Civilization auf der LAN: Natürlich stehen die Truppen nur zufällig an deiner Grenze

LAN-Übersicht

Version 1.0 am 27.12.2024

Version 2.0 am 08.08.2026

SpielnameCivilisation
SpielnameCivilization-Reihe – Schwerpunkt Civilization II, IV und V
Tastensport-EmpfehlungStarkes Hauptspiel für strategisch orientierte LAN-Gruppen; Civilization IV ist der Favorit dieses Reviews.
KurzfazitEnorme strategische Tiefe, starke Diplomatie und hohe Flexibilität bei der Gruppengröße – aber lange Partien und große Skillunterschiede verlangen Planung.
Geeignete SpielerzahlVersionsabhängig; Civ II MGE bis 7, Civ IV technisch bis 18, historisch maximal 12 empfohlen.
Empfohlene GruppengrößeSehr flexibel; kleine und mittlere Runden funktionieren ebenso wie größere Civ-IV-Partien, die vorher getestet werden sollten.
SpielzeitLang; stark abhängig von Karte, Tempo, Spielerzahl und Siegbedingungen. Eher Hauptprogramm als Lückenfüller.
LAN-AufwandNiedrig bis mittel; alte Versionen benötigen Kompatibilitätstests, Mods und Versionen müssen synchron sein.
InternetanforderungenLAN-Modus vorhanden; Internet für Installation, Updates, Plattform-Login beziehungsweise Konten vorsorglich bereitstellen.
WettbewerbseignungEher für gesetzte Matches, Teams oder Szenarien als für klassische Kurzturniere.
WiederspielwertSehr hoch durch Karten, Zivilisationen, Diplomatie, Regeln, Teams und Mods.
Tastenresultat6,92 von 10 Tasten
ZielgruppeLAN-Spieler und Veranstalter mit Zeit für langfristige Strategie, Diplomatie und gruppeninterne Rivalitäten.

Tastenresultat

Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.

→ Alle getesteten LAN-Spiele im Vergleich

Spielerfahrung: 6,50 von 10 Tasten

  • Umgang mit Skillunterschieden: 4 von 10
  • Teamplay: 9 von 10
  • Lernkurve: 6 von 10
  • Spaßfaktor: 7 von 10

Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 9,25 von 10 Tasten

  • Technische Anforderung: 10 von 10
  • LAN-Setup: 7 von 10
  • Performance: 10 von 10
  • Preis: 10 von 10

Wettbewerbstauglichkeit: 5,00 von 10 Tasten

  • Turniermodus: 2 von 10
  • Spielerzahl: 8 von 10
  • Gruppenflexibilität: 9 von 10
  • Zeit: 1 von 10

Gesamtwertung: 6,92 von 10 Tasten

Fazit: Civilization ist kein Spiel für die halbe Stunde zwischen zwei Turnierrunden. Wer eine Partie beginnt, sollte Zeit mitbringen und akzeptieren, dass sich ein zunächst überschaubares Reich über mehrere Stunden zu einem Geflecht aus Forschung, Handel, Grenzkonflikten und diplomatischen Verpflichtungen entwickeln kann. Genau darin liegt die große LAN-Stärke der Serie. Absprachen finden nicht anonym über ein Interface statt, sondern zwischen Menschen im selben Raum, und ein Friedensvertrag bekommt eine ganz eigene Qualität, wenn der Vertragspartner währenddessen sichtbar Einheiten an der gemeinsamen Grenze sammelt. Unterschiedliche Erfahrungsstände können den Spaß allerdings massiv drücken, weil Veteranen kleine Vorteile über viele Runden konsequent ausbauen. Diplomatie, Teams und Hausregeln können das teilweise auffangen, beseitigen den Wissensvorsprung aber nicht. Bei der Gruppengröße ist Civilization dagegen ausgesprochen flexibel: Die Partie verlangt keine exakte Teilnehmerzahl, und insbesondere Civilization IV lässt sich über Karten, Teams und Regeln an sehr unterschiedliche Gruppen anpassen. Für dieses Review bleibt Civ IV deshalb der stärkste Mittelweg aus strategischer Tiefe, Multiplayer-Möglichkeiten und klassischem Civ-Gefühl. Wer um Mitternacht noch „eine schnelle Runde“ vorschlägt, sollte allerdings vorsichtshalber nicht davon ausgehen, dass Frühstück die nächste geplante Mahlzeit bleibt.

Spielbeschreibung

Die Civilization-Reihe begann 1991 bei MicroProse und wurde später von Firaxis Games unter 2K fortgeführt. Sie gehört zu den prägenden 4X-Strategieserien: Die Spieler führen eine Zivilisation durch Expansion, Forschung, Wirtschaft, Diplomatie und Krieg und versuchen, über verschiedene Siegbedingungen langfristig die Oberhand zu gewinnen.

Für eine LAN ist vor allem interessant, wie stark menschliche Spieler dieses eigentlich rundenbasierte System verändern.

Gegen eine KI kann Diplomatie berechenbar oder zumindest distanziert wirken. Im selben Raum sitzt dagegen tatsächlich jemand am anderen Ende des Vertrags. Ein Handelsangebot wird diskutiert, Grenzen werden verhandelt, gemeinsame Gegner definiert und irgendwann entsteht die Frage, warum der angeblich friedliche Nachbar inzwischen auffällig viele Einheiten in Reichweite der eigenen Hauptstadt stationiert hat.

Civilization wird auf einer LAN dadurch über viele Stunden zu einem sozialen Geflecht aus wirtschaftlichen Interessen, Allianzen, persönlichen Rivalitäten und einer bemerkenswert flexiblen Interpretation des Begriffs „langfristige Freundschaft“.

Versionen

Sid Meier’s Civilization

Das erste Civilization erschien 1991 und besitzt keinen Multiplayer. Damit scheidet es für klassische LAN-Runden aus.

Civilization II

Das ursprüngliche Civilization II von 1996 erschien zunächst als Einzelspielertitel. Multiplayer einschließlich LAN kam später über entsprechende Mehrspieler-Ausgaben hinzu.

Die Multiplayer Gold Edition von 1998 unterstützt LAN-Partien mit bis zu sieben Spielern.

Für Retro-LANs hat Civ II einen besonderen Reiz. Die Systeme sind überschaubarer als bei späteren Teilen, die Oberfläche stammt klar aus einer anderen PC-Generation und der Schwerpunkt liegt stärker auf unmittelbaren Entscheidungen als auf zahllosen Untermechaniken.

Civilization III

Civilization III erhielt seinen Multiplayer über Play the World.

Die heute auf Steam angebotene Complete Edition enthält diese Erweiterung. Der frühere Online-Dienst wurde 2014 eingestellt, der LAN-Modus wird laut Steam weiterhin unterstützt.

Civilization IV

Civilization IV erschien 2005 und bringt umfangreiche Multiplayer-Funktionen einschließlich LAN bereits in der ursprünglichen PC-Fassung mit.

Für dieses Review ist es der klare Favorit.

Simultane Züge, Teams, unterschiedliche Karten- und Regeloptionen und ein tiefes Modding-System machen Civ IV zu einem besonders flexiblen LAN-Titel. Gerade die simultanen Züge sind wichtig. Ohne sie würde eine größere Gruppe erhebliche Teile des Abends damit verbringen, sehr interessiert auf fremde Entscheidungsphasen zu warten.

Civilization V

Civilization V erschien 2010 und unterstützt ebenfalls Multiplayer und LAN. Steam führt Windows-, macOS- und Linux-Versionen; für die Mac-Fassung wird LAN-Spiel über TCP/IP ausdrücklich genannt.

Mit Hexfeldern und der Begrenzung auf eine Kampfeinheit pro Feld verändert Civ V vor allem militärische Konflikte deutlich. Kriege werden räumlich taktischer und verlangen mehr Positionierung als die klassischen großen Einheitstapel früherer Serienteile.

Civilization VI

Civilization VI besitzt ebenfalls einen LAN-Modus. Das offizielle Handbuch nennt Mehrspieler sowohl über lokales Netzwerk als auch über Internet; Steam führt LAN-PvP als Funktion.

Civilization VII

Civilization VII unterstützt LAN auf Steam und Epic. Laut offizieller Civilization-Hilfe sind im Multiplayer in Antike und Entdeckungszeitalter bis zu fünf, in der Moderne bis zu acht Spieler möglich; für Multiplayer ist eine Verknüpfung des 2K-Kontos mit dem jeweiligen Plattformkonto erforderlich.

Favoriten

1. Civilization IV

Für dieses Review bleibt Civilization IV der stärkste LAN-Kandidat.

Große Regel- und Kartenauswahl, Teams, simultane Züge und umfangreiches Modding treffen auf die klassische Civ-Struktur aus Expansion, Diplomatie, Forschung und Krieg.

Für eine heutige LAN sollte trotzdem die konkret eingesetzte Distribution vorher getestet werden. Das Spiel ist alt genug, dass „Civilization IV läuft bei mir“ noch nicht automatisch bedeutet, dass acht unterschiedliche Installationen anschließend begeistert dieselbe Lobby sehen.

2. Civilization II Multiplayer Gold Edition

Civ II lebt von seiner vergleichsweise schlanken Struktur und dem Nostalgiefaktor.

Die Hardwareanforderungen sind praktisch irrelevant. Interessanter ist die Frage, ob die alte Windows-Version auf den vorgesehenen Systemen sauber startet und sich im Netzwerk zuverlässig verbindet.

3. Civilization V

Civilization V wirkt technisch moderner und verändert durch Hexfelder und die Einheitenbegrenzung vor allem die Kriegsführung.

Wer eine LAN-Gruppe hat, die taktischere militärische Auseinandersetzungen mag und genug Zeit mitbringt, bekommt eine starke Alternative zu Civ IV.

Civilization III, VI und VII sind damit keineswegs ungeeignet. Der Schwerpunkt auf II, IV und V dient vielmehr dazu, drei deutlich unterschiedliche Generationen der klassischen Civilization-LAN-Erfahrung abzubilden.

Multiplayer-Setup im LAN-Modus

Grundsätzlich sollten alle Teilnehmer dieselbe Spielversion, dieselben Erweiterungen und – falls verwendet – dieselben Mods besitzen. Die Rechner müssen sich im lokalen Netzwerk erreichen können, während Firewall-Regeln das jeweilige Spiel nicht blockieren dürfen.

Civilization II

Für LAN-Partien wird eine multiplayerfähige Ausgabe wie die Multiplayer Gold Edition benötigt.

Auf modernen Systemen ist weniger die Rechenleistung als die Kompatibilität der alten Windows-Software interessant. Die vollständige Installation sollte deshalb auf allen vorgesehenen Rechnern bereits vor der LAN getestet sein.

Civilization IV

Die ursprünglichen PC-Versionen unterstützen LAN.

Windows und macOS wurden veröffentlicht. Die Steam-Seite weist darauf hin, dass der Online-Multiplayer der Mac-Version nicht mehr unterstützt wird, während die Systemanforderungen weiterhin LAN über TCP/IP nennen.

Bei gemischten Plattformen oder unterschiedlichen Store-Versionen empfiehlt sich deshalb ein gemeinsamer Test.

Civilization V

Steam führt Windows-, macOS- und Linux-Fassungen.

Besonders bei unterschiedlichen Plattformen zählt Versionsgleichheit stärker als der Name des Betriebssystems. Updates können zeitweise dazu führen, dass Plattformfassungen nicht exakt denselben Stand besitzen.

Für eine LAN ist das erheblich wichtiger als die theoretische Cross-Plattform-Fähigkeit.

Internetverbindung

Ein vorhandener LAN-Modus garantiert nicht automatisch, dass jede heute erhältliche Store-Version vollständig offline funktioniert.

Für Installation, Updates, Plattform-Login und eventuelle Kontoanforderungen sollte deshalb Internetzugang vorhanden sein. Der lokale Multiplayer selbst ist davon technisch getrennt zu betrachten.

Game-Setup

Civilization II

Die Multiplayer-Ausgaben bieten klassische Optionen für Karte, Zivilisationen und allgemeine Spieleinstellungen.

Im Vergleich mit späteren Serienteilen ist die Konfiguration angenehm überschaubar.

Civilization IV

Civ IV erlaubt umfangreiche Einstellungen zu Karte, Geschwindigkeit, Zivilisationen, Teams, KI und Siegbedingungen.

Für LANs besonders wichtig sind simultane Züge. Sie reduzieren die Wartezeit erheblich und machen größere Partien überhaupt erst angenehm spielbar.

Mods können ebenfalls verwendet werden, sofern alle Teilnehmer exakt denselben Stand besitzen.

Civilization V

Auch Civ V bietet Einstellungen zu Karte, Größe, Spieltempo, Zivilisationen, Teams und Siegbedingungen.

Beim Modding ist allerdings Vorsicht angesagt. Der übliche Singleplayer-Mod-Workflow funktioniert nicht automatisch in jeder Multiplayer-Konfiguration. Wer ein modifiziertes Civ-V-LAN plant, sollte genau diese Kombination vollständig vorbereiten und testen.

Technik und Performance im LAN-Modus

Civilization II ist aus heutiger Sicht hardwareseitig praktisch anspruchslos. Falls es Probleme gibt, ist die Grafikkarte vermutlich der letzte Verdächtige.

Civilization IV verlangt laut Steam unter Windows mindestens einen 1,2-GHz-Prozessor, 256 MB RAM, eine 64-MB-Grafikkarte mit Hardware-T&L und 1,7 GB Speicherplatz. Empfohlen werden 1,8 GHz, 512 MB RAM und 128 MB Grafikspeicher.

Civilization V verlangt mindestens einen Dual-Core-Prozessor um 1,8 beziehungsweise 2,0 GHz, 2 GB RAM und 8 GB Speicherplatz. Auch diese Werte sind für moderne LAN-Rechner kaum noch relevant.

Trotzdem kann eine große Civilization-Partie mit vielen Reichen und einer weit entwickelten Welt zunehmend Rechenzeit benötigen. Späte Spielphasen sind deutlich komplexer als der Start mit einem Siedler und ein paar sichtbaren Feldern.

Grafikleistung ist dabei selten das Problem. Zugberechnung, Synchronisation und der gemeinsame Spielstand sind wichtiger.

Host und Netzwerkstabilität

Bei Civilization II zählen vor allem funktionierende alte Netzwerkkomponenten und ein gemeinsamer Softwarestand. Die übertragenen Datenmengen sind gering.

Civilization IV kann deutlich größere Multiplayerpartien tragen. Historische Patchhinweise nennen technisch bis zu 18 Spieler, empfehlen beziehungsweise unterstützen jedoch maximal zwölf.

Daraus sollte für eine heutige LAN keine pauschale Empfehlung abgeleitet werden, sofort mit 18 Teilnehmern zu starten. Je größer die Partie wird, desto wichtiger sind stabile Clients, Versionsgleichheit und saubere Synchronisation.

Bei Civilization V erhöhen große Karten und viele Zivilisationen ebenfalls die Rechenlast.

Für alle drei Fassungen gilt deshalb dasselbe Prinzip: Ein Test mit der später vorgesehenen Spielerzahl ist wertvoller als ein besonders leistungsfähiger Einzelrechner.

Civilization-Partien scheitern selten daran, dass der Host nicht genügend Grafikspeicher besitzt. Sie können aber erstaunlich empfindlich darauf reagieren, wenn ein Spieler technisch nicht exakt dieselbe Vorstellung davon hat, welche Version gerade gespielt wird.

Grafik und Sound

Civilization II ist unverkennbar ein Spiel der 1990er. Isometrische Karten, einfache Animationen und eine reduzierte audiovisuelle Präsentation geben ihm heute einen klaren Retro-Charme.

Civilization IV führte die Serie deutlich stärker in eine 3D-Präsentation. Animierte Landschaften und Einheiten sorgen für mehr Atmosphäre, während der Soundtrack – inklusive „Baba Yetu“ – langen Partien eine eigene Identität gibt.

Civilization V wirkt mit seinen Hexfeldern, detaillierteren Karten und Stadtansichten noch moderner.

Für eine LAN ist die Grafikfrage trotzdem eher nebensächlich. Civilization lebt nicht von der spektakulärsten Explosion im Raum, sondern davon, dass ein Spieler plötzlich bemerkt, dass sein Nachbar in den vergangenen dreißig Runden eine ziemlich bemerkenswerte Anzahl militärischer Einheiten produziert hat.

Gameplay im LAN-Modus

Civilization II Multiplayer Gold Edition unterstützt bis zu sieben Spieler.

Civilization IV kann deutlich größere Multiplayerpartien tragen; für eine LAN sollte die gewünschte Größe jedoch vorher getestet werden. Historische Hinweise empfehlen maximal zwölf Teilnehmer.

Bei Civilization V hängt die sinnvolle Spielerzahl stark von Karte und Konfiguration ab.

Grundsätzlich verändert die Zahl der Teilnehmer weit mehr als nur die Lobbygröße. Mehr menschliche Reiche bedeuten mehr Verhandlungen, mehr Interessenkonflikte und mehr Möglichkeiten für Koalitionen.

Eine Viererrunde kann sich bereits sehr politisch entwickeln. Mit acht oder mehr Spielern bekommt irgendwann fast jedes Grenzproblem eine diplomatische Vorgeschichte.

Civilization II

Civ II bietet klassisches rundenbasiertes 4X mit Expansion, Forschung, Diplomatie und Krieg. Die vergleichsweise einfache Struktur rückt direkte Entscheidungen und Absprachen stärker in den Vordergrund.

Civilization IV

Civ IV profitiert enorm von simultanen Zügen, Teams und seinen vielen Siegbedingungen.

Diplomatie zwischen Menschen kann eine Partie stärker prägen als jede KI. Bündnisse werden geschlossen, Ressourcen getauscht, Grenzen vereinbart und gemeinsame Feinde definiert.

Dass dieselben Verträge einige Zeitalter später vollkommen anders interpretiert werden, gehört zum Genre.

Civilization V

Hexfelder und „eine Kampfeinheit pro Feld“ machen vor allem militärische Konflikte taktischer. Engstellen, Frontbreiten und Positionierung gewinnen an Bedeutung.

Stadtstaaten fügen der Diplomatie zusätzliche Akteure hinzu, wodurch selbst kleine Reiche politischen Einfluss entwickeln können.

Spielerzahl und Gruppenflexibilität

Die Civilization-Reihe ist bei der maximalen Spielerzahl stark von der jeweiligen Version abhängig. Civilization II Multiplayer Gold Edition unterstützt bis zu sieben Spieler, während Civilization IV deutlich größere Partien ermöglicht. Historische Hinweise nennen technisch bis zu 18 Teilnehmer, empfehlen beziehungsweise unterstützen jedoch maximal zwölf. Für die Bewertung orientieren wir uns deshalb an der sinnvoll nutzbaren Kapazität von Civilization IV und nicht an einem theoretischen Extremwert.

Innerhalb dieser Kapazität ist Civilization ausgesprochen flexibel. Der Kern des Spiels verlangt weder eine feste Teilnehmerzahl noch symmetrische Mannschaften. Vier menschliche Reiche funktionieren ebenso wie sechs oder acht, und zusätzliche Teilnehmer verändern vor allem die politische und strategische Dynamik der Partie.

Civilization IV erweitert diese Flexibilität durch Teams, unterschiedliche Karten, Geschwindigkeiten, Siegbedingungen und simultane Züge. Die Gruppe kann das Spiel damit ziemlich weit an ihre tatsächliche Größe anpassen.

Ganz ohne Einschränkungen bleibt das nicht. Größere Runden erhöhen den technischen und organisatorischen Aufwand, und die Karte sollte sinnvoll zur Teilnehmerzahl passen. Besonders umfangreiche Civ-IV-Partien sollten deshalb mit der später vorgesehenen Spielerzahl getestet werden.

Civilization verlangt also keine exakt passende Teilnehmerliste.

Es verlangt nur irgendwann eine Karte, auf der all diese Teilnehmer auch Platz für ihre sehr friedlichen langfristigen Absichten finden.

Balancing und Umgang mit Skillunterschieden

Civilization besitzt keinen kleinen, klar isolierbaren Skillgap. Der Unterschied zwischen Einsteiger und Veteran entsteht aus vielen Entscheidungen, die sich über Stunden aufsummieren.

Civilization II

Startposition, frühe Expansion und Ressourcenzugang können große Unterschiede erzeugen. Durch die überschaubareren Systeme sind Fehler noch vergleichsweise leicht zu erkennen.

Civilization IV

Zivilisationen und Anführer fördern unterschiedliche Strategien.

Erfahrene Spieler nutzen kleine Effizienzvorteile bei Forschung, Produktion und Expansion konsequenter und können daraus über viele Runden einen erheblichen Vorsprung entwickeln.

Diplomatie kann solche Unterschiede teilweise auffangen. Ein führender Spieler bekommt schließlich häufig sehr schnell Gelegenheit zu entdecken, wie kooperationsbereit seine Nachbarn plötzlich werden können.

Civilization V

Einzigartige Fähigkeiten, Einheiten und Gebäude sowie die Positionierung auf Hexfeldern erhöhen die Spezialisierung weiter.

Auch hier ist jedoch nicht eine einzelne Zivilisation das zentrale Problem, sondern der Wissensvorsprung. Ein Veteran versteht häufig bereits früh, welche Forschung, welche Ressource und welcher Ausbau langfristig wichtig werden.

Ein Neuling merkt eventuell erst mehrere Zeitalter später, dass die Partie eine Richtung genommen hat, die sich inzwischen nur noch schwer korrigieren lässt.

Für faire LAN-Runden sind ausgeglichene Teams, abgestimmte Zivilisationswahl, Hausregeln oder Handicap-Lösungen deshalb wertvoll. Sie können große Leistungsunterschiede abfedern, aber nicht beseitigen. Civilization bleibt ein Spiel, in dem Erfahrung über viele Runden Zinsen zahlt – und leider verlangt niemand auf diese Zinsen Kapitalertragsteuer.

Erfahrung und Atmosphäre im LAN-Modus

Hier liegt eine der größten Stärken von Civilization.

Diplomatie passiert nicht nur im Spielmenü, sondern im Raum. Spieler handeln, drohen, bilden Koalitionen und versuchen, andere Teilnehmer von der eigenen Interpretation der aktuellen geopolitischen Lage zu überzeugen.

Ein Friedensangebot wirkt deutlich anders, wenn man dabei den vermeintlichen Verbündeten ansehen kann. Besonders interessant wird es, wenn zwei Spieler lautstark ihre jahrhundertelange Partnerschaft betonen und beide gleichzeitig beginnen, an derselben Grenze militärische Infrastruktur auszubauen.

Civilization II lebt besonders stark von dieser direkten Ebene. Civilization IV ergänzt mit Teams, Ressourcenteilung und umfangreicher Diplomatie weitere Möglichkeiten für koordinierte Strategien, während Civilization V Stadtstaaten und zusätzliche diplomatische Mechanismen hinzufügt.

Der große Skillgap bleibt trotzdem sichtbar. Wer Eröffnungen, Forschungspfade und Produktionsoptimierung beherrscht, kann sich über Stunden langsam absetzen.

Das Heimtückische daran ist die Verzögerung: Nach zwanzig Minuten sieht vielleicht noch alles vollkommen ausgeglichen aus. Drei Stunden später stellt sich heraus, dass einer der Spieler offenbar seit der Antike einen belastbaren Geschäftsplan verfolgt.

Spielfluss und Dynamik

Civilization II ist methodisch und vergleichsweise direkt, kann bei vielen Teilnehmern durch klassische Zugfolgen aber spürbare Wartezeit erzeugen.

Civilization IV gewinnt durch simultane Züge deutlich an Tempo. Trotzdem bleibt es ein Langstreckenspiel. Mit wachsender Größe der Reiche entstehen mehr Einheiten, mehr Städte und mehr Entscheidungen, während Diplomatie und Kriege die Züge zusätzlich verlängern.

Civilization V besitzt ebenfalls simultane Abläufe, verbindet sie aber mit taktisch aufwendigerer Positionierung. Gerade Kriege zwischen menschlichen Spielern können dadurch sehr intensiv und entsprechend zeitaufwendig werden.

Kartengröße, Geschwindigkeit, Teilnehmerzahl und Siegbedingungen beeinflussen die Dauer massiv. Für eine LAN sollte Civilization deshalb von Anfang an als Hauptprogrammpunkt eingeplant werden.

Wer um 23 Uhr „noch schnell Civ“ vorschlägt, sollte zumindest akzeptieren, dass Mitternacht während dieser Diskussion ihre Rolle als relevante Uhrzeit verlieren könnte.

Spaßfaktor

Civilization II lebt von Nostalgie, klarer Struktur und direkter menschlicher Interaktion. Die technische Vorbereitung ist aufwendiger als das Spiel selbst.

Civilization IV trifft für dieses Review den besten Mittelweg. Religion, Staatsformen, Große Persönlichkeiten, Teams und flexible Multiplayerregeln erzeugen genügend strategische Tiefe, ohne dass die Partie vollständig in Detailverwaltung versinkt.

Civilization V legt größeren Wert auf taktische Positionierung. Stadtstaaten und die Hexfeldstruktur verändern dabei nicht nur militärische, sondern auch diplomatische Entscheidungen.

In allen Versionen gilt jedoch: Ein großes Skillgap kann den Spaß massiv reduzieren. Civilization ist kein Spiel, bei dem ein Anfänger nach zehn Minuten ungefähr dasselbe Niveau erreicht wie ein erfahrener Spieler. Der eigentliche Lernprozess kann mehrere komplette Partien dauern.

Wer Neueinsteiger in eine Gruppe mit Veteranen setzt, sollte deshalb Teams und Regeln bewusst wählen. Andernfalls besteht der wichtigste Erkenntnisgewinn möglicherweise darin, nach vier Stunden exakt erklären zu können, warum die Partie eigentlich bereits vor zwei Stunden entschieden war.

Zusätzliche Features im LAN-Modus – Mods

Civilization II

Szenarien und Datenänderungen erlauben eigene Karten, Regeln, Einheiten und Technologien.

Die Werkzeuge wirken aus heutiger Sicht rudimentär, können für Retro-Gruppen aber erheblichen zusätzlichen Inhalt liefern.

Civilization IV

Civilization IV besitzt besonders umfangreiche Modding-Möglichkeiten. XML, Python und der veröffentlichte SDK-/DLL-Unterbau erlauben tiefgreifende Veränderungen.

Bekannte Projekte sind unter anderem:

  • Rhye’s and Fall of Civilization
  • Fall from Heaven II
  • Realism Invictus
  • Caveman2Cosmos

Für eine LAN müssen sämtliche Teilnehmer dieselben Versionen und Dateien besitzen.

Civilization V

Steam stellt ein Modding-SDK bereit, und die Community bietet zahlreiche umfangreiche Projekte. Bekannte Beispiele sind Vox Populi, R.E.D. Modpack oder Future Worlds.

Modded Multiplayer ist allerdings weniger geradlinig als das gewöhnliche Singleplayer-Modding. Ein modifiziertes LAN-Setup sollte deshalb vollständig vorbereitet und getestet werden.

Gerade Civilization eignet sich ausgesprochen schlecht für kreative Mod-Individualität am Veranstaltungstag. Wenn acht Spieler sieben verschiedene Definitionen von „Ich habe eigentlich alles installiert“ mitbringen, beginnt die erste strategische Auseinandersetzung bereits vor der Lobby.

Turnier-Modi und LAN-Events

Civilization II, IV und V besitzen keinen modernen integrierten Turniermodus mit automatischer Bracket-, Match- und Ergebnisverwaltung.

Das passt nur bedingt zu klassischen LAN-Turnieren. Partien dauern lange, Skillunterschiede wirken über viele Stunden und ein Ausscheiden nach einer einzigen großen Partie ist organisatorisch wenig attraktiv.

Wer sechs Stunden sein Reich entwickelt hat, möchte meist nicht unmittelbar danach erfahren, dass nun das Lower Bracket beginnt.

Sinnvoller sind gesetzte Einzelmatches, Teamformate, vorbereitete Szenarien oder zeitlich begrenzte Wertungen mit klar definierten Zielen. Gerade Civilization IV bietet dafür viele Möglichkeiten, weil Karten, Teams, Geschwindigkeit und Siegbedingungen flexibel eingestellt werden können.

Ein Wettbewerb muss jedoch bewusst auf das Spiel zugeschnitten werden. Civilization war historisch stärker Einzelspieler- und allgemeine Multiplayer-Serie als klassische E-Sport-Plattform.

Das ist für eine LAN kein Ausschlusskriterium. Es bedeutet nur, dass der Zeitplan nicht versuchen sollte, Civilization wie Counter-Strike zu behandeln.

Unser Verein Tastensport verfügt über umfassende Expertise in der Durchführung von Turnieren und der Verwaltung von Ergebnissen bei LAN-Events. Diese spezielle Expertise steht exklusiv unseren Sponsoren zur Verfügung.

Civilization ist ohnehin am stärksten, wenn die Gruppe genügend Zeit bekommt, ihre eigene Geschichte zu entwickeln. Ein Bündnis wird geschlossen, Grenzen verschieben sich und eine wissenschaftliche Kooperation entsteht. Mehrere Stunden später erklärt jemand mit bemerkenswerter Ernsthaftigkeit, dass der Überraschungsangriff selbstverständlich keine Verletzung des Friedensvertrags gewesen sei, weil dieser „historisch betrachtet etwas anders gemeint“ war.

Das ist Civilization.

Besten Dank!

Autor: MooKo

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