen sollten die Teams deshalb bewusst zusammengestellt werden. Erfahrene Spieler lassen sich verteilen, Rollen sinnvoll besetzen und Einsteiger eher in Formate einbinden, in denen sie tatsächlich Einfluss auf die Partie haben.

Das beseitigt den Skillgap nicht, verhindert aber, dass ein Match schon im Ladebildschirm verdächtig entschieden aussieht.

Zusätzliche Features im LAN-Modus

Mods und alternative Formate

Klassische Community-Mods oder frei installierbare Gameplay-Erweiterungen gehören nicht zum regulären League-Setup. Für eine LAN ist das organisatorisch durchaus angenehm, weil keine zusätzlichen Modlisten synchronisiert werden müssen.

Abwechslung entsteht stattdessen über die offiziellen Formate.

  1. Kluft der Beschwörer, 5v5: Das Kernformat für ernsthafte Teamduelle und Turniere. Es bietet die größte strategische Tiefe und verlangt zugleich möglichst ausgeglichene Teams.
  2. ARAM auf der Heulenden Schlucht: Ebenfalls 5v5, mit zufälliger Champion-Auswahl und deutlich direkterem Spielverlauf. Ein guter Gegenpol zu konzentrierten Summoner’s-Rift-Partien.
  3. Teamfight Tactics: TFT ist über das Riot-Ökosystem erreichbar, aber ein eigenständiger Auto-Battler und kein League-Spielmodus im engeren Sinn. Als Nebenprogramm kann es interessant sein, gehört jedoch nicht in die Bewertung des League-Multiplayers.
  4. Custom Games: Für die LAN organisatorisch besonders wichtig, weil sich damit feste Spieler, feste Teams und private Partien ohne öffentliches Matchmaking aufsetzen lassen.
  5. Rotierende Modi: Ein zusätzlicher Bonus, solange sie zum Veranstaltungstermin verfügbar sind. Aufgrund der wechselnden Verfügbarkeit eignen sie sich nicht als feste Grundlage der Planung.

Turnier-Modi und LAN-Events

League of Legends bringt bereits viele Eigenschaften eines guten Turnierspiels mit: zwei klar getrennte Teams, eindeutige Siegbedingungen, Drafting, Zuschauerpotenzial und ein über Jahre entwickeltes kompetitives Regelwerk.

Für ein kleines privates LAN-Turnier reicht eine Custom-Lobby deshalb als spielerische Grundlage völlig aus. Bracket und Ergebnisverwaltung können außerhalb des Spiels geführt werden.

Die professionelle Esport-Infrastruktur zeigt, wie weit League als Wettbewerb skalieren kann. Für private Veranstaltungen darf daraus allerdings nicht der Schluss entstehen, dieselbe Infrastruktur stünde als frei verfügbarer lokaler Offline-Server bereit. Das ist nicht der Fall.

Für Tastensport ist ohnehin die praktischere Ebene entscheidend: Zehn passende Spieler, zwei halbwegs ausgeglichene Mannschaften, eine definierte Lobbykonfiguration und eine saubere externe Turnierorganisation reichen bereits für bemerkenswert viel Esport-Gefühl.

Matchformat, Seitenwahl, Draftmodus, Serienlänge und der Umgang mit technischen Unterbrechungen sollten vor dem ersten Spiel festgelegt sein. Danach kann sich die Diskussion auf die wirklich wichtigen Fragen konzentrieren.

Zum Beispiel darauf, ob der verlorene Baron am Jungler lag, an fehlender Vision-Control oder – selbstverständlich ebenfalls eine beliebte Erklärung – am aktuellen Patch.

Unser Verein Tastensport verfügt über umfassende Erfahrung mit Turnieren und Ergebnisverwaltung auf LAN-Events. Diese Expertise steht unseren Sponsoren zur Verfügung.

Besten Dank!

Autor: MooKo

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