Project CARS 2 auf der LAN: Das Rennen beginnt vor dem Start

LAN-Übersicht

Version 1.0 am 16.04.2025

Version 2.0 am 14.08.2026

Tastensport-EmpfehlungEmpfehlenswert für Racing-affine LAN-Gruppen; für stark gemischte Skill-Level nur bedingt.
KurzfazitStarke Rennsimulation mit flexiblen Sessions, großen Feldern und hervorragender LAN-Atmosphäre – aber hohem Skillgap und erhöhtem Vorbereitungsbedarf.
Geeignete SpielerzahlPC-Multiplayer bis zu 32 Fahrer; große lokale Felder vorab praktisch testen.
Empfohlene GruppengrößeKleine bis mittlere, fahrerisch halbwegs ausgeglichene Gruppen; größere Felder bei getestetem Server-Setup.
SpielzeitFrei konfigurierbar: kurze Sprintrennen bis zu langen Rennwochenenden.
LAN-AufwandMittel: Installation, Eingabegeräte und Server-/Netzwerkkonfiguration vorab testen.
InternetanforderungenSteam nennt Breitband-Internet als Systemanforderung. LAN-Betrieb über Dedicated Server ist historisch dokumentiert; vollständig internetfreien Betrieb mit der konkreten Version vorab testen. Internet als Rückfallebene empfohlen.
WettbewerbseignungHoch, wenn Fahrzeuge, Fahrhilfen, Regeln und Wertung vorab vereinheitlicht werden.
WiederspielwertHoch durch viele Fahrzeuge, über 140 Layouts, Wetter, Tageszeiten und frei konfigurierbare Rennformate.
Tastenresultat7,17 von 10 Tasten
ZielgruppeSimracing-Fans, Racing-Gruppen und LAN-Veranstalter mit Interesse an strukturierten Rennen oder Turnieren.

Tastenresultat

Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.

Spielerfahrung: 5,25 von 10 Tasten

  • Skillgaps: 2 von 10
  • Teamplay: 5 von 10
  • Lernkurve: 5 von 10
  • Spaßfaktor: 9 von 10

Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 8,75 von 10 Tasten

  • Technische Anforderung: 8 von 10
  • LAN-Setup: 10 von 10
  • Performance: 10 von 10
  • Preis: 7 von 10

Wettbewerbstauglichkeit: 7,5 von 10 Tasten

  • Turniermodus: 10 von 10
  • Kompensation Skillgaps: 3 von 10
  • Spielerzahl: 10 von 10
  • Zeit: 7 von 10

Gesamtwertung: 7,17 von 10 Tasten

Fazit: Project CARS 2 ist für eine Racing-LAN ein starkes, aber spezielles Paket. Die enorme Konfigurationsfreiheit, dynamisches Wetter, große Starterfelder und eine anspruchsvolle Fahrphysik geben Veranstaltern genug Spielraum, um vom kurzen Sprintrennen bis zum ernsthaften Rennwochenende sehr unterschiedliche Formate aufzubauen. Gleichzeitig verzeiht das Spiel große Leistungsunterschiede kaum. Wer Bremspunkte, Reifen, Fahrzeugbalance und Streckenverlauf beherrscht, kann einem Gelegenheitsspieler schon nach wenigen Runden deutlich enteilen. Mit passenden Eingabegeräten, halbwegs ausgeglichenen Teilnehmern und einem vorab getesteten Server-Setup entsteht dafür ein LAN-Rennen mit echtem Motorsportgefühl. Project CARS 2 ist deshalb weniger der Titel für „jeder fährt mal mit“ als für Gruppen, die sich tatsächlich auf das Rennen einlassen wollen. Und wenn nach dem Zieleinlauf fünf Minuten lang erklärt wird, dass P8 ausschließlich auf Reifentemperatur, Verkehr und einen minimal ungünstigen Wind zurückzuführen war, hat das Spiel seinen Simracing-Charakter offenbar erfolgreich vermittelt.

Spielbeschreibung

Project CARS 2 erschien im September 2017, wurde von Slightly Mad Studios entwickelt und von Bandai Namco Entertainment veröffentlicht. Die Rennsimulation kombiniert mehr als 180 Fahrzeuge mit 60 Austragungsorten und über 140 Streckenlayouts. LiveTrack 3.0, dynamisches Wetter, Tageszeiten und wechselnde Streckenbedingungen sorgen dafür, dass sich ein Rennen nicht allein über die Gegner entwickelt, sondern auch über den Zustand der Strecke.

Für eine LAN ist genau diese Verbindung aus Simulation und Konfigurierbarkeit interessant. Project CARS 2 zwingt die Gruppe nicht in ein einziges Rennformat. Man kann einen kurzen Sprint mit identischen Fahrzeugen fahren, anschließend ein längeres Rennen mit Qualifying ansetzen oder einen kompletten Abend um wechselnde Bedingungen und mehrere Wertungsläufe bauen.

Die PC-Version unterstützt Multiplayer-Felder mit bis zu 32 Fahrern und besitzt ein eigenes Dedicated-Server-Tool. Historische Serverkonfigurationen sehen auch einen LAN-Betrieb vor.

Die heutige Dokumentationslage ist allerdings nicht mehr so komfortabel wie zu Zeiten des aktiven Supports. Frühere offizielle Dokumentation ist nur noch eingeschränkt verfügbar, Steam führt eine Breitband-Internetverbindung als Systemanforderung und Project CARS 2 wird seit 2022 nicht mehr regulär im Steam-Shop verkauft. Ein vollständig internetfreier Betrieb sollte deshalb nicht einfach angenommen, sondern mit genau der Installation getestet werden, die später auf der LAN eingesetzt wird.

Multiplayer-Setup für die LAN

Project CARS 2 sollte auf sämtlichen Teilnehmer-PCs in derselben Version und mit identischem relevanten Zusatzinhalt installiert sein. Bei einer Rennsimulation mit Fahrzeugklassen, Strecken und möglichen Zusatzinhalten lohnt es sich besonders, diesen Stand vor dem Veranstaltungstag festzuschreiben.

Für eine klassische LAN ist eine kabelgebundene Verbindung über einen stabilen Switch sinnvoll. Ein bestimmtes 192.168.x.x-Subnetz oder feste IP-Adressen sind nicht grundsätzlich vorgeschrieben; entscheidend ist, dass Clients und gegebenenfalls Dedicated Server im lokalen Netzwerk erreichbar sind und die Firewall die benötigte Kommunikation nicht blockiert.

Die PC-Fassung erschien für Windows. Einen nativen macOS- oder Linux-Spielclient gibt es nicht, während für das separate Dedicated-Server-Paket auch Linux-Serverdateien existieren.

Für die Teilnehmerrechner bleibt eine einheitliche Windows-Basis daher die planbarste Variante.

Rennkonfiguration

Die eigentliche Stärke beginnt im Session-Setup.

Strecke, Fahrzeugklasse, Training, Qualifying, Renndauer, Wetter, Tageszeit, Startart, Schaden, Reifen- und Kraftstoffverbrauch, Fahrhilfen und Rennregeln können an das geplante Format angepasst werden.

Damit lässt sich Project CARS 2 sehr unterschiedlich betreiben. Eine lockere Runde braucht weder lange Trainingsphasen noch komplexe Strategien. Ein anspruchsvolleres Event kann dagegen bereits im Qualifying beginnen und Reifenwahl, Boxenstrategie und wechselnde Bedingungen bewusst in den Wettbewerb einbauen.

Für LAN-Veranstalter ist das ausgesprochen attraktiv, weil nicht das Spiel vorgibt, wie ernst ein Rennen werden muss.

Die Kehrseite ist der organisatorische Aufwand. Je mehr Optionen genutzt werden, desto wichtiger sind vorab festgelegte Regeln. Wenn einer mit Ideallinie, Traktionskontrolle und stabiler Fahrzeugklasse fährt, während der nächste keinerlei Hilfen nutzt und einen deutlich anspruchsvolleren Wagen gewählt hat, misst das Ergebnis nicht mehr nur fahrerisches Können.

Dedicated Server

Für wiederkehrende oder größere Veranstaltungen ist der Dedicated Server interessanter als ein spontan von einem Fahrer gehostetes Rennen. Das separate Server-Tool kann Lobby und Session von einem Renncockpit trennen und verhindert damit, dass ausgerechnet der Fahrer-PC mit Triple-Screen und Force Feedback nebenbei die gesamte Session verwalten muss.

Weil aktuelle offizielle Anleitungen zum vollständig offline betriebenen LAN-Setup nur eingeschränkt verfügbar sind, sollte die komplette Konfiguration vorab unter realistischen Bedingungen getestet werden.

Wenn sie funktioniert, ist anschließend Zurückhaltung eine ausgesprochen gute technische Strategie.

Eine Simracing-LAN besitzt bereits genügend Setup-Möglichkeiten innerhalb des Spiels. Der Server selbst muss nicht fünf Minuten vor dem ersten Rennen ebenfalls noch eine neue Abstimmung bekommen.

Technik und Performance

Hardware-Anforderungen und Performance

Die offiziellen PC-Mindestanforderungen nennen einen Intel Core i5-3450 oder AMD FX-8350, 8 GB RAM, eine GeForce GTX 680 oder vergleichbare Grafikkarte, DirectX 11 und 50 GB Speicherplatz. Empfohlen werden ein Intel Core i7-6700K, 16 GB RAM sowie eine GeForce GTX 1080 oder Radeon RX 480. Steam führt außerdem eine Breitband-Internetverbindung als Systemanforderung.

Für heutige LAN-PCs sind Prozessor und Arbeitsspeicher meist kein großes Hindernis. Interessanter bleibt die Grafikleistung, vor allem wenn hohe Details, große Fahrerfelder, Regen, Nacht, VR oder Triple-Screen-Konfigurationen eingesetzt werden.

Ältere Einsteigerkarten aus der GTX-1050-Klasse verlangen eher nach reduzierten Einstellungen. GTX 1060 oder RX 580 bieten deutlich mehr Spielraum.

Bei heterogener Hardware sollte deshalb schon vor dem Turnier ein sinnvolles Grafikziel definiert werden. Es ist wenig hilfreich, wenn ein Rechner mit deutlich instabiler Bildrate fährt, während daneben ein Simrig in hoher Auflösung und maximalen Details läuft.

Project CARS 2 unterstützt außerdem VR, Triple-Screen-Systeme und sehr hohe Auflösungen bis hin zur beworbenen 12K-Ausgabe.

Das ist für enthusiastische Simracing-Setups großartig und für die Vergleichbarkeit innerhalb eines gemischten Teilnehmerfelds zumindest ein Thema.

Controller, Lenkrad, VR und unterschiedliche Bildraten verändern das Fahrerlebnis schließlich erheblich stärker als die Wahl zwischen zwei Tastaturen.

Ein Lenkrad allein macht dabei noch keinen schnellen Fahrer. Es sorgt nur dafür, dass sich der Einschlag in Kurve eins erheblich überzeugender anfühlt.

Host, Dedicated Server und Netzwerkstabilität

Der Dedicated Server trennt die Serverrolle vom Fahrer-PC und ist damit für eine LAN grundsätzlich die sauberere Lösung. Ein eigener Server kann Lobby und Session bereitstellen, während die Rennrechner sich vollständig auf das Spiel konzentrieren.

Trotzdem bleibt der lokale Netzwerkaufbau wichtig.

Ein stabiler Switch, kabelgebundene Verbindungen und ein getestetes Setup sind wertvoller als exotische Netzwerktweaks. Gerade bei größeren Feldern sollte die geplante Konfiguration mit mehreren Clients und unter realistischen Bedingungen geprüft werden.

Die Zahl 32 Fahrer klingt auf dem Papier zunächst beeindruckend.

Organisatorisch wird sie interessanter, sobald 32 Menschen gleichzeitig derselben Session beitreten, ihre Eingabegeräte funktionieren müssen und anschließend alle gemeinsam Kurve eins erreichen.

Der Server ist damit nur der erste Belastungstest.

Der zweite besitzt Bremspunkte.

Grafik und Sound

Project CARS 2 lebt stark von seiner Präsentation. Detaillierte Fahrzeugmodelle und Cockpits treffen auf nasse Fahrbahnen, Gischt, Nebel, Schnee und wechselndes Licht. Gerade Wetter und Streckenbedingungen sind dabei mehr als visuelle Effekte.

LiveTrack 3.0 verändert Grip und Fahrbahnzustand und zwingt die Teilnehmer dazu, Linien und Strategie anzupassen.

Ein Rennen, das auf trockener Strecke beginnt, kann sich nach einem Wetterumschwung völlig anders fahren. Bremspunkte verschieben sich, Reifen gewinnen plötzlich strategische Bedeutung und die zuvor sichere Linie kann innerhalb weniger Runden zur deutlich schlechteren Option werden.

Akustisch unterscheiden sich die Fahrzeuge über Motorcharakter, Drehzahl, Schaltvorgänge, Reifen und Streckenoberflächen. Curbs, Kollisionen und Wetter verstärken zusätzlich das Gefühl, mitten in einem Rennfeld zu sitzen.

Auf einer LAN funktioniert das besonders gut, weil nicht nur das Spiel reagiert.

Wenn ein Fahrer im Regen die Kontrolle verliert oder ein Überholmanöver in der letzten Runde gelingt, kommt der zweite Soundtrack direkt aus dem Raum.

Gameplay im LAN-Kontext

Auf dem PC sind online bis zu 32 Fahrer möglich. Damit bietet Project CARS 2 für eine LAN eine ungewöhnlich große Spannweite, die vom direkten Duell bis zu einem umfangreichen Starterfeld reicht.

Große lokale Felder sollten allerdings nicht einfach aus der Online-Maximalzahl abgeleitet werden. Ob eine konkrete Dedicated-Server-Konfiguration mit dieser Größe stabil und organisatorisch sinnvoll funktioniert, gehört vorab getestet.

Die eigentliche Vielfalt steckt ohnehin weniger in voneinander getrennten Multiplayer-Modi als in der Session-Konfiguration.

Training und Qualifying können einem Rennen vorgeschaltet werden. Fahrzeugklassen, Wetter, Tageszeit, Schaden, Verbrauch, Fahrhilfen und Regeln lassen sich verändern, zudem stehen unterschiedliche Motorsportdisziplinen und Mehrklassenrennen zur Verfügung.

Eine LAN kann damit am Nachmittag kurze Sprintrennen fahren und abends ein längeres Event mit Training und Qualifying daraus machen.

Besonders dynamisches Wetter erzeugt dabei Szenen, die in einem statischen Rennspiel kaum entstehen würden.

Ein einsetzender Regenschauer zwingt das Feld zur Entscheidung. Wer früh auf passende Reifen wechselt, kann Zeit gewinnen. Wer draußen bleibt, hofft darauf, dass die Bedingungen nicht schnell genug kippen.

Das kann funktionieren.

Optimismus ist allerdings weiterhin keine Regenreifenmischung.

Balancing und Fairness

Project CARS 2 versteckt große Skillunterschiede kaum. Fahrzeugklassen schaffen zwar einen gemeinsamen technischen Rahmen, Fahrtechnik, Streckenkenntnis, Setup-Verständnis und Eingabegerät können dennoch enorme Unterschiede erzeugen.

Ein erfahrener Simracer kennt seine Bremspunkte, versteht Gewichtsverlagerung und weiß, wo ein Auto noch etwas Zeit liegen lässt. Ein Gelegenheitsspieler versucht währenddessen möglicherweise zunächst, zehn saubere Runden ohne Dreher zusammenzubekommen.

Dieser Unterschied kann bereits im Qualifying deutlich werden.

Für Veranstalter gibt es trotzdem mehrere Stellschrauben.

Einheitliche Fahrzeugklassen oder identische Fahrzeuge reduzieren Materialunterschiede. Fahrhilfen wie ABS, Traktionskontrolle oder Ideallinie können Einsteigern den Zugang erleichtern. Ebenso lassen sich Schaden, Reifenverschleiß, Kraftstoffverbrauch und Regeldurchsetzung an das Feld anpassen.

Diese Optionen machen aus einem Anfänger keinen Simracing-Veteranen, können aber verhindern, dass ein Rennen schon nach den ersten zwei Runden vollständig auseinandergezogen wird.

Für ernsthaftere Wettbewerbe sollten vorab mindestens folgende Punkte feststehen:

  • erlaubte Fahrzeuge und Setups
  • Fahrhilfen
  • Streckenlimits
  • Schaden
  • Strafen
  • Qualifying
  • Wertung

Für lockere Rennen ist ein One-Make-Format oft die bessere Wahl. Wenn alle denselben Wagen fahren und die Strecke überschaubar bleibt, müssen weniger Variablen gleichzeitig gelernt werden.

Track Limits besitzen dabei ohnehin eine bemerkenswerte Eigenschaft: Sie werden meistens exakt in dem Moment zum philosophischen Thema, in dem die eigene Bestzeit gestrichen wird.

Kommunikation und Teamwork

Ein klassisches Rennen bleibt in erster Linie individueller Wettbewerb. Project CARS 2 erzeugt deshalb nicht automatisch dieselbe Art von Teamplay wie ein Koop-Spiel.

Bei Teamwertungen, Mehrklassenrennen oder längeren Events kann Kommunikation trotzdem eine Rolle spielen. Wetterentwicklung, Reifenwahl, Boxenstrategie oder dichter Verkehr liefern genug Informationen, die gemeinsam beobachtet werden können.

Im Langstreckenkontext kennt Project CARS 2 KI-Fahrerwechsel. Echte Mehrspieler-Fahrerwechsel sollten für ein eigenes LAN-Format dagegen nicht ohne vorherigen Praxistest als selbstverständlich eingeplant werden.

Im selben Raum ist Voice-Chat nicht zwingend notwendig. Gerade bei Racing-Setups gehört direkte Kommunikation ohnehin zur Atmosphäre.

Und wenn jemand seinen Bremspunkt um zwanzig Meter verpasst, braucht die Gruppe meistens keine Funkverbindung, um das Ereignis mitzubekommen.

Spielfluss und Dynamik

Project CARS 2 kann auf einer LAN sehr unterschiedliche Rhythmen entwickeln. Ein kurzer Sprint ist schnell gefahren und eignet sich gut für Rotation, Revanchen oder einen Turnierbaum. Ein längeres Event mit Training, Qualifying, Reifenverschleiß, Boxenstopps, Wetterwechsel und Tageszeit fühlt sich dagegen eher wie ein eigener Programmpunkt an.

Eine pauschale Spielzeit von 15 oder 30 Minuten wäre deshalb wenig hilfreich.

Der Veranstalter kann das Format relativ frei an den Zeitplan anpassen. Dabei sollte allerdings die gesamte Session berücksichtigt werden und nicht nur die eigentliche Renndauer.

Qualifying, Ladezeiten, Fahrzeugwahl und mögliche Neustarts benötigen ebenfalls Zeit.

Ein angesetztes 20-Minuten-Rennen belegt deshalb in der Praxis mehr als exakt zwanzig Minuten.

Spätestens wenn nach dem Qualifying jemand nur noch „ganz kurz“ etwas am Setup ändern möchte, bekommt auch der Ablaufplan seinen ersten ungeplanten Boxenstopp.

Gerade der direkte Wettbewerb funktioniert im gemeinsamen Raum ausgezeichnet. Verbremser, Dreher und knappe Zweikämpfe werden von allen unmittelbar erlebt.

Der hohe Spaßfaktor hängt allerdings stark davon ab, wie eng das Feld tatsächlich zusammenbleibt.

Spaßfaktor und Lernkurve

Project CARS 2 braucht für starke LAN-Momente keine besonders aufwendige Inszenierung. Eine bekannte Strecke, einige halbwegs gleich starke Fahrer und wechselnde Bedingungen reichen bereits aus, um ein Rennen zu erzeugen, über das später gesprochen wird.

Ein Fahrer wechselt früh auf Regenreifen, während ein anderer noch eine Runde auf Slicks versucht. Zwei Teilnehmer hängen mehrere Runden dicht zusammen und warten auf den einen Fehler, der eine Überholmöglichkeit eröffnet.

Solche Situationen tragen das Spiel.

Die große Hürde ist die Lernkurve.

Wer Bremspunkte, Gewichtsverlagerung, saubere Linien und Fahrzeugreaktionen verstanden hat, fährt nicht nur ein wenig schneller. Bei großen Erfahrungsunterschieden kann sich das schnell wie eine andere Rennklasse anfühlen.

Fahrhilfen erleichtern den Einstieg, lösen diesen Unterschied aber nicht vollständig.

Für gemischte Gruppen sind deshalb kurze Trainingsphasen, identische Fahrzeuge und bekannte beziehungsweise überschaubare Strecken eine gute Grundlage. Der Simulationsgrad kann später schrittweise erhöht werden.

So wird aus dem Skillgap zumindest eine Lernkurve und nicht bereits nach zwei Rennen ein Argument dafür, wieder ein anderes Spiel zu starten.

Noch problematischer wäre eigentlich nur, wenn der Schnellste anschließend zwanzig Minuten erklärt, warum Trail Braking im Grunde völlig unkompliziert sei.

Mods und zusätzliche Anpassungen

Project CARS 2 besitzt keinen offenen Mod-Support auf dem Niveau klassischer PC-Simulationen wie rFactor. Die Community arbeitet eher mit Konfigurationsänderungen, Custom Liveries, Telemetrie- und HUD-Lösungen sowie externen Tools. Zusätzliche Fahrzeuge oder Strecken sind dagegen kein offiziell vorgesehener unkomplizierter Content-Workflow.

Für eine LAN ist diese Begrenzung nicht unbedingt ein Nachteil.

Das Basisspiel bringt bereits viele Fahrzeuge, Streckenlayouts, Wetteroptionen und Rennformate mit. Zusätzliche externe Änderungen erhöhen dagegen die Gefahr unterschiedlicher Dateien und weiterer Fehlersuche.

Wenn Custom Liveries, Force-Feedback-Anpassungen oder externe Tools eingesetzt werden, sollten diese vorab standardisiert und auf allen relevanten Rechnern getestet sein.

Beim Simracing gibt es ohnehin genügend Dinge einzustellen.

Die LAN selbst muss nicht ebenfalls dauerhaft im Setup-Menü verbringen.

Turniere und LAN-Events

Project CARS 2 besitzt umfangreiche Wettbewerbsfunktionen, aber keinen speziellen LAN-Turniermanager, der Gruppenphasen, Turnierbaum und komplette Ergebnisverwaltung automatisch organisiert.

Das Spiel bietet Online Championships und sehr detailliert konfigurierbare Multiplayer-Sessions. Für eine lokale Veranstaltung müssen diese Möglichkeiten jedoch in ein eigenes Turnierformat übersetzt werden.

Die Grundlage ist gut: Qualifying, Startaufstellung, Rennregeln und Ergebnisse stehen zur Verfügung. Meisterschaftspunkte, mehrere Gruppen, Setzlisten oder ein übergreifender Turnierbaum müssen bei Bedarf extern geführt werden.

Gerade bei mehreren Rennen sollten Wertung, Ausfälle, Disconnects und Strafen vorher eindeutig geregelt sein.

Offizielle LAN-Events sind in der heute zugänglichen Dokumentation nicht sauber belegt. Project CARS 2 wurde allerdings ausdrücklich mit E-Sport-Funktionen und Online Championships beworben.

Für Tastensport bedeutet das: Das Spiel liefert sehr brauchbare Rennwerkzeuge, während der Veranstalter daraus die eigentliche Turnierdramaturgie bauen muss.

Unser Verein Tastensport verfügt über umfassende Erfahrung in der Durchführung von Turnieren und der Verwaltung von Ergebnissen bei LAN-Events. Diese spezielle Expertise steht exklusiv unseren Sponsoren zur Verfügung.

Schlussfazit

Project CARS 2 ist kein universeller LAN-Titel, sondern ein sehr guter Kandidat für die richtige Gruppe. Wer Rennsport mag, mit Controller oder Lenkrad umgehen kann und bereit ist, das technische Setup vor der Veranstaltung sauber vorzubereiten, bekommt flexible Rennformate, große Felder und Wetterbedingungen, die ein Rennen auch nach mehreren Runden noch vollständig verändern können.

Seine Schwächen liegen vor allem in Zugänglichkeit und Planungssicherheit. Skillunterschiede schlagen deutlich durch, das Spiel ist regulär nicht mehr über Steam erhältlich und die aktuelle Dokumentation für einen vollständig offline betriebenen Dedicated Server ist lückenhaft.

Deshalb gehört Project CARS 2 nicht fünf Minuten vor Turnierbeginn spontan in den Ablaufplan.

Gut vorbereitet kann es dagegen einer jener LAN-Titel sein, bei denen das Rennen längst vorbei ist und trotzdem noch mehrere Fahrer über dieselbe Kurve diskutieren.

Erstaunlicherweise war dort natürlich niemand schuld.

Besten Dank!

Autor: MooKo

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