Space Engineers auf der LAN: Das sollte eigentlich fliegen

LAN-Übersicht

Version 1.0 am 15.10.2024

Version 2.0 am 19.08.2026

SpielnameSpace Engineers
Tastensport-EmpfehlungHervorragend für kooperative LAN-Projekte und größere Gruppen, die gemeinsam bauen, erkunden und gelegentlich feststellen möchten, warum das Raumschiff plötzlich rotiert
KurzfazitSpace Engineers ist ein außergewöhnlich starkes kooperatives Sandbox-Spiel für LANs. Unterschiedliche Erfahrungsstände und Gruppengrößen lassen sich hervorragend auffangen, während Serverlast, komplexe Welten und die praktisch offene Spielzeit etwas Planung verlangen.
Geeignete SpielerzahlKleine bis größere Gruppen; die praktisch sinnvolle Spielerzahl hängt stark von Serverleistung, Weltkomplexität, Grids und Mods ab
Empfohlene GruppengrößeSehr flexibel; weder gerade Spielerzahlen noch feste Teams oder Rollen erforderlich
SpielzeitPraktisch offen; von einzelnen Bauprojekten bis zu einem kompletten LAN-Wochenende
LAN-AufwandMittel; Dedicated Server möglich, bei größeren Welten und Gruppen ist Vorbereitung empfehlenswert
InternetanforderungenAbhängig von der gewählten Server- und Verbindungskonstellation; für Steam-basierte Funktionen und Onlinebetrieb Internet einplanen
WettbewerbseignungGering; hervorragend für Kooperation und eigene Szenarien, aber kaum integrierte Turnierstruktur
WiederspielwertExtrem hoch durch Sandbox, Konstruktionen, Survival, Mods und selbst gesetzte Projekte
Tastenresultat6,58 von 10 Tasten
ZielgruppeKoop-Gruppen, Sandbox-Fans, Tüftler und LANs, auf denen ein gemeinsames Großprojekt wichtiger ist als ein Turnierplan

Tastenresultat

Wie wir die LAN-Tauglichkeit bewerten und was die einzelnen Tasten-Kriterien bedeuten, erfährst du in unserem Bewertungssystem für LAN-Game Reviews.

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Spielerfahrung: 8,25 von 10 Tasten

  • Umgang mit Skillunterschieden: 8 von 10
  • Teamplay: 10 von 10
  • Lernkurve: 5 von 10
  • Spaßfaktor: 10 von 10

Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit: 6,00 von 10 Tasten

  • Technische Anforderung: 6 von 10
  • LAN-Setup: 6 von 10
  • Performance: 7 von 10
  • Preis: 5 von 10

Wettbewerbstauglichkeit: 5,50 von 10 Tasten

  • Turniermodus: 2 von 10
  • Spielerzahl: 8 von 10
  • Gruppenflexibilität: 9 von 10
  • Zeit: 3 von 10

Gesamtwertung: 6,58 von 10 Tasten

Fazit: Space Engineers ist auf einer LAN weniger ein Spiel als die gemeinsame Entscheidung, ein technisch vollkommen unnötiges Großprojekt zu beginnen. Wenig später baut jemand ein Schiff, ein anderer organisiert die Rohstoffversorgung und ein dritter versucht herauszufinden, warum die eben noch funktionierende Konstruktion inzwischen langsam Richtung Boden rotiert. Genau darin liegt eine der größten LAN-Stärken des Spiels: Nicht jeder muss dasselbe können. Veteranen können komplexe Systeme planen, während Einsteiger Ressourcen beschaffen, vorhandene Konstruktionen erweitern oder überschaubare Aufgaben übernehmen. Auch die Gruppengröße ist erstaunlich unkritisch. Fünf, acht oder elf Spieler verlangen weder gerade Teams noch feste Rollen; zusätzliche Ingenieure finden normalerweise irgendeine Aufgabe. Mit wachsender Gruppe steigen allerdings Weltkomplexität, Abstimmungsbedarf und technische Belastung. Space Engineers kann deshalb viele Spieler aufnehmen, ohne dass die praktisch sinnvolle Grenze allein von einer Slotzahl bestimmt würde. Für klassische Turniere ist das alles wenig geeignet. Für eine LAN-Gruppe, die gemeinsam etwas bauen möchte, das am Ende bestenfalls funktioniert und schlimmstenfalls eine hervorragende Geschichte ergibt, ist es dagegen schwer zu schlagen.

Spielbeschreibung

Space Engineers ist ein Sandbox-Spiel von Keen Software House, in dem Konstruktion, Ressourcenwirtschaft, Erkundung und Physiksimulation miteinander verbunden werden. Spieler bauen Raumschiffe, Fahrzeuge und Stationen aus einzelnen Blöcken und müssen dabei nicht nur entscheiden, wie eine Konstruktion aussehen soll, sondern auch, ob sie anschließend tatsächlich funktioniert.

Das klingt zunächst nach einem überschaubaren Unterschied.

In der Praxis entscheidet die Position von Triebwerken darüber, ob ein Schiff kontrollierbar fliegt, Energieversorgung bestimmt über den Betrieb seiner Systeme und Produktionsketten darüber, ob genügend Material für den nächsten Ausbau vorhanden ist. Dazu kommen Förderanlagen, Raffinerien, Assembler, Batterien, Wasserstoffsysteme, Automatisierung und irgendwann meist mindestens ein Bauteil, das niemand mehr entfernen möchte, weil keiner genau weiß, warum die Konstruktion momentan überhaupt funktioniert.

Im Survival-Modus beginnt die Gruppe vergleichsweise klein. Rohstoffe müssen gefunden, verarbeitet und in neue Infrastruktur investiert werden. Aus einer einfachen Basis entsteht mit der Zeit ein Industriekomplex, aus einem improvisierten Fluggerät ein größeres Schiff und aus dem Plan, „nur kurz einen Rover zu bauen“, möglicherweise das Projekt für den restlichen Abend.

Der Creative-Modus entfernt viele wirtschaftliche Grenzen und erlaubt es, Konstruktionen wesentlich freier umzusetzen. Für eine LAN eignet er sich besonders dann, wenn das gemeinsame Bauen und Experimentieren wichtiger ist als langfristige Ressourcenwirtschaft.

Multiplayer-Setup im LAN

Grundsätzliche LAN-Voraussetzungen

Space Engineers bietet für größere und länger laufende Multiplayer-Welten einen Dedicated Server. Für eine LAN ist das die sinnvollste Grundlage, wenn mehrere Teilnehmer über längere Zeit in derselben Welt arbeiten sollen.

Vor Veranstaltungsbeginn sollten Spielversion, Serverversion und gegebenenfalls eingesetzte Mods aufeinander abgestimmt sein. Gerade Mods können das Spiel erheblich erweitern, sind aber gleichzeitig eine zusätzliche Fehlerquelle. Eine gemeinsame Welt, die erst am Freitagabend feststellt, dass auf drei Rechnern unterschiedliche Abhängigkeiten fehlen, beginnt ihr Raumfahrtprogramm mit unnötig realistischem Projektmanagement.

Für größere Gruppen lohnt sich ein eigener Serverrechner. Space Engineers kann mit zunehmender Weltkomplexität erheblich mehr Rechenleistung benötigen als die eher schlichte Grafik zunächst vermuten lässt. Entscheidend ist nicht nur, wie viele Spieler verbunden sind, sondern was diese Spieler in der Welt hinterlassen.

Mehrere große Grids, bewegliche Konstruktionen, komplexe Produktionsanlagen, Automatisierung und Mods können die Belastung deutlich erhöhen. Ein leerer Server mit vielen verbundenen Spielern ist deshalb etwas völlig anderes als eine über Tage gewachsene Welt voller technischer Ambitionen.

Server und Vorbereitung

Der Dedicated Server erlaubt dem Veranstalter, die gemeinsame Welt unabhängig von einem einzelnen Spielerclient zu betreiben. Einstellungen wie Spielerbegrenzung, Weltgröße, Inventar- und Produktionsmultiplikatoren sowie weitere Gameplay-Parameter können an die geplante LAN angepasst werden.

Die theoretisch eingestellte Spielerzahl sollte dabei nicht mit der praktisch sinnvollen Kapazität verwechselt werden. Space Engineers skaliert nicht einfach nach dem Prinzip „noch ein Slot, noch ein Spieler“. Jeder zusätzliche Teilnehmer kann neue Schiffe, Fahrzeuge, Maschinen und automatisierte Systeme bauen – und damit die Welt dauerhaft komplexer machen.

Für eine Veranstaltung sollte deshalb nicht nur getestet werden, ob sich alle Teilnehmer verbinden können. Interessanter ist die Frage, ob der Server auch dann noch stabil läuft, wenn die Gruppe bereits einige Stunden produktiv gewesen ist.

Oder zumindest das getan hat, was sie selbst für produktiv hält.

Das Game-Setup

Vor dem Start sollte geklärt werden, welche Art von gemeinsamer Welt überhaupt gewünscht ist.

Im Survival-Modus stehen Ressourcenbeschaffung, Produktion und schrittweiser Ausbau im Mittelpunkt. Das eignet sich hervorragend für Gruppen, die über viele Stunden oder mehrere LAN-Tage an einem gemeinsamen Projekt arbeiten möchten.

Creative erlaubt dagegen unmittelbares Bauen ohne dieselben wirtschaftlichen Beschränkungen. Dadurch lassen sich technische Ideen schneller ausprobieren, Wettbewerbe vorbereiten oder Konstruktionen umsetzen, für die eine Survival-Gruppe zunächst mehrere Stunden Bergbau betreiben müsste.

Zusätzlich können eigene Szenarien und Mods das Spiel stark verändern. Gerade bei einer LAN lohnt es sich, die grundlegenden Regeln vorher festzulegen. Inventargrößen, Produktionsgeschwindigkeit oder andere Multiplikatoren haben erheblichen Einfluss darauf, wie viel Zeit die Gruppe mit Rohstoffwirtschaft verbringt und wie schnell größere Projekte entstehen.

Das Ziel muss dabei nicht besonders kompliziert sein. „Wir bauen gemeinsam ein großes Schiff und verlassen den Planeten“ reicht bereits aus, um erstaunlich viele Stunden zu beschäftigen.

Dass das Schiff den Planeten anschließend tatsächlich verlässt, kann als optionales Stretch Goal betrachtet werden.

Technik und Performance

Hardware-Anforderungen und Performance

Space Engineers ist technisch anspruchsvoller als viele ältere oder stärker abstrahierte LAN-Titel. Nicht unbedingt die Darstellung einzelner Blöcke ist das Problem, sondern die Simulation einer zunehmend komplexen Welt.

Große Konstruktionen bestehen aus zahlreichen Komponenten, bewegliche Grids interagieren miteinander und automatisierte Systeme laufen unabhängig von der unmittelbaren Aufmerksamkeit der Spieler weiter. Mit zunehmender Größe einer gemeinsamen Welt können deshalb sowohl Client als auch Server stärker belastet werden.

Für eine LAN mit unterschiedlich leistungsfähigen Rechnern sollte die technische Bandbreite der Teilnehmer berücksichtigt werden. Ein schwächerer PC kann in einer kleinen Welt problemlos funktionieren und später Probleme bekommen, wenn aus der überschaubaren Basis ein orbitales Industriegebiet geworden ist.

Grafikeinstellungen lassen sich lokal reduzieren, lösen aber nicht jede Simulationsgrenze. Gerade deshalb ist bei größeren Gruppen ein vorher getesteter Dedicated Server sinnvoll.

Space Engineers belohnt technische Ambition. Gelegentlich stellt es dafür allerdings auch eine Rechnung aus.

Netzwerk und Serverstabilität

Für eine länger laufende LAN-Welt ist eine kabelgebundene Verbindung zum lokalen Netzwerk die naheliegende Wahl. Der Dedicated Server übernimmt die gemeinsame Simulation und hält den Spielstand unabhängig von einem einzelnen Teilnehmer verfügbar.

Die Netzwerkbandbreite ist dabei nur ein Teil der Gleichung. Entscheidend ist die Fähigkeit des Servers, die Welt zuverlässig zu simulieren. Je mehr bewegliche Konstruktionen, automatisierte Anlagen und komplexe Systeme vorhanden sind, desto stärker kann die Simulationsgeschwindigkeit unter Last geraten.

Das macht Space Engineers ungewöhnlich schwer mit einer einzelnen Zahl zu beschreiben. Eine Gruppe kann mit vielen Spielern problemlos in einer vergleichsweise überschaubaren Welt arbeiten, während eine kleinere Gruppe mit genügend technischem Ehrgeiz einen Server ebenfalls sehr wirkungsvoll beschäftigen kann.

Für Veranstalter bedeutet das: Nicht nur die Teilnehmerzahl testen, sondern das geplante Szenario. Wer bereits weiß, dass fünf Ingenieure am ersten Abend versuchen werden, unabhängig voneinander gigantische Mutterschiffe zu bauen, sollte diese Information bei der Serverplanung nicht als unwesentlich behandeln.

Grafik und Sound

Optisch lebt Space Engineers von seinen Konstruktionen. Die eigentliche Umgebung kann vergleichsweise nüchtern wirken, doch mit jeder Stunde verändert die Gruppe die Welt stärker selbst. Stationen wachsen, Schiffe entstehen und aus improvisierten Plattformen werden Anlagen, deren ursprünglicher Bauplan irgendwann nur noch historischen Wert besitzt.

Gerade auf einer LAN funktioniert das gut, weil Fortschritt unmittelbar sichtbar ist. Ein neues Schiff ist kein abstrakter Wert in einem Menü, sondern steht plötzlich vor der Basis und kann von allen Teilnehmern begutachtet werden.

Oder gefragt werden, warum es asymmetrisch ist.

Soundeffekte unterstützen Maschinen, Werkzeuge, Triebwerke und Gefechte, ohne die Kommunikation permanent zu überlagern. Bei größeren gemeinsamen Projekten ist Sprache ohnehin wichtiger als die akustische Kulisse des Spiels. Wer gerade versucht, zwei große Konstruktionen miteinander zu verbinden, möchte normalerweise hören, wenn der Mitspieler sagt: „Warte.“

Vor allem den zweiten Teil des Satzes.

Gameplay auf der LAN

Space Engineers besitzt keinen klassischen Matchrhythmus. Die gemeinsame Welt läuft fortlaufend und entwickelt sich mit jedem Projekt weiter.

Im Survival-Modus beginnt vieles mit Ressourcen. Erz wird abgebaut, in Raffinerien verarbeitet und anschließend in Komponenten verwandelt. Daraus entstehen Werkzeuge, Maschinen, Fahrzeuge und schließlich größere Schiffe oder Stationen.

Mit mehreren Spielern lässt sich diese Arbeit stark parallelisieren. Während ein Teilnehmer Rohstoffe beschafft, kann ein anderer die Produktion organisieren, ein dritter an der Energieversorgung arbeiten und ein vierter bereits die nächste Konstruktion planen.

Diese Arbeitsteilung ist nicht durch Klassen oder feste Rollen vorgeschrieben. Sie entsteht aus den Anforderungen des Projekts und den Interessen der Spieler.

Das ist eine der größten LAN-Stärken von Space Engineers.

Nicht jeder muss permanent dasselbe tun, trotzdem arbeiten alle am selben großen Ziel. Ein Spieler kann eine Stunde im Bergbau verbringen, während ein anderer die Basis umbaut. Später treffen beide Tätigkeiten wieder aufeinander, wenn die gewonnenen Ressourcen für das nächste Schiff benötigt werden.

Projekte statt Partien

Die natürliche Einheit von Space Engineers ist deshalb weniger die Runde als das Projekt.

Eine Gruppe kann beschließen, eine Raumstation zu errichten, einen Planeten zu verlassen, ein großes Schiff zu bauen oder mehrere Basen miteinander zu verbinden. Solche Ziele geben dem offenen Sandbox-Spiel eine Struktur, ohne dass dafür ein klassischer Spielmodus notwendig wäre.

Für eine LAN ist das besonders wertvoll, wenn Space Engineers nicht nur für eine Stunde eingeplant wird. Ein gemeinsames Projekt kann sich über mehrere Tage entwickeln und dadurch zu einem wiederkehrenden Programmpunkt werden.

Der Nachteil liegt auf der Hand: Wer nur noch „kurz“ die Energieversorgung verbessern möchte, kann eine Stunde später erstaunlich überzeugend erklären, warum vorher unbedingt noch das komplette Leitungssystem neu gebaut werden musste.

Spielerzahl und Gruppenflexibilität

Space Engineers kann größere Gruppen in einer gemeinsamen Welt aufnehmen, ohne sie in starre Mannschaftsgrößen zu zwingen. Die praktisch sinnvolle Kapazität hängt allerdings stark von Serverleistung, Weltkomplexität, Mods und den Konstruktionen der Spieler ab.

Deshalb ist eine hohe Spielerzahl grundsätzlich eine Stärke, aber keine unbegrenzte.

Eine Gruppe aus acht Spielern kann eine technisch überschaubare Welt wesentlich leichter betreiben als eine kleinere Gruppe, die bereits ein halbes Sonnensystem mit automatisierten Anlagen und beweglichen Großprojekten versehen hat. Die Zahl der Menschen ist nur ein Teil dessen, was der Server am Ende simulieren muss.

Organisatorisch ist Space Engineers dagegen außergewöhnlich flexibel.

Ob fünf, acht oder elf Leute auf dem Server stehen, ist dem eigentlichen Spielprinzip zunächst ziemlich egal. Niemand bleibt übrig, weil ein Team voll ist. Es werden keine geraden Spielerzahlen benötigt und keine Rolle muss zwingend besetzt werden.

Ein zusätzlicher Ingenieur findet normalerweise etwas zu tun.

Im Zweifel bekommt er eine Bohrmaschine.

Mit wachsender Gruppe verändert sich allerdings die Organisation. Bei drei Spielern lassen sich Entscheidungen noch spontan am Tisch treffen. Bei zehn oder mehr Teilnehmern lohnt es sich zunehmend, Zuständigkeiten zu verteilen: Wer kümmert sich um Rohstoffe? Wer um Energie? Wer baut das Schiff? Und wer erklärt demjenigen, der das Schiff baut, dass zwölf zusätzliche Triebwerke möglicherweise nicht die Lösung für jedes Problem sind?

Space Engineers verlangt also kaum Anpassungen des Spielformats, wohl aber zunehmend Organisation innerhalb der Gruppe. Genau deshalb funktioniert es mit sehr unterschiedlichen Teilnehmerzahlen hervorragend, ohne dass die konkrete Gruppengröße völlig bedeutungslos wäre.

Balancing und Umgang mit Skillunterschieden

Space Engineers besitzt erhebliche Wissensunterschiede zwischen Anfängern und Veteranen.

Ein erfahrener Spieler kennt Produktionsketten, Energiebedarf, Triebwerkssysteme, Fördertechnik, Automatisierung und zahlreiche kleine Wechselwirkungen, über die ein Neueinsteiger noch gar nicht nachgedacht hat. Dieser steht währenddessen möglicherweise vor seinem ersten Fahrzeug und versucht herauszufinden, warum es zwar beeindruckend aussieht, aber nicht lenkt.

In einem klassischen Wettbewerb wäre dieser Abstand problematisch. Im kooperativen Spiel kann Space Engineers ihn erstaunlich gut auffangen.

Nicht jeder Teilnehmer muss dieselben Aufgaben übernehmen. Einsteiger können Ressourcen sammeln, vorhandene Systeme erweitern, einfache Konstruktionen bauen oder bei größeren Projekten einzelne Bereiche übernehmen. Erfahrene Spieler können komplexere Systeme planen und ihr Wissen weitergeben.

Dadurch entsteht eine natürliche Lernstruktur. Der Anfänger muss nicht erst sämtliche Systeme verstanden haben, bevor er sinnvoll zur Gruppe beitragen kann.

Der Erfahrungsvorsprung verschwindet allerdings nicht. Ein Veteran kann wesentlich effizienter planen und Fehler vermeiden, die ein Einsteiger noch nicht einmal erkennt. Wenn eine Gruppe nicht aufpasst, kann daraus außerdem ein anderes Problem entstehen: Der erfahrenste Spieler entwirft alles, trifft sämtliche Entscheidungen und verteilt anschließend nur noch Arbeitsaufträge.

Dann spielt nicht mehr eine Gruppe Space Engineers.

Dann hat einer ein Ingenieurbüro gegründet.

Wie gut unterschiedliche Spielstärken tatsächlich zusammen funktionieren, hängt deshalb auch von der Gruppenkultur ab. Veteranen sollten ihr Wissen nutzen, um andere einzubinden, statt jede Konstruktion sofort selbst zu übernehmen. Das Spiel stellt dafür hervorragende Möglichkeiten bereit, erzwingt diese Zusammenarbeit aber nicht.

Gerade deshalb funktioniert Space Engineers mit heterogenen LAN-Gruppen deutlich besser, als seine komplexe Lernkurve zunächst vermuten lässt.

Erfahrung und Atmosphäre auf der LAN

Kommunikation und Teamwork

Kaum ein Bereich profitiert so stark von mehreren Spielern wie große Bauprojekte.

Schon bei einer gemeinsamen Basis entstehen ständig Fragen, die abgestimmt werden müssen. Wo soll die Produktion hin? Wie viel Energie brauchen wir? Welche Ressourcen fehlen? Wer fliegt zum Asteroiden? Und warum steht dort plötzlich ein halb fertiges Fahrzeug, das laut Erbauer „später noch wichtig“ wird?

Mit zunehmender Projektgröße wird Kommunikation immer relevanter. Mehrere Spieler können parallel an verschiedenen Teilen derselben Konstruktion arbeiten, müssen dabei aber wissen, was die anderen vorhaben. Sonst entstehen doppelte Systeme, fehlende Verbindungen oder jene besonders interessanten technischen Lösungen, bei denen zwei individuell gute Ideen gemeinsam eine ausgesprochen schlechte ergeben.

Im selben Raum funktioniert diese Abstimmung hervorragend. Kurze Zurufe ersetzen lange Chatnachrichten, Probleme können direkt am Nachbarmonitor gezeigt werden und ein erfahrener Spieler kann einem Einsteiger erklären, warum seine Konstruktion nicht funktioniert.

Gelegentlich auch erst, nachdem beide eine Weile schweigend auf die Trümmer geschaut haben.

Spielfluss und Dynamik

Space Engineers wechselt ständig zwischen ruhigen und hektischen Phasen.

Bergbau, Konstruktion und Produktionsplanung können ausgesprochen entspannt ablaufen. Die Gruppe arbeitet über längere Zeit an einem Projekt, ohne dass permanent Zeitdruck entsteht.

Dann bewegt jemand das falsche Bauteil.

Plötzlich kollidieren Grids, Energie fällt aus, ein Fahrzeug kippt um oder ein Schiff entwickelt eine Flugbahn, die in keinem Planungsdokument vorgesehen war. Genau diese Wechsel machen das Spiel auf einer LAN so unterhaltsam.

Die offene Struktur besitzt allerdings auch eine organisatorische Kehrseite. Es gibt keinen natürlichen Zeitpunkt, an dem eine Partie beendet ist. Ein Projekt kann immer erweitert, repariert oder durch das nächste ersetzt werden.

Für einen festen Turnier- oder Spieleplan ist das schwierig. Space Engineers funktioniert besser als langfristiger Programmpunkt, zu dem Teilnehmer immer wieder zurückkehren, oder als bewusst eingeplanter größerer Koop-Block.

Wer um 22 Uhr mit dem Bau eines neuen Kreuzers beginnt, sollte jedenfalls nicht automatisch davon ausgehen, um 22:30 Uhr für das nächste Spiel verfügbar zu sein.

Spaßfaktor

Der Spaß von Space Engineers entsteht zu einem großen Teil daraus, dass Erfolg und Katastrophe häufig dieselben Zutaten verwenden.

Stundenlang geplante Konstruktionen können hervorragend funktionieren. Sie können aber auch aufgrund eines kleinen Fehlers genau jene Art von physikalischem Experiment beginnen, für das niemand freiwillig Ressourcen bereitgestellt hätte.

Auf einer LAN ist das besonders wirkungsvoll, weil die Folgen nicht allein erlebt werden. Ein erfolgreich gestartetes Großschiff kann genauso den halben Raum interessieren wie eines, das unmittelbar nach dem Start einen Teil der Basis entfernt.

Dabei erzeugt das Spiel echte gemeinsame Erinnerungen. Nicht jede Gruppe wird sich Monate später an die zehnte perfekt funktionierende Raffinerie erinnern. An das Fahrzeug, das beim ersten Testlauf rückwärts in das einzige wichtige Gebäude gefahren ist, vermutlich schon.

Space Engineers schafft damit etwas, das für LAN-Spiele besonders wertvoll ist: Es produziert Geschichten.

Und gelegentlich Krater.

Zusätzliche Features

Mods und Workshop

Der Steam Workshop erweitert Space Engineers erheblich. Mods können neue Blöcke, Systeme und Mechaniken hinzufügen, während Blueprints fertige Konstruktionen verfügbar machen.

Für wiederkehrende LAN-Gruppen ist das ein großer Vorteil. Nach einer ersten weitgehend unveränderten Welt können spätere Veranstaltungen gezielt erweitert werden, ohne dass das Grundspiel ausgereizt wäre.

Gleichzeitig erhöht jeder Mod die technische Komplexität. Server und Clients müssen dieselben benötigten Inhalte verwenden, Updates können Abhängigkeiten verändern und umfangreiche Modlisten erschweren die Fehlersuche.

Für eine LAN empfiehlt sich deshalb ein fest vorbereitetes Modpaket, das vorab mit mehreren Clients getestet wurde. Spontan am Veranstaltungsabend zwanzig Mods zusammenzuklicken ist zwar ebenfalls eine Form gemeinsamer Aktivität, aber vermutlich nicht die ursprünglich geplante.

Blueprints können dagegen helfen, wiederkehrende Konstruktionen schnell verfügbar zu machen oder vorbereitete Szenarien aufzubauen. Bei Wettbewerben oder gemeinsamen Bauaufgaben sollte vorher festgelegt werden, ob bestehende Blueprints erlaubt sind.

Sonst wird aus dem Wettbewerb „Wer baut das beste Schiff?“ überraschend schnell „Wer hat gestern Abend am längsten im Workshop gesucht?“.

Turniere und LAN-Events

Space Engineers ist kein natürliches Turnierspiel.

Es gibt zwar PvP, Fraktionen, eigene Szenarien und praktisch unbegrenzte Möglichkeiten, Wettbewerbe selbst zu konstruieren. Was fehlt, ist eine integrierte Turnierstruktur mit klaren Matchformaten, Brackets und standardisierten Siegbedingungen.

Ein Veranstalter muss deshalb selbst definieren, was überhaupt verglichen werden soll.

Denkbar sind Bauwettbewerbe, Rennen mit selbst konstruierten Fahrzeugen, Survival-Challenges oder Gefechte zwischen vorbereiteten Schiffen. Gerade solche Formate können auf einer LAN hervorragend funktionieren, weil bereits die Vorbereitung Teil des Wettbewerbs wird.

Sie benötigen allerdings erheblich mehr Eigenarbeit als ein klassisches 5vs5-Spiel. Regeln müssen festgelegt, Baugrenzen definiert und Siegbedingungen kontrolliert werden. Auch technische Unterschiede zwischen Konstruktionen können schnell Fragen erzeugen, die ein normales Turnierspiel bereits durch sein Regelwerk beantwortet hätte.

Die offene Spielzeit erschwert zusätzlich einen festen Zeitplan. Ein Bauwettbewerb lässt sich auf zwei Stunden begrenzen, aber damit stammt die zeitliche Struktur vom Veranstalter und nicht vom Spiel selbst.

Space Engineers eignet sich deshalb eher für kreative LAN-Challenges als für einen klassischen Turnierbaum. Wer bereit ist, ein eigenes Format vorzubereiten, bekommt dafür Möglichkeiten, die kaum ein anderes Spiel bietet.

Tastensport verfügt über Erfahrung mit Turnierformaten und der Ergebnisverwaltung bei LAN-Events. Bei Space Engineers besteht die eigentliche Herausforderung allerdings weniger darin, einen vorhandenen Wettbewerb zu verwalten, sondern zunächst einen zu erfinden. Diese spezielle organisatorische Expertise steht exklusiv unseren Sponsoren zur Verfügung.

Space Engineers ist damit kein Spiel, das sich besonders elegant in einen eng getakteten LAN-Plan einfügt. Es ist eher das Spiel, wegen dem der Plan irgendwann ignoriert wird.

Am Anfang soll nur eine Basis entstehen. Dann braucht die Basis ein Fahrzeug. Das Fahrzeug braucht ein größeres Schiff. Das Schiff braucht eine Station. Und irgendwann steht die Gruppe vor einem technischen Gebilde aus Tausenden Blöcken und diskutiert darüber, warum ein einzelner Rotor offenbar systemrelevant geworden ist.

Wenn es danach noch fliegt, war die LAN erfolgreich.

Besten Dank!

Autor: MooKo

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