LAN-Game Review: So funktioniert unsere Tastenwertung.

Eine 8 von 10. Klingt erstmal gut. Aber 8 von 10 was?

Bei unseren LAN-Game-Reviews bewerten wir bewusst nicht, wie gut ein Spiel allgemein ist. Dafür gibt es genügend Tests, Metacritic, Steam-Reviews und Menschen im Internet, die einem mit bemerkenswerter Leidenschaft erklären, warum die eigene Meinung falsch ist.

Uns interessiert eine andere Frage:

Wie gut funktioniert dieses Spiel tatsächlich auf einer LAN?

Denn ein großartiges Spiel ist nicht automatisch ein großartiges LAN-Spiel. Vielleicht braucht jeder Teilnehmer drei Accounts. Vielleicht dauert eine Runde sieben Stunden. Vielleicht gewinnt grundsätzlich derjenige, der seit 2007 nichts anderes spielt. Oder nach 45 Minuten stellt sich heraus, dass Spieler Nummer acht leider nur zuschauen darf.

Deshalb zerlegen wir die LAN-Tauglichkeit in drei Bereiche mit insgesamt zwölf Kriterien: Spielerfahrung, Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit sowie Wettbewerbstauglichkeit.

Spielerfahrung

Technisch kann ein Spiel perfekt funktionieren und trotzdem einen Raum voller Menschen zuverlässig in Gewinner, Opfer und Leute verwandeln, die nach zehn Minuten lieber etwas anderes spielen möchten. Deshalb schauen wir zuerst darauf, was am Tisch eigentlich passiert.

Skillgaps

Hier bewerten wir, wie stark sich unterschiedliche Spielerfahrung und individuelles Können innerhalb einer LAN-Gruppe auswirken.

Eine hohe Wertung bedeutet, dass Anfänger und Veteranen vergleichsweise gut gemeinsam spielen können. Eine niedrige Wertung bedeutet dagegen, dass Skillunterschiede schnell zu einseitigen Partien führen.

Oder einfacher: Wenn der Neuling nach fünf Minuten noch nicht verstanden hat, warum er schon wieder tot ist, während der Veteran neben ihm bereits seine vierte Siegesserie feiert, gibt es hier eher wenige Tasten.

Teamplay

LAN bedeutet für uns nicht nur, zufällig im selben Gebäude dasselbe Spiel zu starten. Interessant wird es dort, wo Kommunikation, Zusammenarbeit und Rollenverteilung tatsächlich einen Unterschied machen.

Eine hohe Wertung erhalten deshalb Spiele, bei denen Abstimmung und gemeinsames Handeln einen wesentlichen Teil des Erlebnisses ausmachen. Wer Informationen weitergibt, Aufgaben verteilt, gemeinsam angreift oder den Fehler seines Nebenmannes irgendwie noch retten kann, sammelt hier Tasten.

Wenn dagegen acht Menschen nebeneinandersitzen und im Grunde acht Einzelspielerpartien austragen, fällt die Wertung entsprechend niedriger aus.

Lernkurve

Wie schnell kann jemand, der das Spiel kaum oder gar nicht kennt, auf einer LAN sinnvoll mitspielen?

Eine hohe Wertung bedeutet, dass die Grundprinzipien schnell verstanden werden und neue Spieler früh tatsächlich am Geschehen teilnehmen können. Eine niedrige Wertung steht für komplexe Systeme, hohe Einstiegshürden oder Wissensvorsprünge, die sich nicht mal eben zwischen Pizza und nächster Runde erklären lassen.

Das bedeutet ausdrücklich nicht, dass komplexe Spiele schlecht sind. Wir mögen komplexe Spiele. Aber wenn vor der ersten Runde zunächst ein 40-minütiges Seminar notwendig ist, sollte ein LAN-Veranstalter das wissen.

Spaßfaktor

Ja, Spaß ist subjektiv. Wir bewerten ihn trotzdem.

Entscheidend ist dabei nicht nur die spielerische Qualität, sondern der Unterhaltungswert in der gemeinsamen LAN-Situation: spektakuläre Wendungen, Rivalitäten, gemeinsame Erfolge, Schadenfreude, völlig absurde Niederlagen und diese Momente, bei denen plötzlich der halbe Raum auf denselben Bildschirm schaut.

Ein Spiel mit hoher Wertung funktioniert nicht nur auf dem Monitor, sondern auch zwischen den Monitoren.

Voraussetzungen und Funktionsfähigkeit

Jetzt kommt der Teil, den man gerne ignoriert, bis am Freitagabend 20 Leute spielen wollen und irgendjemand fragt: „Hat eigentlich jemand den Server getestet?“

Hier geht es darum, wie zuverlässig und mit welchem Aufwand ein Spiel überhaupt auf die LAN kommt.

Technische Anforderung

LANs sind keine Hardwaremesse. Zwischen High-End-Rechnern stehen häufig ältere Gaming-PCs, Notebooks und mindestens eine Maschine, bei der niemand genau weiß, warum sie überhaupt noch funktioniert.

Eine hohe Wertung steht deshalb für geringe Hardwareanforderungen und breite technische Zugänglichkeit. Je anspruchsvoller oder spezieller die benötigte Hardware ist, desto schwieriger wird es, eine komplette Gruppe problemlos ins Spiel zu bekommen.

LAN-Setup

Eine unserer wichtigsten Kategorien.

Wir bewerten den tatsächlichen Aufwand vom „Wir könnten das spielen“ bis zum „Alle sind drin, los geht’s“.

Dazu gehören Installation, Accounts, unterschiedliche Versionen, Server, Netzwerk, Firewall, Mods, notwendige Internetverbindungen und sonstige technische Vorbereitungen.

Die Idealvorstellung lautet: installieren, verbinden, spielen.

Wenn dagegen zunächst drei Launcher aktualisiert, zwölf Accounts zurückgesetzt, zwei Firewalls überzeugt und anschließend ein Community-Patch aus dem Jahr 2009 gesucht werden müssen, sinkt die Zahl der Tasten. Selbst wenn es danach hervorragend funktioniert.

Performance

Ein Spiel kann auf einem einzelnen Rechner wunderbar laufen und trotzdem im Multiplayer anfangen, seltsame Dinge zu tun.

Deshalb bewerten wir Stabilität, Netzwerkverhalten, Synchronisation, Serverbetrieb und generell die Wahrscheinlichkeit technischer Probleme mit mehreren Teilnehmern.

Eine hohe Wertung bedeutet: Das Spiel läuft und der Veranstalter kann sich wieder wichtigeren Dingen widmen.

Preis

Hier geht es ausdrücklich nicht um das klassische Preis-Leistungs-Verhältnis.

Auf einer LAN reicht es nicht, wenn einer das Spiel besitzt. Im Zweifel brauchen es zehn, zwanzig oder noch mehr Teilnehmer. Deshalb bewerten wir die finanzielle Einstiegshürde für die gesamte Gruppe.

Kostenlose, günstige oder ohnehin weit verbreitete Spiele haben hier einen klaren Vorteil. Ein hervorragendes Spiel kann dagegen Tasten verlieren, wenn erst einmal die halbe Teilnehmerliste zur Kasse gebeten werden muss.

Wettbewerbstauglichkeit

Nicht jede LAN braucht ein Turnier. Aber sobald jemand eine Tabelle aufhängt, Teams auslost oder behauptet, das letzte Match sei „eigentlich nur Warm-up“ gewesen, sind wir in diesem Bereich angekommen.

Turniermodus

Hier bewerten wir, wie gut sich mit dem Spiel ein organisierter Wettbewerb durchführen lässt.

Dazu zählen geeignete Spielmodi, Matchkonfiguration, Teamverwaltung, Zuschauer- und Adminfunktionen, Ergebnisermittlung und die Frage, wie viel eigenes Regelwerk der Veranstalter zusätzlich bauen muss.

Eine hohe Wertung bedeutet: Teams festlegen, Regeln einstellen, starten und am Ende möglichst eindeutig wissen, wer gewonnen hat.

Kompensation von Skillgaps

Dieser Punkt wird leicht mit dem eigentlichen Skillgap verwechselt, bewertet aber bewusst etwas anderes.

Skillgaps beantworten die Frage, wie stark sich unterschiedliche Spielstärken auswirken. Kompensation von Skillgaps beantwortet dagegen die Frage, wie gut wir mit diesen Unterschieden umgehen können.

Dabei helfen beispielsweise ausgeglichene Teamzusammenstellungen, Handicap-Systeme, passende Spielmodi, Zufallselemente, asymmetrische Rollen oder geeignete Turnierformate.

Ein Spiel kann deshalb ein brutales Skillgap besitzen und trotzdem hier gut abschneiden, wenn sich Veteranen und Anfänger sinnvoll in einen gemeinsamen Wettbewerb integrieren lassen.

Spielerzahl

„Multiplayer“ ist eine erstaunlich dehnbare Bezeichnung. Zwei Spieler sind Multiplayer. 64 allerdings auch.

Wir bewerten deshalb, wie gut sich typische LAN-Gruppen in einen gemeinsamen Wettbewerb integrieren lassen. Flexible Gruppengrößen und die Möglichkeit, viele Spieler gleichzeitig sinnvoll einzubinden, bringen Tasten.

Starre oder sehr kleine Spielerzahlen machen die Organisation schwieriger. Besonders dann, wenn am Ende 13 Leute spielen wollen und das Spiel beschlossen hat, dass acht eine vollkommen ausreichende Zahl sei.

Zeit

Eine LAN kann natürlich ein ganzes Wochenende aus einem einzigen Spiel bestehen. Unsere Erfahrung ist allerdings eine andere: Unterschiedliche Spieler haben unterschiedliche Vorlieben – und deshalb besteht eine LAN meistens aus vielen Spielen.

Genau deshalb ist Zeit für uns ein Wettbewerbskriterium.

Dabei gilt ausdrücklich nicht: kurz = gut und lang = schlecht. Entscheidend ist, wie gut sich Dauer und Planbarkeit einer Partie in den Ablauf der Veranstaltung integrieren lassen.

Kann ein Turnier vernünftig angesetzt werden? Sind Matches halbwegs kalkulierbar? Stehen die Teilnehmer anschließend wieder für andere Spiele zur Verfügung? Oder läuft Runde eins noch, während der restliche Zeitplan bereits vorsichtig aus dem Fenster klettert?

Ein langes oder sogar offenes Spiel kann ein fantastisches LAN-Erlebnis sein. Als Bestandteil eines abwechslungsreichen Turnier- und Spieleplans ist es aber schwieriger zu organisieren – und genau das bildet diese Wertung ab.

Und was bedeutet jetzt das Tastenresultat?

Am Ende laufen diese Kriterien in unserem Tastenresultat zusammen.

Und hier ist uns eine Sache besonders wichtig:

Wir bewerten nicht, wie gut ein Spiel ist. Wir bewerten, wie gut es auf einer LAN funktioniert.

Ein Meisterwerk kann deshalb bei uns vergleichsweise wenige Tasten erhalten. Vielleicht ist es technisch umständlich, bindet fünf Stunden lang dieselben Spieler oder zerlegt eine gemischte Gruppe aufgrund gigantischer Skillunterschiede.

Umgekehrt kann ein spielerisch viel simpleres Spiel hervorragend abschneiden, weil innerhalb von zehn Minuten alle Teilnehmer drin sind, Anfänger und Veteranen gemeinsam Spaß haben, Teams flexibel gebildet werden können und anschließend der ganze Raum nach einer Revanche verlangt.

7 von 10 Tasten bedeutet deshalb nicht: „Dieses Spiel ist eine 7 von 10.“

Es bedeutet: Dieses Spiel erreicht nach unseren Kriterien eine gute LAN-Tauglichkeit.

Und wenn ihr wissen wollt, ob das Spiel darüber hinaus ein Meisterwerk ist, müsst ihr es wohl oder übel selbst spielen. Wir können schließlich nicht alles in Tasten messen.

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