Among Us auf der LAN: Ich schwöre, ich war bei Reactor
LAN-Übersicht
Version 1.0 am 21.10.2024
Version 2.0 am 06.08.2026
| Spielname | Among Us |
|---|---|
| Tastensport-Empfehlung | Klare Empfehlung als Social-Deduction-, Seeding- und Auflockerungsspiel für LANs |
| Kurzfazit | Niedrige technische Hürden, kurze flexible Runden und eine außergewöhnlich starke soziale Dynamik im selben Raum |
| Geeignete Spielerzahl | 4–15 Spieler |
| Empfohlene Gruppengröße | Sehr flexibel innerhalb der gesamten Kapazität von 4–15 Spielern |
| Spielzeit | Kompakte Runden; keine feste Dauer, da Einstellungen, Karte, Rollen und Verlauf die Länge beeinflussen |
| LAN-Aufwand | Technisch gering; Versionsstand, lokale Erreichbarkeit und Kommunikationsregeln vorab prüfen |
| Internetanforderungen | Lokales Spielen über dasselbe Netzwerk beziehungsweise Local WiFi wird unterstützt; einen vollständig offline geplanten Ablauf mit den konkret eingesetzten Clients und Konten vorher testen |
| Wettbewerbseignung | Eher semi-wettbewerbsfähig beziehungsweise als Seeding-Game geeignet als als klassischer Turniertitel |
| Wiederspielwert | Hoch durch wechselnde Rollen, Karten, Einstellungen und Gruppendynamiken |
| Tastenresultat | 8,33 von 10 Tasten |
| Zielgruppe | LAN-Spieler und Veranstalter, die Social Deduction, Bluff, Diskussion und gemeinsame Gruppenmomente suchen |
Tastenresultat
Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.
→ Alle getesteten LAN-Spiele im Vergleich
Spielerfahrung: 9,25 von 10 Tasten
- Umgang mit Skillunterschieden: 9 von 10
- Teamplay: 8 von 10
- Lernkurve: 10 von 10
- Spaßfaktor: 10 von 10
Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 8,75 von 10 Tasten
- Technische Anforderung: 10 von 10
- LAN-Setup: 7 von 10
- Performance: 9 von 10
- Preis: 9 von 10
Wettbewerbstauglichkeit: 7,00 von 10 Tasten
- Turniermodus: 1 von 10
- Spielerzahl: 8 von 10
- Gruppenflexibilität: 10 von 10
- Zeit: 9 von 10
Gesamtwertung: 8,33 von 10 Tasten
Fazit: Among Us funktioniert auf einer LAN deshalb so gut, weil das eigentliche Spiel nur einen Teil des Erlebnisses liefert. Der Rest entsteht zwischen den Menschen im Raum: Wer wirkt nervös, wer erklärt sich zu ausführlich, wer widerspricht sich und wer schafft es, mit bemerkenswerter Selbstsicherheit eine völlig falsche Geschichte glaubwürdig zu verkaufen? Genau diese soziale Ebene macht das Spiel zu einem starken Auflockerungs- und Seeding-Titel. Gleichzeitig kommt Among Us hervorragend mit unterschiedlichen Erfahrungsständen zurecht. Die Mechanik ist schnell verstanden, schwächere Spieler werden nicht durch Aim oder komplexe Eingaben abgehängt und die Lobby lässt sich über Rollen und zahlreiche Parameter an die Gruppe anpassen. Mit bis zu 15 Teilnehmern ist auch die Kapazität für typische LAN-Gruppen stark, während die Gruppenflexibilität nahezu ideal ausfällt: Innerhalb der unterstützten Spanne von vier bis 15 Spielern gibt es keine starre Sollgröße, keine notwendige gerade Teilnehmerzahl und keine fest vorgeschriebenen gleich großen Teams. Als klassischer Turniertitel bleibt Among Us dagegen eingeschränkt, weil asymmetrische Rollen, Bluff und Zufall eine objektive Einzelwertung erschweren. Mit festen Einstellungen und mehreren gewerteten Runden lässt sich daraus trotzdem ein brauchbares semi-wettbewerbliches Format bauen. Und nach wenigen Matches ist ohnehin nicht mehr nur verdächtig, wer aus Electrical kommt, sondern auch derjenige, der bei jeder Erklärung plötzlich drei Nebensätze mehr braucht als sonst.
Spielbeschreibung
Among Us erschien ursprünglich am 15. Juni 2018 für Mobilgeräte; die PC-Version auf Steam folgte am 16. November 2018. Entwickler und Publisher ist Innersloth. Das Spiel ist ein Social-Deduction- und Partyspiel für vier bis 15 Spieler.
Crewmates erledigen Aufgaben und versuchen, die Impostors zu identifizieren. Die Impostors wiederum sabotieren, täuschen und schalten nach und nach Crewmitglieder aus. Mechanisch ist das ausgesprochen überschaubar, und genau darin liegt ein Teil der Stärke: Die eigentliche Komplexität entsteht nicht durch schnelle Reaktionen oder komplizierte Eingaben, sondern durch Beobachtung, Erinnerung und soziale Einschätzung.
Auf einer LAN wird diese Ebene deutlich intensiver. Ein Satz wie „Ich war in Electrical“ ist technisch nur eine Positionsangabe, bekommt sozial aber sofort Gewicht. Wer war noch dort? Wer hat wen gesehen? Passt die Laufzeit? Und warum klingt die Erklärung plötzlich so vorbereitet?
Among Us lebt deshalb weniger von perfekter Mechanik als von kontrolliertem Misstrauen. Das Spiel liefert nur den Rahmen; die Gruppe füllt ihn mit Verdächtigungen, Allianzen, Fehlurteilen und gelegentlich sehr überzeugenden Lügen.
Multiplayer-Setup im LAN-Modus
Grundsätzliche LAN-Voraussetzungen
Among Us unterstützt lokales Spielen über dasselbe Netzwerk beziehungsweise Local WiFi. Für eine Veranstaltung sollten alle Geräte auf einen kompatiblen Versionsstand gebracht werden, da größere Updates ältere Clients voneinander trennen können.
Eine feste IP-Range wie 192.168.1.x ist nicht vorgeschrieben. Entscheidend ist, dass die Geräte im selben erreichbaren lokalen Netz liegen und keine Firewall-, Client- oder Netzwerkeinstellung die Kommunikation blockiert.
Das technische Setup bleibt damit angenehm schlank. Trotzdem sollte die konkrete Kombination einmal getestet werden, gerade wenn unterschiedliche Plattformen beteiligt sind oder die Veranstaltung bewusst ohne Internet auskommen soll. Bei einem Spiel, dessen gesamtes Konzept auf Misstrauen basiert, sollte wenigstens die Infrastruktur keinen Anlass dazu geben.
Kompatibilität unterschiedlicher Plattformen und Clientauswahl
Among Us unterstützt grundsätzlich Crossplay zwischen PC, Mobilgeräten und Konsolen. Für den lokalen Modus ist besonders das Zusammenspiel von PC, iOS und Android im selben Netzwerk interessant.
Für gemischte LANs lohnt sich trotzdem ein Vorabtest. Online-Crossplay und lokales WiFi sind organisatorisch nicht identisch, und der Veranstaltungstag ist der denkbar schlechteste Zeitpunkt, um zum ersten Mal herauszufinden, welche Gerätekombination tatsächlich sauber zusammenspielt.
Gerade bei Among Us ist die technische Flexibilität ein Vorteil, weil nicht jeder Teilnehmer einen klassischen Gaming-PC benötigt. Das senkt die Einstiegshürde erheblich und macht das Spiel auch für gemischte Gruppen attraktiv.
Das Game-Setup
Der lokale Modus wird nicht über eine private Online-Lobby gestartet, sondern über den Menüpunkt für lokales Spielen. Ein Teilnehmer erstellt die Lobby als Host; die übrigen Spieler suchen im selben Netzwerk nach verfügbaren lokalen Spielen und treten bei.
Vor dem Start kann der Host die Partie umfangreich konfigurieren. Dazu gehören unter anderem Karte, Anzahl der Impostors, Aufgabenmenge, Diskussions- und Abstimmungszeiten, Bewegungsgeschwindigkeit, Sichtweite, Kill-Cooldown und Kill-Distanz.
Über die Jahre ist zusätzlich ein deutlich umfangreicheres Rollensystem hinzugekommen. Engineer, Scientist, Guardian Angel und Shapeshifter wurden später durch Noisemaker, Tracker und Phantom ergänzt; seit Version 17.0.0 von September 2025 gehören auch Detective und Viper dazu.
Diese Rollen erhöhen die taktische Vielfalt, aber auch die Informationsdichte. Für erfahrene Gruppen kann das hervorragend funktionieren, während Neueinsteiger von zu vielen Sondermechaniken schnell überfordert werden. Für eine erste LAN-Runde ist deshalb ein reduziertes Rollen-Set oft die bessere Wahl.
Technik und Performance im LAN-Modus
Hardware-Anforderungen und Performance
Die aktuellen Steam-Anforderungen sind ausgesprochen niedrig:
- Betriebssystem: mindestens Windows 10 (32 Bit)
- Prozessor: Intel i3-4330
- Arbeitsspeicher: mindestens 1 GB RAM
- Grafik: Intel HD Graphics 4600
- Empfohlen: Windows 10 (64 Bit), 4 GB RAM und Nvidia GTX 650
Steam nennt keine besondere Mindestbandbreite für den LAN-Modus.
Damit ist Among Us auf typischer LAN-Hardware nahezu anspruchslos. Selbst ältere Systeme sollten nicht wegen CPU- oder GPU-Leistung ausfallen, solange sie die aktuelle Spielversion zuverlässig ausführen können.
Für Veranstalter verschiebt sich die technische Priorität entsprechend. Nicht die Grafikkarte entscheidet, sondern ob alle Clients aktuell sind, starten und sich im lokalen Netzwerk sehen. Wenn Among Us auf der LAN nicht funktioniert, dürfte die GPU also ziemlich weit unten auf der Liste der Verdächtigen stehen.
Der Host und Netzwerkstabilität
Im lokalen Spiel erstellt ein Teilnehmer die Lobby und übernimmt damit die Host-Rolle. Besondere Serverhardware braucht Among Us dafür nicht; wichtiger sind ein stabiler Rechner, saubere Client-Versionen und eine zuverlässige lokale Verbindung.
Fällt der Host oder die Verbindung aus, muss mit einer Unterbrechung der laufenden Partie gerechnet werden. Für ein Spiel mit kurzen Runden ist das weniger dramatisch als bei einer mehrstündigen Kampagne, trotzdem lohnt es sich, den stabilsten Teilnehmerrechner als Host zu verwenden.
Grafik und Sound
Among Us setzt auf einen klaren 2D-Cartoon-Stil mit farbigen Figuren und leicht lesbaren Umgebungen. Grafik und Sound verändern sich durch den lokalen Modus nicht grundsätzlich; technische Präsentation ist hier ohnehin weit weniger wichtig als Informationskontrolle.
Akustische Hinweise, Alarme und Umgebungsgeräusche unterstützen die Orientierung. Auf einer LAN stellt sich allerdings zusätzlich die Frage, welche Informationen die Spieler unbeabsichtigt voneinander mitbekommen.
Kopfhörer sind deshalb sinnvoll, wenn die Gruppe das vorgesehene Informationsmodell möglichst sauber erhalten möchte. Noch wichtiger ist allerdings die Sitzordnung, denn das größere Sicherheitsrisiko sitzt häufig zwei Plätze weiter und versucht, einen Blick auf den Bildschirm des Nachbarn möglichst beiläufig aussehen zu lassen.
Gameplay im LAN-Modus
Among Us unterstützt vier bis 15 Spieler. Genau diese Spannweite macht das Spiel für LANs ausgesprochen flexibel. Eine kleine Gruppe kann spontan einige Runden einschieben, während eine volle Lobby einen beträchtlichen Teil der Veranstaltung gleichzeitig beschäftigt.
Spielmodi
Der klassische Modus bleibt das Herzstück. Crewmates erledigen Aufgaben, reagieren auf Sabotagen und versuchen über Beobachtung und Abstimmungen herauszufinden, wer zu den Impostors gehört. Diese wiederum müssen sabotieren und ausschalten, ohne dabei ein Muster zu hinterlassen, das in der nächsten Besprechung gegen sie verwendet werden kann.
Mit Hide n Seek existiert zusätzlich ein offizieller Modus, der den Schwerpunkt von Diskussion und versteckter Identität stärker in Richtung Flucht und Verfolgung verschiebt. Für eine LAN ist das eine gute Abwechslung, wenn nach mehreren klassischen Runden die Gruppe kurz weniger argumentieren und mehr rennen möchte.
Das erweiterte Rollensystem verändert den klassischen Modus zusätzlich. Engineer, Scientist und Guardian Angel schaffen neue Möglichkeiten für die Crew, während Shapeshifter und Phantom den Impostors zusätzliche Täuschungsoptionen geben. Noisemaker, Tracker, Detective und Viper erhöhen die Zahl relevanter Informationen weiter.
Je mehr Rollen aktiv sind, desto stärker verändert sich die Qualität der Meetings. Für erfahrene Gruppen entsteht daraus zusätzliche Tiefe. Für Anfänger kann dieselbe Vielfalt dazu führen, dass eine ohnehin verwirrende Diskussion noch drei weitere Ebenen bekommt.
Spielerzahl und Gruppenflexibilität
Among Us unterstützt vier bis 15 Spieler und erreicht damit eine starke Kapazität für typische LAN-Gruppen. Eine einzelne Lobby kann bereits einen beträchtlichen Teil einer mittelgroßen Veranstaltung aufnehmen, ohne dass mehrere parallele Partien organisiert werden müssen.
Noch stärker ist die Flexibilität innerhalb dieser Kapazität. Among Us verlangt weder eine feste Sollgröße noch eine gerade Teilnehmerzahl oder zwei gleich große Mannschaften. Sieben, neun, zwölf oder 15 Teilnehmer können jeweils eine reguläre Partie spielen, ohne dass jemand allein aufgrund der Gruppengröße zuschauen muss.
Die umfangreichen Lobbyeinstellungen unterstützen diese Flexibilität zusätzlich. Anzahl der Impostors, Aufgaben, Diskussions- und Abstimmungszeiten, Sichtweiten, Bewegungsgeschwindigkeit und Kill-Cooldown lassen sich an die jeweilige Gruppe anpassen.
Damit unterscheidet sich Among Us deutlich von Spielen, die zwar eine hohe maximale Teilnehmerzahl besitzen, innerhalb dieser Kapazität aber bestimmte Teamgrößen voraussetzen. Hier ist nicht entscheidend, ob genau acht, zehn oder zwölf Menschen am Tisch sitzen. Die Regeln lassen sich auf die tatsächlich vorhandene Gruppe zuschneiden.
Natürlich verändert die Teilnehmerzahl das Spielgefühl. Vier Spieler erzeugen eine deutlich intimere und informationsärmere Runde als eine volle Lobby mit 15 Personen. Das ist aber keine technische Notlösung, sondern Teil der vorgesehenen Bandbreite.
Bei Among Us muss man also nicht überlegen, wie viele Spieler fehlen.
Man muss eher überlegen, welchem der Anwesenden man am wenigsten traut.
Balancing und Umgang mit Skillunterschieden
Der Host kann zentrale Parameter wie Impostor-Anzahl, Aufgabenmenge, Diskussions- und Abstimmungszeit, Bewegungsgeschwindigkeit, Sichtweiten, Kill-Cooldown und Kill-Distanz anpassen. Hinzu kommen Wahrscheinlichkeiten und Detailoptionen der Sonderrollen.
Damit lässt sich eine Lobby stark an Gruppengröße und Erfahrung anpassen. Diese Freiheit ist allerdings kein automatischer Garant für faire Bedingungen. Zu kurze Kill-Cooldowns, übergroße Sichtweiten oder zu viele informationsstarke Crewrollen können das Verhältnis deutlich verschieben.
Für semi-wettbewerbliche Runden empfiehlt sich deshalb ein getestetes Preset, das während einer Wertung nicht permanent verändert wird. Wer nach jeder Niederlage mehrere Parameter neu justiert, betreibt irgendwann weniger Balancing als diplomatische Schadensbegrenzung.
Skillunterschiede zeigen sich bei Among Us weniger über Aim oder Reaktionsgeschwindigkeit als über Kartenkenntnis, glaubwürdigen Bluff, Gedächtnis und die Fähigkeit, Laufwege und Aussagen miteinander zu verknüpfen.
Für gemischte LAN-Gruppen ist das günstig. Einsteiger können sehr schnell sinnvoll teilnehmen, während erfahrene Gruppen mit der Zeit ein erstaunlich tiefes Meta entwickeln. Irgendwann wird dann nicht nur ausgewertet, wo jemand gelaufen ist, sondern auch, dass Daniel als Impostor angeblich immer etwas zu schnell „Wo?“ fragt.
Ab diesem Punkt spielt die Gruppe nicht mehr nur Among Us, sondern zunehmend sich selbst.
Der Umgang mit Skillunterschieden gehört damit zu den großen Stärken des Spiels. Neue Spieler müssen weder komplexe Steuerung noch präzise mechanische Abläufe beherrschen, um unmittelbar sinnvoll teilnehmen zu können. Gleichzeitig können erfahrene Spieler ihr Wissen und ihre soziale Einschätzung immer weiter verfeinern.
Ganz verschwinden die Unterschiede trotzdem nicht. Wer Karten, Laufzeiten, Rollen und vor allem die Gewohnheiten seiner Mitspieler kennt, besitzt einen echten Vorteil. Die zahlreichen Einstellungen können das Verhältnis einer Lobby beeinflussen, ersetzen aber kein präzises individuelles Handicap.
Deshalb bleibt etwas Abstand zur perfekten Wertung, ohne dass gemischte Erfahrungsstände für eine LAN-Gruppe zum grundsätzlichen Problem werden.
Erfahrung und Atmosphäre im LAN-Modus
Kommunikation und Teamwork
Among Us lebt von Kommunikation, aber auf einer physischen LAN braucht diese Kommunikation klare Regeln. Der Ingame-Textchat steht für Meetings zur Verfügung, externe Sprachprogramme sind technisch ebenfalls möglich. Wer allerdings während der laufenden Bewegungsphase frei über Beobachtungen spricht, verändert das vorgesehene Informationsmodell erheblich.
Gerade darin liegt der besondere LAN-Reiz. Die Spieler sitzen im selben Raum, also werden Blicke, Lachen, plötzliches Schweigen oder auffällig lange Erklärungen Teil des Spiels, obwohl sie technisch nirgendwo als Mechanik hinterlegt sind.
Eine Gruppe sollte deshalb vorher festlegen, wie streng Metagaming behandelt wird. Darf außerhalb der Meetings gesprochen werden? Sind Blicke auf andere Monitore tabu? Wie viel nonverbale Kommunikation gehört noch zum gewünschten Spielstil?
Teamwork funktioniert auf beiden Seiten unterschiedlich. Crewmates teilen Beobachtungen, erledigen Aufgaben und reagieren auf Sabotagen, während Impostors bei mehreren Verrätern ihre Aktionen so koordinieren müssen, dass sie sich nicht durch zu offensichtliche Unterstützung gegenseitig entlarven.
In eingespielten Gruppen entwickelt sich daraus ein eigenes soziales Meta. Man kennt nicht nur die Karte, sondern auch die Menschen. Ein völlig ehrliches „Ich war wirklich bei Reactor“ kann dadurch verdächtiger wirken als eine offensichtlich konstruierte Ausrede, wenn derselbe Satz beim letzten Mal bereits gefallen ist.
Spielfluss und Dynamik
Die stärksten Momente entstehen in den Meetings. Ein Fund wird gemeldet, mehrere Spieler erzählen gleichzeitig ihre Version, jemand präsentiert ein scheinbar wasserdichtes Alibi und wenige Sekunden später fliegt womöglich genau der falsche Spieler aus der Luftschleuse.
Auf einer LAN sind die Reaktionen im Raum ein wesentlicher Teil dieses Erlebnisses. Der Jubel nach einer gelungenen Täuschung oder die kollektive Erkenntnis, dass man gerade wieder einen Unschuldigen gewählt hat, erzeugt eine Dynamik, die online nur schwer dieselbe Wirkung erreicht.
Voice-Chat kann Meetings beschleunigen, sollte aber auf die vorgesehenen Gesprächsphasen begrenzt bleiben, wenn die klassische Struktur erhalten werden soll. Nonverbale Kommunikation lässt sich im selben Raum ohnehin nie vollständig eliminieren. Sinnvoller ist es, vorher gemeinsam festzulegen, wie viel davon akzeptiert wird.
Eine feste Partiedauer gibt es nicht. Einstellungen, Karten, Rollen und Spielverlauf beeinflussen die Länge, die Runden bleiben aber kompakt genug, um Among Us flexibel zwischen längeren LAN-Titeln einzusetzen.
Genau darin liegt die Stärke als Seeding- oder Auflockerungsspiel. Niemand bindet sich für Stunden an eine Partie, höchstens emotional an die Überzeugung, dass Rot eindeutig gelogen hat und trotzdem niemand zuhören wollte.
Spaßfaktor
Among Us gewinnt auf einer LAN vor allem durch die physische Nähe. Der eigentliche Höhepunkt ist selten eine einzelne Task oder ein Kill, sondern das anschließende Meeting: Wer beschuldigt wen, wer erinnert sich korrekt und wer schafft es, einen völlig falschen Verdacht mit genug Überzeugung in eine Mehrheitsentscheidung zu verwandeln?
Gerade die widersprüchlichen Geschichten machen viele Runden interessant. Drei Spieler erzählen gleichzeitig unterschiedliche Abläufe und nach dreißig Sekunden ist trotzdem plötzlich der einzige stille Teilnehmer Hauptverdächtiger.
Die strategische Tiefe entsteht dabei aus Bluff, Informationskontrolle und Gruppenpsychologie. Impostors müssen Risiken abwägen und glaubwürdig wirken, während Crewmates Informationen aus Bewegungen, Rollenfähigkeiten und Aussagen zusammensetzen.
Durch wechselnde Rollen, Karten, Einstellungen und Gruppenkonstellationen verlaufen Partien unterschiedlich. Der Skillgap bleibt vorhanden, blockiert Anfänger aber deutlich weniger als in vielen mechanisch anspruchsvollen Multiplayer-Spielen.
Für eine LAN ist das eine sehr starke Mischung: Neue Teilnehmer können sofort eingebunden werden, während Stammspieler langfristig immer besser darin werden, die Gewohnheiten der anderen zu lesen. Was Freundschaften natürlich ausschließlich stärkt.
Zusätzliche Features im LAN-Modus
Mods
Die Modding-Szene hat Among Us über Jahre stark erweitert. Community-Projekte brachten zusätzliche Rollen, alternative Siegbedingungen, Proximity Voice und experimentelle Spielvarianten hervor. Bekannte Beispiele sind beziehungsweise waren Town of Us, The Other Roles, Extra Roles und CrewLink; daneben entstanden Hide-and-Seek-, Zombie-, Prop-Hunt- und Großlobby-Varianten.
Einige Ideen aus der Modding-Szene sind inzwischen offiziell im Spiel angekommen, darunter Hide n Seek und ein deutlich größeres Rollensystem.
Für eine LAN zählt allerdings nicht die Länge der Modliste, sondern ob das konkret geplante Modset mit der verwendeten Spielversion funktioniert. Updates können Erweiterungen brechen, und unterschiedliche Versionen auf einzelnen Clients verwandeln die geplante Social-Deduction-Runde schnell in eine gemeinsame technische Fehlersuche.
Gewünschte Mod-Version, Basisversion und notwendige Komponenten sollten deshalb vorher auf allen vorgesehenen Clients getestet werden.
Bei Mods gilt damit dieselbe Regel wie bei guten Alibis: Die Geschichte sollte schon vor Beginn zusammenpassen.
Turnier-Modi und LAN-Events
Among Us besitzt keinen klassischen integrierten Turniermodus mit Bracket, automatischer Punkteverwaltung oder einer auf Wettbewerb ausgelegten Ranglistenlogik. Die asymmetrischen Rollen und der hohe soziale Anteil machen eine objektive Einzelwertung ohnehin schwieriger als bei einem klassischen Duell- oder Teamspiel.
Für eine LAN muss das kein Nachteil sein.
Als Seeding-Game lässt sich Among Us semi-wettbewerblich einsetzen, wenn Rollen, Lobby-Einstellungen, Wertung und Anzahl der Runden vorher feststehen. Entscheidend ist weniger perfekte E-Sport-Symmetrie als ein nachvollziehbares System, das mehrere Partien berücksichtigt und Zufallseffekte einzelner Rollenwechsel abfedert.
Gerade als Seeding-Spiel hat Among Us einen interessanten Nebeneffekt: Die spätere Turniergruppe kennt danach nicht nur die Platzierungen, sondern auch mehrere neue Gründe, einander nicht mehr vollständig zu vertrauen.
Unser Verein Tastensport verfügt über Erfahrung in der Durchführung von Turnieren und der Verwaltung von Ergebnissen bei LAN-Events. Wir haben insbesondere eine Methode entwickelt, um Among Us im Rahmen von Seeding-Games semi-wettbewerbsfähig zu gestalten. Diese spezielle Expertise steht exklusiv unseren Sponsoren zur Verfügung.
Among Us ist damit einer der ungewöhnlichsten starken LAN-Titel: technisch klein, sozial riesig und flexibel genug, um sowohl zehn Minuten als auch einen ganzen Abend immer wieder aufzutauchen.
Die Regeln sind schnell erklärt. Wem danach noch geglaubt wird, ist eine andere Frage.
Besten Dank!
Autor: MooKo



Wenn gute Spiele auf die LAN müssen: Welche taugen wirklich? – TASTENSPORT
[…] Among Us […]