Project CARS 2 auf der LAN: Das Rennen beginnt vor dem Start
LAN-Übersicht
Version 1.0 am 14.08.2026
Version 2.0 am 19.08.2026
| Spielname | Project CARS 2 |
|---|---|
| Tastensport-Empfehlung | Hervorragender LAN-Racer für große Starterfelder und ernsthafte Wettbewerbe; bei stark gemischten Fahrergruppen sollte das Reglement bewusst einsteigerfreundlich gewählt werden. |
| Kurzfazit | Project CARS 2 verbindet große Starterfelder, praktisch freie Gruppengrößen und hervorragende Renn- und Turnierfunktionen. Der erhebliche fahrerische Skillgap und die heute nicht völlig sorgenfreie technische Vorbereitung verhindern eine noch höhere Wertung. |
| Geeignete Spielerzahl | Bis zu 32 menschliche Fahrer gleichzeitig |
| Empfohlene Gruppengröße | Sehr flexibel: vom direkten Duell bis zum großen Starterfeld; gerade oder ungerade Teilnehmerzahlen sind gleichermaßen problemlos nutzbar |
| Spielzeit | Sehr flexibel konfigurierbar; für LAN-Turniere sind kompakte Rennen mit festgelegtem Zeit- oder Rundenziel empfehlenswert |
| LAN-Aufwand | Mittel; Dedicated Server vorhanden, konkrete Server- und Netzwerk-Konfiguration sollte vor der LAN getestet werden |
| Internetanforderungen | Für die aktuelle PC-Konfiguration sollte Internetzugang eingeplant werden; ein vollständig internetfreier Betrieb sollte nicht ohne vorherigen Test vorausgesetzt werden |
| Wettbewerbseignung | Hervorragend durch Qualifying, frei konfigurierbare Rennen, große Starterfelder, klare Ergebnisse und Dedicated-Server-Unterstützung |
| Wiederspielwert | Sehr hoch durch zahlreiche Fahrzeuge, Strecken, Klassen, Wetterbedingungen und Rennkonfigurationen |
| Tastenresultat | 7,83 von 10 Tasten |
| Zielgruppe | LAN-Gruppen mit Interesse an Simracing, großen gemeinsamen Rennen und flexibel konfigurierbaren Wettbewerben |
Tastenresultat
Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.
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Spielerfahrung: 6,00 von 10 Tasten
- Umgang mit Skillunterschieden: 5 von 10
- Teamplay: 5 von 10
- Lernkurve: 5 von 10
- Spaßfaktor: 9 von 10
Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 8,25 von 10 Tasten
- Technische Anforderung: 8 von 10
- LAN-Setup: 8 von 10
- Performance: 10 von 10
- Preis: 7 von 10
Wettbewerbstauglichkeit: 9,25 von 10 Tasten
- Turniermodus: 10 von 10
- Spielerzahl: 10 von 10
- Gruppenflexibilität: 10 von 10
- Zeit: 7 von 10
Gesamtwertung: 7,83 von 10 Tasten
Fazit: Project CARS 2 besitzt für eine LAN eine ungewöhnlich starke Kombination aus großer Kapazität und hoher Gruppenflexibilität. Bis zu 32 menschliche Fahrer können gleichzeitig antreten, und ob am Ende sieben, zwölf oder 23 davon tatsächlich am Start stehen, ist dem Rennformat weitgehend egal. Gerade oder ungerade Gruppen, feste Teams oder bestimmte Rollen spielen keine Rolle. Gleichzeitig bietet Project CARS 2 praktisch alles, was ein ernsthafter Rennwettbewerb benötigt. Die größte Schwäche sitzt hinter dem Lenkrad: Zwischen einem Gelegenheitsspieler und einem erfahrenen Simracer können Welten liegen. Fahrhilfen, identische Fahrzeuge und ein bewusst gewähltes Reglement können diesen Abstand abfedern, aber nicht beseitigen. Auch technisch sollte man den Titel heute nicht mehr völlig sorglos auf eine LAN werfen. Wer Server und Clients vorher sauber testet, bekommt dafür einen Racer, der vom kleinen Rennen bis zum großen Starterfeld bemerkenswert wenig organisatorische Verrenkungen verlangt. Nur Kurve eins bleibt unabhängig von der Teilnehmerzahl ein gesellschaftliches Experiment.
Spielbeschreibung
Project CARS 2 ist eine Rennsimulation von Slightly Mad Studios und erschien 2017. Das Spiel verbindet eine große Auswahl an Fahrzeugklassen und Strecken mit dynamischem Wetter, Tageszeiten, Reifenverschleiß, Treibstoffverbrauch und umfangreichen Rennregeln.
Für eine LAN ist vor allem die enorme Bandbreite interessant.
Ein kurzer Markenpokal mit identischen Fahrzeugen ist ebenso möglich wie ein längeres Rennen mit Qualifying, wechselndem Wetter und anspruchsvolleren Simulationsregeln.
Dabei richtet sich Project CARS 2 deutlich stärker an Fahrer, die sich tatsächlich mit dem Verhalten ihres Fahrzeugs beschäftigen möchten, als an klassische Arcade-Racer.
Bremsen, Einlenken, Gewichtsverlagerung und Reifenhaftung sind keine dekorativen Details.
Wer zu spät bremst, bekommt unmittelbar eine praktische Demonstration.
Diese Tiefe macht Project CARS 2 zu einem starken Wettbewerbsspiel, erzeugt gleichzeitig aber einen erheblichen Unterschied zwischen Einsteigern und erfahrenen Simracern.
Auf einer LAN kann genau daraus ein großartiger Wettbewerb entstehen.
Oder eine sehr ausführliche Untersuchung darüber, wie viele Fahrzeuge gleichzeitig dieselbe erste Kurve benutzen können.
Multiplayer-Setup im LAN
Grundsätzliche LAN-Voraussetzungen
Project CARS 2 unterstützt auf dem PC große Multiplayer-Felder und Dedicated Server. Für eine LAN ist das grundsätzlich eine hervorragende Ausgangslage.
Die konkrete technische Konfiguration sollte heute allerdings vor der Veranstaltung vollständig getestet werden.
Project CARS 2 ist kein aktueller Live-Titel mehr, und die heutige Dokumentations- und Plattformlage sollte deshalb nicht mit der Situation zum ursprünglichen Release gleichgesetzt werden. Ein funktionierender Serveraufbau sollte vorab mit genau den Clients, Versionen und Netzwerkeinstellungen getestet werden, die später auch auf der LAN eingesetzt werden.
Das gilt besonders dann, wenn ein großes Starterfeld geplant ist.
32 theoretisch verfügbare Fahrerplätze sind hervorragend.
32 Rechner, die fünf Minuten vor dem Start erstmals herausfinden sollen, ob die vorbereitete Konfiguration tatsächlich funktioniert, sind ein Belastungstest.
Und zwar zunächst für den Veranstalter.
Server und Vorbereitung
Für organisierte Rennen ist ein Dedicated Server die sinnvollste Grundlage.
Strecke, Fahrzeugklasse, Sessionstruktur und weitere Rennparameter sollten bereits vor dem Wettbewerb feststehen. Je weniger Einstellungen unmittelbar vor dem Start diskutiert werden müssen, desto schneller kommt das Feld tatsächlich auf die Strecke.
Bei einem größeren Teilnehmerfeld empfiehlt sich ein vollständiger Testlauf mit mehreren Clients. Dabei sollte nicht nur geprüft werden, ob die Verbindung hergestellt werden kann, sondern auch, ob Sessionwechsel, Qualifying und Rennstart zuverlässig funktionieren.
Gerade bei einem Titel mit umfangreichen Rennoptionen liegt die eigentliche Vorbereitung weniger darin, überhaupt irgendein Rennen zu starten.
Die Kunst besteht darin, exakt das Rennen zu starten, das man geplant hat.
Das Game-Setup
Project CARS 2 bietet umfangreiche Möglichkeiten zur Konfiguration einer Rennveranstaltung.
Strecke, Fahrzeugklasse, Wetter, Tageszeit, Qualifying, Trainingssessions, Rennlänge, Schaden, Reifenverschleiß und Kraftstoffverbrauch können an das gewünschte Format angepasst werden.
Für eine LAN mit unterschiedlichen Erfahrungsständen bietet sich ein überschaubares Reglement an.
Ein One-Make-Rennen mit identischen Fahrzeugen beseitigt Unterschiede beim Fahrzeugmaterial und macht das Ergebnis leichter nachvollziehbar. Eine bekannte oder technisch weniger anspruchsvolle Strecke reduziert zusätzlich den Vorteil umfangreicher Streckenkenntnis.
Fahrhilfen können Einsteigern den Zugang erleichtern. Je nach gewünschtem Wettbewerbscharakter können beispielsweise ABS, Traktionskontrolle oder Ideallinie zugelassen werden.
Damit besitzt der Veranstalter viele Werkzeuge.
Er sollte sie nur vorher benutzen.
Eine Regeldiskussion über erlaubte Fahrhilfen unmittelbar nach dem Qualifying besitzt erfahrungsgemäß eine erstaunliche Fähigkeit, plötzlich sehr grundsätzliche philosophische Fragen über Fairness hervorzubringen.
Technik und Performance
Hardware-Anforderungen und Performance
Project CARS 2 stellt höhere Anforderungen als klassische oder stärker stilisierte LAN-Racer, ist auf heutiger Gaming-Hardware aber grundsätzlich gut beherrschbar.
Bei einer LAN mit unterschiedlichen Rechnern sollte die Performance vor dem Wettbewerb überprüft werden. Gerade ein Rennspiel profitiert erheblich von einer stabilen Bildrate, weil präzise Bremspunkte und schnelle Fahrzeugreaktionen unmittelbar von einer sauberen Darstellung abhängen.
Grafikdetails können auf schwächeren Systemen reduziert werden. Für einen Wettbewerb ist eine konstante Performance wichtiger als maximale optische Qualität.
Das gilt besonders bei großen Starterfeldern und anspruchsvollen Wetterbedingungen.
Ein Rennen im Starkregen sieht beeindruckend aus.
Wenn der schwächste Rechner im Feld dabei gleichzeitig beginnt, die Bildrate als zusätzliche Wetterkomponente zu interpretieren, sollte man die Einstellungen noch einmal überdenken.
Netzwerk und Serverstabilität
Project CARS 2 kann große Multiplayer-Felder abbilden. Damit steigen allerdings auch die Anforderungen an die Veranstaltungstechnik.
Ein kabelgebundenes Gigabit-Netzwerk ist für größere LAN-Felder die naheliegende Grundlage. Der Dedicated Server sollte auf einem stabilen System laufen und nicht gleichzeitig für andere belastende Aufgaben verwendet werden.
Bei kleinen Testfeldern kann eine Konfiguration problemlos wirken, die unter realer Teilnehmerzahl deutlich stärker belastet wird.
Wer ein Rennen mit zwanzig oder mehr Fahrern plant, sollte deshalb möglichst auch mit einer realistischen Zahl von Clients testen.
Das gilt nicht nur für den eigentlichen Rennbetrieb. Sessionwechsel, Qualifying, Rennstart und die Rückkehr in die Lobby gehören ebenfalls zum Ablauf.
Die Startampel sollte schließlich der Moment sein, in dem die Fahrer nervös werden.
Nicht der Administrator.
Grafik und Sound
Project CARS 2 besitzt auch Jahre nach Veröffentlichung eine überzeugende Rennpräsentation. Fahrzeuge, Cockpits, Strecken und Wettereffekte vermitteln deutlich stärker Simulationsatmosphäre als viele klassische LAN-Racer.
Besonders dynamisches Wetter kann Rennen sichtbar verändern.
Eine trockene Strecke kann nass werden, Grip verändert sich und eine ursprünglich einfache Rennstrategie bekommt plötzlich zusätzliche Variablen.
Für einen ernsthaften Wettbewerb ist das interessant.
Für eine gemischte LAN-Gruppe sollte man allerdings überlegen, wie viele dieser Variablen tatsächlich benötigt werden.
Wer bereits mit Bremspunkt und Ideallinie beschäftigt ist, braucht möglicherweise nicht gleichzeitig eine meteorologische Abschlussprüfung.
Der Sound unterstützt die Fahrzeugwahrnehmung und trägt erheblich zum Renngefühl bei. Auf einer LAN sollte die Lautstärke trotzdem so gewählt werden, dass Kommunikation im Raum möglich bleibt.
Insbesondere nach Kurve eins.
Dort besteht erfahrungsgemäß Gesprächsbedarf.
Gameplay auf der LAN
Project CARS 2 funktioniert auf einer LAN am besten, wenn das Rennformat zur Gruppe passt.
Erfahrene Simracer können mit anspruchsvollen Fahrzeugen, Reifenverschleiß, Kraftstoffverbrauch und wechselnden Bedingungen einen sehr tiefen Wettbewerb austragen.
Für gemischte Gruppen ist weniger häufig mehr.
Identische Fahrzeuge, überschaubare Strecken und moderate Rennlängen reduzieren die Zahl der Variablen, ohne das eigentliche Fahrgefühl zu zerstören.
Gerade ein Markenpokal eignet sich hervorragend.
Alle Teilnehmer starten mit demselben Material. Unterschiede entstehen damit primär durch Fahrweise, Streckenkenntnis und Fehler.
Das macht den Wettbewerb transparent.
Leider auch dann, wenn man selbst langsamer ist.
Spielerzahl und Gruppenflexibilität
Project CARS 2 kann auf dem PC bis zu 32 menschliche Fahrer gleichzeitig in ein Rennen aufnehmen.
Für eine LAN ist das eine außergewöhnlich hohe Kapazität.
Noch wichtiger ist allerdings, dass diese Kapazität nicht an bestimmte Gruppengrößen gebunden ist.
Fünf Fahrer?
Rennen.
Sieben?
Rennen.
Dreizehn?
Immer noch Rennen.
Project CARS 2 benötigt weder gerade Teilnehmerzahlen noch symmetrische Mannschaften oder feste Rollen. Ein zusätzlicher Fahrer verändert deshalb nicht das grundlegende Spielformat, sondern lediglich die Größe des Starterfeldes.
Genau darin liegt der Unterschied zwischen Spielerzahl und Gruppenflexibilität.
Die hohe Spielerzahl bewertet, dass sehr viele menschliche Teilnehmer gleichzeitig auf die Strecke können.
Die hohe Gruppenflexibilität bewertet, dass praktisch jede Zahl innerhalb dieser Kapazität funktioniert.
Ein Rennen mit elf Fahrern ist keine organisatorische Notlösung.
Es ist einfach ein Rennen mit elf Fahrern.
Damit gehört Project CARS 2 in beiden Kategorien zur Spitzengruppe.
Die praktische Grenze setzt weniger das Rennformat als die Technik. Je größer das Feld wird, desto wichtiger werden Serverleistung, Netzwerk und ein vorheriger Belastungstest.
Das ändert nichts an der spielerischen Flexibilität.
Es sorgt nur dafür, dass der zweite Belastungstest ebenfalls Bremspunkte besitzt.
Balancing und Umgang mit Skillunterschieden
Project CARS 2 besitzt einen erheblichen fahrerischen Skillgap.
Streckenkenntnis, Bremspunkte, Fahrzeugkontrolle, Gewichtsverlagerung und Setupverständnis können zwischen einem Anfänger und einem erfahrenen Simracer mehrere Sekunden pro Runde ausmachen.
Und mehrere Sekunden pro Runde besitzen die unangenehme Eigenschaft, sich jede Runde erneut zu ereignen.
Das Spiel bietet allerdings einige Werkzeuge, mit denen eine LAN-Gruppe diesen Abstand abfedern kann.
Identische Fahrzeuge verhindern Materialvorteile. Fahrhilfen können weniger erfahrenen Teilnehmern den Einstieg erleichtern. Schaden, Reifenverschleiß und Kraftstoffverbrauch lassen sich so konfigurieren, dass Anfänger nicht zusätzlich mit sämtlichen Simulationssystemen gleichzeitig kämpfen müssen.
Auch die Streckenwahl spielt eine Rolle. Eine überschaubare Strecke mit einem gut kontrollierbaren Fahrzeug funktioniert für eine gemischte Gruppe deutlich besser als eine technisch anspruchsvolle Kombination, die Veteranen bereits auswendig kennen.
Diese Maßnahmen helfen.
Sie machen aus einem Anfänger aber keinen Simracing-Veteranen.
Wer deutlich bessere Bremspunkte besitzt, sauberer aus Kurven beschleunigt und das Fahrzeug konstant am Limit bewegt, bleibt schneller. Anders als in einem Teamspiel kann ein stärkerer Fahrer diesen Unterschied auch nicht unmittelbar für einen schwächeren Mitspieler auffangen.
Project CARS 2 kann den Skillgap deshalb begrenzen und zugänglicher machen, aber nicht wirklich neutralisieren.
Eine gute Regelauswahl bringt das Feld näher zusammen.
Die Ideallinie fährt das Auto trotzdem nicht selbst.
Erfahrung und Atmosphäre auf der LAN
Kommunikation und Teamwork
Project CARS 2 ist im klassischen Rennformat zunächst ein individueller Wettbewerb.
Jeder Fahrer kontrolliert sein eigenes Fahrzeug und trägt unmittelbar Verantwortung für sein Ergebnis.
Teamplay spielt deshalb eine kleinere Rolle als in kooperativen oder teambasierten LAN-Spielen.
Kommunikation ist trotzdem vorhanden.
Fahrer sprechen über Bremspunkte, Setups, Reifen und Streckenbedingungen. Gerade zwischen den Rennen entsteht schnell ein Austausch darüber, wo Zeit verloren geht und welche Linie besser funktioniert.
Auf einer LAN kann das einen interessanten Effekt haben: Konkurrenten helfen sich gegenseitig, schneller zu werden.
Bis zum Rennstart.
Danach reduziert sich die Hilfsbereitschaft erfahrungsgemäß auf das gesetzlich nicht näher definierte Mindestmaß.
Spielfluss und Dynamik
Die Matchdauer lässt sich sehr flexibel konfigurieren.
Kurze Sprintrennen eignen sich hervorragend für kompakte Turnierblöcke. Längere Rennen ermöglichen dagegen Strategie mit Reifenverschleiß, Kraftstoff und wechselnden Bedingungen.
Für eine LAN sollte die Rennlänge zum restlichen Zeitplan passen.
Ein kurzes Qualifying und ein überschaubares Rennen liefern einen vollständigen Wettbewerb, ohne einen ganzen Abend zu blockieren. Mehrere Läufe können anschließend zu einer Meisterschaft kombiniert werden.
Das macht Project CARS 2 grundsätzlich gut planbar.
Die tatsächliche Dauer hängt allerdings nicht nur vom Rennen selbst ab. Training, Qualifying, Fahrzeugwahl und Setup können zusätzliche Zeit beanspruchen.
Gerade Simracer besitzen eine bemerkenswerte Fähigkeit, eine kleine Setupänderung als zwingende Voraussetzung für weitere fünf Minuten Vorbereitung zu betrachten.
Ein klar definiertes Veranstaltungsformat hilft deshalb erheblich.
Spaßfaktor
Project CARS 2 lebt auf einer LAN von echtem Wettbewerb.
Ein Überholmanöver gegen jemanden, der zwei Meter entfernt sitzt, fühlt sich anders an als gegen einen anonymen Online-Gegner.
Dasselbe gilt für einen Fehler.
Insbesondere wenn der betreffende Mitspieler den gesamten Vorgang unmittelbar beobachten konnte und keinerlei Absicht zeigt, ihn in Vergessenheit geraten zu lassen.
Große Starterfelder verstärken diese Dynamik. Bereits die ersten Kurven können Positionen durcheinanderwerfen und unterschiedliche Fahrergruppen entstehen lassen.
Vorne kämpfen die Schnellsten um Zehntelsekunden.
Im Mittelfeld entstehen eigene Duelle.
Weiter hinten entwickelt sich gelegentlich ein Wettbewerb, dessen Teilnehmer sich darauf geeinigt haben, dass die offizielle Gesamtwertung ihre tatsächliche sportliche Leistung nur unzureichend abbildet.
Für Gruppen mit Interesse an Rennspielen funktioniert das hervorragend.
Bei völligen Simracing-Neulingen hängt der Spaß dagegen stark davon ab, wie sinnvoll Fahrzeug, Strecke und Hilfen gewählt wurden.
Zusätzliche Features
Wetter, Tageszeit und Rennregeln
Dynamisches Wetter und wechselnde Tageszeiten gehören zu den markantesten Funktionen von Project CARS 2.
Für längere Rennen können sie zusätzliche strategische Tiefe erzeugen. Reifenwahl und Fahrweise müssen an veränderte Bedingungen angepasst werden, wodurch selbst ein scheinbar kontrolliertes Rennen plötzlich wieder offen werden kann.
Auf einer LAN sollte diese Komplexität bewusst eingesetzt werden.
Für erfahrene Gruppen kann ein Wetterwechsel ein hervorragendes zusätzliches Element sein.
Für Einsteiger kann er bedeuten, dass sie gerade gelernt haben, auf trockener Strecke halbwegs zuverlässig zu bremsen, während der Veranstalter beschlossen hat, nun Wasser hinzuzufügen.
Auch Regeln zu Schaden, Strafen, Reifen und Kraftstoff sollten zur Gruppe passen.
Realismus ist kein Selbstzweck.
Ein Reglement ist dann gut, wenn es den Wettbewerb verbessert.
Turniere und LAN-Events
Project CARS 2 ist hervorragend für organisierte LAN-Wettbewerbe geeignet.
Große Starterfelder, Qualifying, umfangreiche Rennregeln und klare Ergebnisse ermöglichen Turniere, die kaum künstliche Zusatzmechanismen benötigen.
Für gemischte Gruppen empfiehlt sich ein One-Make-Format mit identischen Fahrzeugen. Dadurch verschwindet zumindest die Diskussion darüber, ob das eigene Auto grundsätzlich benachteiligt gewesen sei.
Mehrere kurze Rennen können zu einer Gesamtwertung kombiniert werden. Dabei lassen sich unterschiedliche Strecken verwenden, ohne dass ein einzelnes langes Rennen den gesamten Wettbewerb entscheidet.
Auch ein Qualifying ist problemlos integrierbar.
Bei großen Feldern sollte die Startphase allerdings berücksichtigt werden.
32 Fahrerplätze sind technisch beeindruckend.
32 Fahrer besitzen gleichzeitig aber auch 32 unterschiedliche Vorstellungen davon, wo genau die ideale Linie durch Kurve eins verläuft.
Für LAN-Turniere kann es deshalb sinnvoll sein, Schadensregeln und Rennstart bewusst an das Erfahrungsniveau der Gruppe anzupassen.
Ein Wettbewerb sollte schließlich möglichst auf der Strecke entschieden werden.
Nicht vollständig in den ersten zwölf Sekunden.
Unser Verein Tastensport verfügt über Erfahrung mit der Durchführung von Turnieren und der Verwaltung von Ergebnissen bei LAN-Events. Diese spezielle Expertise steht exklusiv unseren Sponsoren zur Verfügung.
Project CARS 2 ist damit einer der stärksten Titel im bisherigen Feld, wenn viele Menschen gleichzeitig in einen ernsthaften Wettbewerb eingebunden werden sollen.
Es kann große Gruppen aufnehmen.
Es kümmert sich nicht darum, ob diese Gruppe gerade oder ungerade ist.
Es liefert Qualifying, Rennregeln und klare Ergebnisse.
Und es bietet genügend Einstellungsmöglichkeiten, um unterschiedliche Fahrergruppen zumindest ein Stück näher zusammenzubringen.
Nur eine Sache kann auch Project CARS 2 nicht konfigurieren:
den Optimismus von 20 Fahrern vor derselben ersten Kurve.
Besten Dank!
Autor: MooKo


