LAN-Game-Reviews: So entstehen unsere Tests und die Tastenwertung

Eine 8 von 10. Klingt erstmal gut. Aber 8 von 10 was?

Bei unseren LAN-Game-Reviews bewerten wir bewusst nicht, wie gut ein Spiel allgemein ist. Dafür gibt es genügend Tests, Metacritic, Steam-Reviews und Menschen im Internet, die einem mit bemerkenswerter Leidenschaft erklären, warum die eigene Meinung falsch ist.

Uns interessiert eine andere Frage:

Wie gut funktioniert dieses Spiel tatsächlich auf einer LAN?

Denn ein großartiges Spiel ist nicht automatisch ein großartiges LAN-Spiel. Vielleicht braucht jeder Teilnehmer drei Accounts. Vielleicht dauert eine Runde sieben Stunden. Vielleicht gewinnt grundsätzlich derjenige, der seit 2007 nichts anderes spielt. Oder nach 45 Minuten stellt sich heraus, dass Spieler Nummer acht leider nur zuschauen darf.

Deshalb zerlegen wir die LAN-Tauglichkeit in drei Bereiche mit insgesamt zwölf Kriterien: Spielerfahrung, Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit sowie Wettbewerbstauglichkeit.

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Spielerfahrung

Technisch kann ein Spiel perfekt funktionieren und trotzdem einen Raum voller Menschen zuverlässig in Gewinner, Opfer und Leute verwandeln, die nach zehn Minuten lieber etwas anderes spielen möchten. Deshalb schauen wir zuerst darauf, was am Tisch eigentlich passiert.

Umgang mit Skillunterschieden

Auf einer LAN treffen selten Menschen aufeinander, die ein Spiel exakt gleich gut beherrschen. Einer kennt jede Map, der nächste hat gestern installiert und ein Dritter behauptet seit zwanzig Minuten, früher einmal ziemlich gut gewesen zu sein.

Deshalb bewerten wir, wie gut ein Spiel mit unterschiedlichen Spielstärken innerhalb einer Gruppe umgehen kann.

Dabei interessiert uns das Ergebnis und nicht nur die Ursache. Manche Spiele vertragen Skillunterschiede von sich aus erstaunlich gut. Andere gleichen sie durch Teamzusammenstellungen, unterschiedliche Rollen, Handicap-Systeme, passende Spielmodi, Zufallselemente oder andere Mechanismen aus.

Eine hohe Wertung bedeutet deshalb: Anfänger und Veteranen können trotz ihrer Unterschiede sinnvoll miteinander oder gegeneinander spielen. Eine niedrige Wertung bedeutet, dass Leistungsunterschiede schnell zu einseitigen Partien oder frustrierten Teilnehmern führen.

Entscheidend ist nicht, ob ein Spiel Skillunterschiede kompensieren muss, sondern wie gut eine unterschiedlich starke LAN-Gruppe am Ende tatsächlich zusammen funktioniert.

Teamplay

LAN bedeutet für uns nicht nur, zufällig im selben Gebäude dasselbe Spiel zu starten. Interessant wird es dort, wo Kommunikation, Zusammenarbeit und Rollenverteilung tatsächlich einen Unterschied machen.

Eine hohe Wertung erhalten deshalb Spiele, bei denen Abstimmung und gemeinsames Handeln einen wesentlichen Teil des Erlebnisses ausmachen. Wer Informationen weitergibt, Aufgaben verteilt, gemeinsam angreift oder den Fehler seines Nebenmannes irgendwie noch retten kann, sammelt hier Tasten.

Wenn dagegen acht Menschen nebeneinandersitzen und im Grunde acht Einzelspielerpartien austragen, fällt die Wertung entsprechend niedriger aus.

Lernkurve

Wie schnell kann jemand, der das Spiel kaum oder gar nicht kennt, auf einer LAN sinnvoll mitspielen?

Eine hohe Wertung bedeutet, dass die Grundprinzipien schnell verstanden werden und neue Spieler früh tatsächlich am Geschehen teilnehmen können. Eine niedrige Wertung steht für komplexe Systeme, hohe Einstiegshürden oder Wissensvorsprünge, die sich nicht mal eben zwischen Pizza und nächster Runde erklären lassen.

Das bedeutet ausdrücklich nicht, dass komplexe Spiele schlecht sind. Wir mögen komplexe Spiele. Aber wenn vor der ersten Runde zunächst ein 40-minütiges Seminar notwendig ist, sollte ein LAN-Veranstalter das wissen.

Spaßfaktor

Ja, Spaß ist subjektiv. Wir bewerten ihn trotzdem.

Entscheidend ist dabei nicht nur die spielerische Qualität, sondern der Unterhaltungswert in der gemeinsamen LAN-Situation: spektakuläre Wendungen, Rivalitäten, gemeinsame Erfolge, Schadenfreude, völlig absurde Niederlagen und diese Momente, bei denen plötzlich der halbe Raum auf denselben Bildschirm schaut.

Ein Spiel mit hoher Wertung funktioniert nicht nur auf dem Monitor, sondern auch zwischen den Monitoren.

Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit

Jetzt kommt der Teil, den man gerne ignoriert, bis am Freitagabend 20 Leute spielen wollen und irgendjemand fragt: „Hat eigentlich jemand den Server getestet?“

Hier geht es darum, wie zuverlässig und mit welchem Aufwand ein Spiel überhaupt auf die LAN kommt.

Technische Anforderung

LANs sind keine Hardwaremesse. Zwischen High-End-Rechnern stehen häufig ältere Gaming-PCs, Notebooks und mindestens eine Maschine, bei der niemand genau weiß, warum sie überhaupt noch funktioniert.

Eine hohe Wertung steht deshalb für geringe Hardwareanforderungen und breite technische Zugänglichkeit. Je anspruchsvoller oder spezieller die benötigte Hardware ist, desto schwieriger wird es, eine komplette Gruppe problemlos ins Spiel zu bekommen.

LAN-Setup

Eine unserer wichtigsten Kategorien.

Wir bewerten den tatsächlichen Aufwand vom „Wir könnten das spielen“ bis zum „Alle sind drin, los geht’s“.

Dazu gehören Installation, Accounts, unterschiedliche Versionen, Server, Netzwerk, Firewall, Mods, notwendige Internetverbindungen und sonstige technische Vorbereitungen.

Die Idealvorstellung lautet: installieren, verbinden, spielen.

Wenn dagegen zunächst drei Launcher aktualisiert, zwölf Accounts zurückgesetzt, zwei Firewalls überzeugt und anschließend ein Community-Patch aus dem Jahr 2009 gesucht werden müssen, sinkt die Zahl der Tasten. Selbst wenn es danach hervorragend funktioniert.

Performance

Ein Spiel kann auf einem einzelnen Rechner wunderbar laufen und trotzdem im Multiplayer anfangen, seltsame Dinge zu tun.

Deshalb bewerten wir Stabilität, Netzwerkverhalten, Synchronisation, Serverbetrieb und generell die Wahrscheinlichkeit technischer Probleme mit mehreren Teilnehmern.

Eine hohe Wertung bedeutet: Das Spiel läuft und der Veranstalter kann sich wieder wichtigeren Dingen widmen.

Preis

Hier geht es ausdrücklich nicht um das klassische Preis-Leistungs-Verhältnis.

Auf einer LAN reicht es nicht, wenn einer das Spiel besitzt. Im Zweifel brauchen es zehn, zwanzig oder noch mehr Teilnehmer. Deshalb bewerten wir die finanzielle Einstiegshürde für die gesamte Gruppe.

Kostenlose, günstige oder ohnehin weit verbreitete Spiele haben hier einen klaren Vorteil. Ein hervorragendes Spiel kann dagegen Tasten verlieren, wenn erst einmal die halbe Teilnehmerliste zur Kasse gebeten werden muss.

Wettbewerbstauglichkeit

Nicht jede LAN braucht ein Turnier. Aber sobald jemand eine Tabelle aufhängt, Teams auslost oder behauptet, das letzte Match sei „eigentlich nur Warm-up“ gewesen, sind wir in diesem Bereich angekommen.

Turniermodus

Hier bewerten wir, wie gut sich mit dem Spiel ein organisierter Wettbewerb durchführen lässt.

Dazu zählen geeignete Spielmodi, Matchkonfiguration, Teamverwaltung, Zuschauer- und Adminfunktionen, Ergebnisermittlung und die Frage, wie viel eigenes Regelwerk der Veranstalter zusätzlich bauen muss.

Eine hohe Wertung bedeutet: Teams festlegen, Regeln einstellen, starten und am Ende möglichst eindeutig wissen, wer gewonnen hat.

Spielerzahl

„Multiplayer“ ist eine erstaunlich dehnbare Bezeichnung. Zwei Spieler sind Multiplayer. 64 allerdings auch.

Hier bewerten wir deshalb zunächst eine ziemlich einfache Frage:

Wie viele Menschen können sinnvoll gleichzeitig mitspielen?

Je mehr menschliche Teilnehmer eine einzelne Partie sinnvoll gleichzeitig aufnehmen kann, desto höher fällt die Wertung aus. Die Bestnote ist Spielen vorbehalten, die auch sehr große Teilnehmerfelder sinnvoll gemeinsam beschäftigen können.

Entscheidend ist dabei nicht die theoretisch größte Lobby, die sich irgendwie starten lässt, sondern die praktisch nutzbare Kapazität des eigentlichen Spiels. Ein Spiel für große Gruppen hat hier deshalb einen Vorteil gegenüber einem Titel, bei dem nach vier oder acht Spielern Schluss ist.

Ob das Spiel auch mit deutlich weniger Teilnehmern oder unterschiedlichen Teamgrößen gut funktioniert, spielt für diese Wertung keine Rolle. Das bewerten wir separat bei der Gruppenflexibilität.

Bots und Zuschauerplätze können für die Organisation hilfreich sein. Zu aktiven menschlichen Spielern werden sie dadurch allerdings nicht. Auch eine hohe technische Slotgrenze allein bringt keine Bestwertung, wenn diese Spielerzahl im eigentlichen Spiel nicht sinnvoll genutzt werden kann.

Gruppenflexibilität

Eine große Lobby löst noch nicht jedes Problem. 32 freie Plätze helfen wenig, wenn das Spiel nur bei ganz bestimmten Teamgrößen wirklich funktioniert.

Deshalb bewerten wir zusätzlich, wie flexibel ein Spiel mit der Gruppengröße umgehen kann, die auf einer LAN tatsächlich gerade vor dem Rechner sitzt.

Kann man problemlos mit drei, fünf, sieben oder elf Leuten starten? Lassen sich Teams unterschiedlich aufteilen? Funktionieren auch ungerade Teilnehmerzahlen? Oder entsteht sofort ein organisatorisches Problem, sobald ein Spieler mehr oder weniger mitmachen möchte?

Besonders aufschlussreich ist dabei, was passiert, wenn ein Teilnehmer kurzfristig ausfällt. Funktioniert die geplante Partie mit neun statt zehn oder sieben statt acht Spielern weiterhin sinnvoll? Oder muss plötzlich jemand zuschauen beziehungsweise mit deutlich unausgeglichenen Teams gespielt werden?

Eine hohe Wertung erhalten Spiele, die über einen breiten Bereich unterschiedlicher Gruppengrößen ohne erhebliche Qualitäts- oder Fairnessverluste funktionieren. Starre Team-, Lobby- oder Gruppengrößen kosten dagegen Tasten – selbst dann, wenn die ideale Besetzung hervorragend funktioniert.

Wie viele Spieler maximal teilnehmen können, spielt hier für sich genommen keine Rolle. Auch ein hervorragendes Spiel für zwei bis vier Personen kann deshalb eine sehr hohe Gruppenflexibilität besitzen, wenn es mit zwei, drei und vier Spielern gleichermaßen gut funktioniert.

Bots werden bei dieser Wertung nicht berücksichtigt. Entscheidend ist ausschließlich, wie gut sich die tatsächlich anwesenden menschlichen Spieler unterbringen lassen.

Zuschauerplätze und Rotationen können organisatorische Probleme zwar abfedern. Sie erhöhen aber nicht die Gruppenflexibilität – schließlich wollten die betreffenden Leute spielen und nicht dabei zusehen, wie andere spielen.

Zeit

Eine LAN kann natürlich ein ganzes Wochenende aus einem einzigen Spiel bestehen. Unsere Erfahrung ist allerdings eine andere: Unterschiedliche Spieler haben unterschiedliche Vorlieben – und deshalb besteht eine LAN meistens aus vielen Spielen.

Genau deshalb ist Zeit für uns ein Wettbewerbskriterium.

Dabei gilt ausdrücklich nicht: kurz = gut und lang = schlecht. Entscheidend ist, wie gut sich Dauer und Planbarkeit einer Partie in den Ablauf der Veranstaltung integrieren lassen.

Kann ein Turnier vernünftig angesetzt werden? Sind Matches halbwegs kalkulierbar? Stehen die Teilnehmer anschließend wieder für andere Spiele zur Verfügung? Oder läuft Runde eins noch, während der restliche Zeitplan bereits vorsichtig aus dem Fenster klettert?

Ein langes oder sogar offenes Spiel kann ein fantastisches LAN-Erlebnis sein. Als Bestandteil eines abwechslungsreichen Turnier- und Spieleplans ist es aber schwieriger zu organisieren – und genau das bildet diese Wertung ab.

Wie aus dem System ein Review wurde

Unser Bewertungssystem ist nicht am Reißbrett entstanden. Ausgangspunkt war ein vollständig selbst geschriebener LAN-Game-Review und die Frage, wie sich dessen Perspektive und Qualitätsanspruch auf weitere Spiele übertragen lassen.

Daraus haben wir die Kriterien, Bewertungsmaßstäbe und redaktionellen Vorgaben Schritt für Schritt entwickelt. Ein wichtiges Ziel war dabei Vergleichbarkeit: Ein Skillgap soll bei Spiel Nummer 40 nach denselben Maßstäben bewertet werden wie bei Spiel Nummer 4 und nicht davon abhängen, wie streng wir an diesem Tag gerade auf ein Spiel schauen.

Bei Recherche und Ausarbeitung setzen wir inzwischen intensiv KI ein. Auch unsere Bilder entstehen mit KI. Die zugrunde liegende LAN-Perspektive, das Bewertungssystem und die redaktionellen Vorgaben stammen von uns und wurden über viele Iterationen entwickelt.

Als Referenz diente dabei zunächst unser selbst geschriebener Review. Das Verfahren haben wir so lange weiterentwickelt, bis ein damit erstellter Review denselben Qualitätsanspruch wie diese Referenz erreichte. Erst dann war das System für uns bereit, auf weitere Spiele übertragen zu werden.

Eigene Inhalte und Erfahrungen aus unseren LANs sowie Rückmeldungen aus dem Verein fließen zusätzlich in die Reviews ein. Das reicht von konkreten Spielerfahrungen und technischen Tests bis zu Feedback, Beobachtungen und Informationen aus unserer LAN-Runde.

Jeder Review durchläuft vor der Veröffentlichung außerdem eine separate Qualitätsprüfung auf Fakten, Bewertungen und redaktionelle Qualität und wird anschließend von uns geprüft und freigegeben.

KI ist damit ein wesentlicher Teil unseres Arbeitsprozesses. Was bewertet wird, nach welchen Maßstäben bewertet wird und welchen Anspruch das Ergebnis erfüllen muss, haben wir selbst festgelegt.

Und was bedeutet jetzt das Tastenresultat?

Am Ende laufen diese Kriterien in unserem Tastenresultat zusammen.

Und hier ist uns eine Sache besonders wichtig:

Wir bewerten nicht, wie gut ein Spiel ist. Wir bewerten, wie gut es auf einer LAN funktioniert.

Ein Meisterwerk kann deshalb bei uns vergleichsweise wenige Tasten erhalten. Vielleicht ist es technisch umständlich, bindet fünf Stunden lang dieselben Spieler oder zerlegt eine gemischte Gruppe aufgrund gigantischer Skillunterschiede.

Umgekehrt kann ein spielerisch viel simpleres Spiel hervorragend abschneiden, weil innerhalb von zehn Minuten alle Teilnehmer drin sind, Anfänger und Veteranen trotz unterschiedlicher Erfahrung gemeinsam Spaß haben, große wie kleine Gruppen sinnvoll unterkommen und anschließend der ganze Raum nach einer Revanche verlangt.

7 von 10 Tasten bedeutet deshalb nicht: „Dieses Spiel ist eine 7 von 10.“

Es bedeutet: Dieses Spiel erreicht nach unseren Kriterien eine gute LAN-Tauglichkeit.

Und wenn ihr wissen wollt, ob das Spiel darüber hinaus ein Meisterwerk ist, müsst ihr es wohl oder übel selbst spielen. Wir können schließlich nicht alles in Tasten messen.

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