Hearthstone Battlegrounds auf der LAN: Gemeinsam einsam im Gasthaus

LAN-Übersicht

Version 1.0 am 03.10.2026

SpielnameHearthstone Battlegrounds
Tastensport-EmpfehlungSehr gut für geschlossene Battlegrounds-Runden mit bis zu acht Spielern. Solo eignet sich für direkten Einzelwettbewerb, Duos für echtes Teamplay, beides setzt allerdings eine Internetverbindung voraus.
KurzfazitBattlegrounds ist technisch kein LAN-Spiel, funktioniert sozial aber erstaunlich gut im LAN-Raum. Klassische private Lobbys bringen 5 bis 8 Spieler in denselben Wettbewerb. Duos ergänzt echtes kooperatives Teamplay mit vier Zweierteams. Die Hardwarehürde ist niedrig, die Abhängigkeit von Blizzards Online-Infrastruktur dagegen absolut.
Geeignete Spielerzahl5 bis 8 Spieler in einer privaten klassischen Battlegrounds-Lobby; Duos mit vier Zweierteams.
Empfohlene Gruppengröße8 Spieler
SpielzeitTypischerweise etwa 20 bis 40 Minuten pro Partie; je nach Lobbyverlauf variabel.
LAN-AufwandGering bis mittel: Battle.net-Accounts, Internetzugang und aktuelle Clients für alle Teilnehmer.
InternetanforderungenZwingend; kein lokaler LAN- oder Offlinebetrieb.
WettbewerbseignungGut: Solo liefert eindeutige Platzierungen, Duos klare Teamresultate. Serienwertung und Turnierorganisation erfolgen extern.
WiederspielwertSehr hoch durch Solo und Duos, wechselnde Helden, Minion-Pools und saisonale Mechaniken.
Tastenresultat7,25 von 10 Tasten
ZielgruppeStrategierunden und Auto-Battler-Fans; Solo für direkten Einzelwettbewerb, Duos für Zweierteams mit echter Abstimmung.

Tastenresultat

Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.

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Spielerfahrung: 6,25 von 10 Tasten

  • Umgang mit Skillunterschieden: 4 von 10
  • Teamplay: 6 von 10
  • Lernkurve: 6 von 10
  • Spaßfaktor: 9 von 10

Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 8,75 von 10 Tasten

  • Technische Anforderung: 10 von 10
  • LAN-Setup: 6 von 10
  • Performance: 9 von 10
  • Preis: 10 von 10

Wettbewerbstauglichkeit: 6,75 von 10 Tasten

  • Turniermodus: 6 von 10
  • Spielerzahl: 7 von 10
  • Gruppenflexibilität: 7 von 10
  • Zeit: 7 von 10

Gesamtwertung: 7,25 von 10 Tasten

Fazit

Acht Rechner, acht Bildschirme und trotzdem kein einziges Spiel, das nur durch das lokale Netz läuft: Hearthstone Battlegrounds ist technisch kein LAN-Spiel. Im Raum fühlt es sich erstaunlich oft trotzdem wie eines an. Die klassische private Lobby bringt bis zu acht Spieler in denselben Einzelwettbewerb. Duos macht aus dem gemeinsamen Mitfiebern echtes Teamplay.

Hardware und Spielpreis stellen kaum Hürden dar. Der Preis dafür ist die vollständige Abhängigkeit von Internet, Battle.net und Blizzards Servern. Dazu kommt ein Skillgap, der sich hinter der gemütlichen Gasthausfassade besser versteckt als hinter einem Rocket Launcher. Für acht Spieler ist Battlegrounds deshalb ein ungewöhnlich starkes LAN-Format. Für größere Veranstaltungen beginnt danach die organisatorische Arbeit mit mehreren parallelen Lobbys.

Spielbeschreibung

Im Gasthaus wird gekauft, verkauft und aufgewertet, dann nimmt einem das Spiel die Armee aus der Hand und lässt sie automatisch kämpfen. Hearthstone Battlegrounds reduziert den Kartenkampf auf eine Folge aus Einkaufsphase, Positionierung und anschließendem Kontrollverlust: Die Spieler wählen einen Helden, kaufen Diener aus Bobs Gasthaus, bauen Synergien auf und hoffen danach, dass aus der sorgfältig geplanten Warband nicht innerhalb weniger Sekunden ein sehr teurer Trümmerhaufen wird.

Für dieses Review zählt ausschließlich Hearthstone Battlegrounds, nicht das klassische Hearthstone-Kartenspiel. Entscheidend sind dabei beide LAN-relevanten Varianten. Solo liefert den klaren Einzelwettbewerb für eine volle Achtergruppe. Duos stellt dieselben acht Plätze völlig anders auf: vier Zweierteams, ein gemeinsames Ziel und plötzlich echte Verantwortung für den Menschen am Rechner nebenan.

Das Gasthaus bleibt allerdings nicht lange unverändert. Neue Saisons, Balanceänderungen, Helden und Dienerpools verschieben regelmäßig, was stark ist und welche Sondermechaniken gerade gelten. Für einen LAN-Veranstalter ist deshalb weniger wichtig, heute jede saisonale Besonderheit festzuschreiben. Wichtiger ist der letzte Kontrollblick vor dem Event: Alle brauchen denselben aktuellen Client, und nach größeren Updates sollte kurz geprüft werden, welche Regeln und Mechaniken tatsächlich aktiv sind.

Multiplayer-Setup im LAN-Modus

Grundsätzliche LAN-Voraussetzungen

Wer bei einer LAN zuerst nach Server-IP, Portfreigaben oder dem Rechner für den Dedicated Server fragt, kann sich bei Battlegrounds zurücklehnen. Nichts davon wird gebraucht. Dafür verlagert sich die mögliche Fehlersuche an eine andere Stelle: Jeder Teilnehmer benötigt einen Battle.net-Account, einen aktuellen Hearthstone-Client und eine funktionierende Internetverbindung, denn die Partie läuft vollständig über Blizzards Online-Infrastruktur. Fällt diese Verbindung weg, hilft auch das bestverkabelte lokale Netz nicht weiter.

Der eigentliche LAN-Trick steckt nicht im Netzwerk, sondern in der privaten Lobby. Klassische Battlegrounds-Partien lassen sich mit fünf bis acht Spielern geschlossen starten. Bei acht Teilnehmern gehört jeder Platz am Tisch auch tatsächlich jemandem im Raum. Kein zufälliger Mitspieler, kein Matchmaking-Fremdkörper. Nur die eigene Gruppe und acht sehr unterschiedliche Erklärungen dafür, warum der jeweilige Build gleich ganz sicher funktioniert.

Duos verändert dieselbe Besetzung grundlegend. Aus acht Einzelkämpfern werden vier Zweierteams. Partner teilen Lebenspunkte und Rüstung, sehen gegenseitig ihre Boards, kommunizieren per Ping und können Karten durch das Portal weitergeben. Blizzard hat diese Zusammenarbeit ausdrücklich als Kern des Modus angelegt. Für eine LAN ist das mehr als eine Nebenvariante: Duos gibt Battlegrounds genau die Form von Teamplay, die dem klassischen Modus fast vollständig fehlt.

Die Konsequenz bleibt in beiden Varianten dieselbe: Fällt die Internetverbindung aus oder sind Blizzards Online-Dienste nicht erreichbar, fällt Battlegrounds als Programmpunkt aus. Einen lokalen Ersatzserver gibt es nicht. Das Setup ist damit gleichzeitig verblüffend einfach und vollständig von Infrastruktur außerhalb des LAN-Raums abhängig.

Kompatibilität unterschiedlicher Systeme und Clientauswahl

Hearthstone ist für Windows und macOS sowie auf mobilen Plattformen verfügbar. Für eine klassische PC-LAN ist der Battle.net-Client unter Windows der naheliegende Standard. Seit Patch 36.0 wird der Hearthstone-Client auf 32-Bit-Betriebssystemen nicht mehr unterstützt. Bei alten LAN-Rechnern sollte deshalb ein 64-Bit-System vorausgesetzt werden.

Entscheidend ist weniger die Hardware als der vorbereitete Account. Hearthstone sollte installiert und aktualisiert sein, und jeder Teilnehmer sollte sich vor der Veranstaltung einmal erfolgreich angemeldet haben. Wer erst zum Turnierstart sein Passwort sucht, eine Authentifizierung repariert oder einen größeren Client-Patch entdeckt, kann aus einem Spiel ohne nennenswerte lokale Netzwerkkonfiguration trotzdem erstaunlich zuverlässig eine Pause machen.

Das Game-Setup

Für den klassischen Einzelwettbewerb ist eine volle Lobby mit acht Spielern die eleganteste Variante. Niemand wird mit zufälligen Online-Spielern aufgefüllt, jede Platzierung gehört zur eigenen Gruppe und jede Begegnung besitzt sofort sozialen Kontext. Wer gerade 15 Schaden kassiert hat, muss nicht lange überlegen, wer dafür verantwortlich war. Der Täter sitzt im Zweifel drei Plätze weiter.

Wer Teamplay stärker gewichten möchte, teilt dieselben acht Teilnehmer in vier Duos. Dann reicht es nicht mehr, nur das eigene Board im Blick zu behalten. Karten wandern zum Partner, gemeinsame Lebenspunkte machen dessen Fehler zum eigenen Problem und aus dem Gespräch über den Tisch wird taktische Abstimmung. Eine starke Karte ist nicht automatisch die Karte, die auf dem eigenen Board landet.

Bei fünf bis sieben Spielern funktioniert die private Solo-Lobby ebenfalls. Oberhalb von acht wird aus Spielorganisation allerdings Turnierorganisation. 16 Teilnehmer passen sauber in zwei Achterlobbys, 24 in drei. Bei zehn oder zwölf Spielern muss verteilt, rotiert oder mit unterschiedlich großen privaten Partien gearbeitet werden. Die hervorragende Achterlobby lässt sich deshalb nicht beliebig auf größere Gruppen übertragen. Gleichzeitig bietet der Solo-Modus innerhalb seiner fünf bis acht Plätze genügend Spielraum, während Duos mit vier Zweierteams deutlich stärker auf eine volle Besetzung zugeschnitten ist.

Technik und Performance im LAN-Modus

Hardware-Anforderungen und Performance

Hearthstone stellt selbst für ältere Gaming-PCs eine sehr niedrige Hardwarehürde dar. Battlegrounds verlangt keine zusätzliche Servermaschine und kein besonders leistungsfähiges Host-System, weil die Partie nicht auf einem Rechner der Gruppe gehostet wird.

Das ist für heterogene LAN-Bestände angenehm: Hier entscheidet normalerweise nicht die Grafikkarte darüber, wer mitspielen darf. Wichtiger sind ein aktueller 64-Bit-Client, genügend freier Speicher für Hearthstone und eine stabile Internetverbindung.

Netzwerk und Online-Infrastruktur

Der Netzwerkaufwand ist damit paradox: lokal praktisch keiner, online dafür unvermeidbar. Es müssen weder Dedicated Server eingerichtet noch Hosts bestimmt, Ports dokumentiert oder Serverdateien synchronisiert werden. Jeder Client spricht direkt mit Blizzards Infrastruktur. Für den Aufbau einer LAN ist das bequem. Für ihre Unabhängigkeit ist es das Gegenteil.

Die Vorbereitung verschiebt sich entsprechend auf den Internetzugang. Acht gleichzeitig aktive Hearthstone-Clients sind keine exotische Last, aber die Partie besitzt keinen Offline-Fallback. Ein Ausfall betrifft nicht nur einen Host, sondern kann den gesamten Programmpunkt beenden. Wer Battlegrounds fest in einen Turnierplan schreibt, sollte deshalb die Internetverbindung genauso ernst nehmen wie bei anderen Spielen den Dedicated Server.

Grafik und Sound

Battlegrounds lebt stärker von Lesbarkeit und Animationen als von grafischer Leistung. Dienerwerte, Keywords, Gold, Tavern-Tier und verfügbare Zeit müssen schnell erfassbar bleiben. Spektakulär wird das Bild vor allem dann, wenn spät im Spiel riesige Boards aufeinanderprallen.

Für den LAN-Raum ist der Sound weniger wichtig als bei Shootern oder Rhythmusspielen. Kopfhörer sind nicht zwingend nötig, solange niemand acht Barkeeper gleichzeitig über Lautsprecher kennenlernen möchte. Die eigentliche Atmosphäre entsteht ohnehin eher vor den Monitoren als aus ihnen.

Gameplay im LAN-Modus

Spielmodi und Regelgestaltung

Die klassische Battlegrounds-Partie ist Free-for-all: Acht Spieler konkurrieren um die beste Platzierung. Rekrutierungs- und Kampfphasen wechseln sich ab, bis nur noch ein Sieger übrig bleibt. Für eine LAN ist das angenehm eindeutig. Es gibt keine Karte auszuwählen, keinen Server zu administrieren und keine komplizierte Rundenauswertung. Die Lobby erledigt den Einzelwettbewerb selbst.

Duos nimmt diese Struktur und verändert genau die Stelle, an der Solo fast nichts zu bieten hat: Zusammenarbeit. Vier Zweierteams teilen Lebenspunkte und Rüstung, können Karten weitergeben, die Boards des Partners einsehen und Entscheidungen per Ping abstimmen. Zusätzlich existieren Inhalte, die speziell auf diese Zusammenarbeit zugeschnitten sind. Aus zwei nebeneinander sitzenden Spielern wird damit tatsächlich ein Team.

Für eine LAN lohnt sich deshalb beides, aber aus unterschiedlichen Gründen. Solo ist die sauberste Grundlage für einen direkten Acht-Spieler-Einzelwettbewerb. Duos ist die bessere Wahl, wenn Kommunikation, gemeinsame Planung und feste Zweierteams den Abend prägen sollen. Dass beide Varianten mit derselben Gruppengröße funktionieren, macht den Wechsel besonders bequem.

Balancing, Zufall und Skillgap

Battlegrounds sieht zugänglicher aus, als es langfristig ist. Kaufen, verkaufen, Taverne aufwerten, Board sortieren. Viel komplizierter wirkt der erste Abend nicht. Erst nach einigen Partien wird sichtbar, wie viel unter dieser ruhigen Oberfläche arbeitet. Gute Entscheidungen hängen an Heldenwissen, Minion-Typen, Schlüsselunits, Economy, Tempo und der Frage, wann ein Plan noch wachsen darf und wann er längst hätte aufgegeben werden müssen.

Genau dort öffnet sich der Skillgap. Ein Neuling kann nach einer kurzen Erklärung mitspielen, aber ein erfahrener Battlegrounds-Spieler sieht in denselben Shop-Angeboten deutlich mehr Linien. Er weiß, wann ein vermeintlich starkes Triple zu spät kommt, welche Skalierung tatsächlich trägt und wann Greed nur noch ein aufwendig formulierter Weg zu Platz acht ist.

Natürlich mischt der Zufall kräftig mit. Heldenauswahl, Shop-Angebote, Discover-Effekte und die automatische Kampfabwicklung können einen Favoriten hart treffen oder einem Außenseiter einen Lauf bescheren. Das sorgt auf einer LAN für Partien, über die anschließend gesprochen wird. Als Handicap taugt der Zufall trotzdem nicht: Über mehrere Partien wird aus Glück keine bessere Economy, kein besseres Timing und kein besseres Verständnis des Minion-Pools.

Duos beseitigt diesen Skillgap nicht, kann ihn aber abfedern. Ein erfahrener Partner kann Entscheidungen erklären, Ressourcen gezielt weitergeben und den gemeinsamen Plan strukturieren. Das ersetzt kein formales Handicap und macht aus einem Anfänger nicht plötzlich einen Turniersieger. Für gemischte Zweierteams ist es aber eine echte Möglichkeit, Wissen während der Partie weiterzugeben, statt erst nach dem Ausscheiden darüber zu sprechen.

Erfahrung und Atmosphäre im LAN-Modus

Kommunikation und Teamplay

Im klassischen Battlegrounds kann der ganze Tisch über denselben absurden Kampf lachen und trotzdem verfolgt jeder seine eigene Platzierung. Gemeinsame Lebenspunkte, Rollen oder Siegbedingungen gibt es nicht. Die soziale Interaktion ist hoch, spielmechanisches Teamplay beinahe null. Der Spieler zwei Plätze weiter kann ein hervorragender Gesprächspartner sein. Im Match bleibt er Konkurrenz.

Gerade deshalb funktioniert Solo im selben Raum besser, als die Regeln vermuten lassen. Man begegnet einander im Verlauf der Partie, sieht nach Kämpfen Lebenspunkte verschwinden und weiß genau, welcher Mensch gerade den eigenen perfekten Build zerlegt hat. Einen integrierten Voice-Chat vermisst dabei kaum jemand. Ein absurdes Combat-Ergebnis braucht keine Push-to-Talk-Taste: Der Betroffene meldet sich meistens von selbst.

Dann schaltet man auf Duos um, und plötzlich bekommt das Gespräch über den Tisch Konsequenzen. Partner teilen nicht nur das Ziel, sondern zentrale Spielressourcen: gemeinsame Lebenspunkte, Kartenübergaben, Informationen über beide Boards und Pings für konkrete Entscheidungen. Gute Teams überlegen nicht nur, wie das eigene Board stärker wird, sondern wo eine Karte im Duo den größeren Effekt erzielt. Das ist echtes, spielmechanisch verankertes Teamplay.

Solo und Duos könnten in diesem Punkt kaum unterschiedlicher sein. Im klassischen Battlegrounds bleibt jeder Spieler letztlich für sich. In Duos kann dagegen ein kompletter LAN-Abend als echter Teamwettbewerb funktionieren. Gerade die Möglichkeit, mit derselben Achtergruppe zwischen diesen beiden Formen zu wechseln, ist eine der interessantesten Eigenschaften des Spiels.

Spielfluss und Dynamik

Der Wechsel aus Rekrutierung und Kampf gibt Battlegrounds einen angenehm sichtbaren Takt. Die ersten Züge sind vergleichsweise ruhig, später werden Entscheidungen dichter und Fehler teurer. Mit sinkenden Lebenspunkten gewinnt jede Einkaufsphase an Bedeutung, bis aus einem gemütlichen Gasthausbesuch plötzlich die Frage wird, ob genau dieser eine Diener noch eine Runde Leben kauft.

Die größte LAN-Schwäche zeigt sich nach dem Ausscheiden. Platz acht kann bereits zuschauen, während die letzten beiden noch mehrere Kampfrunden miteinander beschäftigt sind. Im selben Raum ist das immerhin erträglicher als allein vor dem Rechner. Ausgeschiedene Spieler schauen auf die verbleibenden Boards, kommentieren Entscheidungen und erklären gern ungefragt, welche Karte sie natürlich ganz anders gekauft hätten. Für einen straffen Turnierplan bleibt die Wartezeit trotzdem relevant.

Spaßfaktor

Battlegrounds braucht keine Explosionen, damit acht Leute gleichzeitig auf einen Bildschirm starren. Ein Spieler kann fünf Minuten lang erklären, warum sein Build jetzt endlich „online“ ist, nur um wenige Sekunden später als Siebter auszuscheiden. Ein anderer überlebt einen eigentlich verlorenen Kampf mit einem Lebenspunkt und verbringt die nächste Rekrutierungsphase damit, dieses Ergebnis als strategische Meisterleistung umzudeuten. Solche Momente versteht der ganze Raum sofort.

Das funktioniert, weil Niederlagen selten still passieren. In Solo teilen die Spieler Gegner, Helden, Minion-Pools und Geschichten derselben Lobby. In Duos kommt die gemeinsame Verantwortung hinzu. Battlegrounds wird damit auf dem Bildschirm entweder individuell oder zu zweit gespielt, fühlt sich im Raum aber in beiden Varianten deutlich gemeinsamer an als viele Online-Spiele mit wesentlich mehr eingebauter Kommunikation.

Auch nach mehreren Runden bleibt genug Reibung für den nächsten Versuch. Saisonale Mechaniken, wechselnde Minion-Pools, unterschiedliche Helden, Duos-spezifische Inhalte und zufällige Angebote verhindern, dass zwei Lobbys identisch ablaufen. Wer gerade ausgeschieden ist, hat deshalb meistens schon eine sehr genaue Theorie dafür, was beim nächsten Mal selbstverständlich besser funktioniert.

Zusätzliche Features im LAN-Modus

Battlegrounds benötigt für eine gute LAN-Runde keine Mods, Custom Maps oder Community-Server. Der Veranstalter muss fast nichts verteilen, kann die Partie dafür aber auch kaum technisch formen. Die relevanten Veränderungen kommen von Blizzard selbst über Patches, Saisons und Balanceupdates. Das hält den Modus frisch, macht aber den Versionscheck vor einer Veranstaltung wichtiger als irgendeine Modliste.

Bei acht benötigten Spielplätzen kann schon der Kaufpreis darüber entscheiden, ob ein Titel spontan ins LAN-Programm rutscht oder erst auf die nächste Rabattaktion wartet. Battlegrounds umgeht dieses Problem: Der Modus ist grundsätzlich kostenlos spielbar. Optionale Saisonpässe und kosmetische Inhalte sind für die Teilnahme nicht erforderlich, sodass nicht erst acht zusätzliche Lizenzen organisiert werden müssen.

Turnier-Modi und LAN-Events

Für einen Turnierleiter hat Battlegrounds einen angenehmen Nebeneffekt: Nach jeder Solo-Partie steht bereits eine komplette Rangfolge von Platz eins bis acht fest. Niemand muss Kills zählen, Runden rekonstruieren oder über einen knappen Sieg diskutieren. Aus dieser fertigen Tabelle lässt sich mit erstaunlich wenig Zusatzarbeit ein Wettbewerb über mehrere Runden bauen. Duos liefert entsprechend vier Teamplatzierungen.

Dass dieses Prinzip funktioniert, hat Blizzard mit den früheren Battlegrounds: Lobby Legends selbst vorgemacht: mehrere Achterlobbys, Punkte nach Platzierung und anschließend weitere Runden beziehungsweise ein Check-Format. Auf einer Vereins-LAN muss daraus kein E-Sport-Regelwerk mit Fußnoten werden. Zwei oder drei Vorrunden mit festen Punkten pro Platz reichen bereits, um ein nachvollziehbares Finale zu bestimmen.

Bei 16 Teilnehmern können beispielsweise zwei Solo-Achterlobbys parallel laufen und die besten Spieler anschließend in einer Final-Lobby zusammengeführt werden. Acht Teilnehmer können in Duos wiederum als vier feste Zweierteams eine kompakte Serie spielen. Derselbe Battlegrounds-Abend kann dadurch entweder Einzelmeisterschaft oder Teamwettbewerb sein, ohne dass dafür ein anderes Spiel installiert werden muss.

Die Arbeit außerhalb des Spiels bleibt trotzdem beim Veranstalter. Serienwertung, Gesamtpunkte, Qualifikation und Bracket werden nicht von Battlegrounds verwaltet. Dafür liefert jede Lobby genau die Resultate, die ein externes Punktesystem benötigt. Als spontaner Wettbewerb ist das stark. Als vollständige Turnierplattform bleibt es begrenzt.

Unser Verein Tastensport verfügt über Erfahrung mit der Durchführung von Turnieren und der Ergebnisverwaltung bei LAN-Events. Battlegrounds nimmt dem Veranstalter mit privaten Lobbys und eindeutigen Platzierungen einen wichtigen Teil der Matchauswertung ab. Serienwertung, Qualifikation und übergeordnete Turnierverwaltung bleiben trotzdem außerhalb des Spiels. Diese spezielle Expertise steht unseren Sponsoren zur Verfügung.

Hearthstone Battlegrounds bleibt damit ein kleiner Widerspruch auf acht Bildschirmen. Technisch findet nichts davon im lokalen Netz statt. Sozial passiert dagegen genau das, was man von einem guten LAN-Spiel erwartet: dieselben Gegner, dieselben absurden Momente und die unmittelbare Gewissheit, dass der Spieler mit dem angeblich unschlagbaren Board nur zwei Meter entfernt sitzt. Solo macht daraus einen direkten Einzelwettbewerb. Duos gibt derselben Gruppengröße eine echte Teamstruktur.

Wer die Internetabhängigkeit akzeptiert und Accounts sowie Clients vorher vorbereitet, bekommt deshalb einen leicht zugänglichen Programmpunkt mit viel Gesprächsstoff, hoher Varianz und zwei erstaunlich unterschiedlichen Wettbewerbsformen. Das lokale Netzwerk selbst ist dabei fast nur Zuschauer. Den Router sollte man an diesem Abend trotzdem lieber nicht spontan neu konfigurieren.

Besten Dank!

Autor: MooKo

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