Frontbericht aus dem digitalen Gefechtsfeld
Am 05.01.2026 fanden wir uns pflichtbewusst und kampfbereit zum Training von Men of War: Assault Squad 2 ein. Zunächst in kleinerer Besetzung, denn wie in jeder ordentlichen Armee musste erst auf verspätete Verstärkung gewartet werden. Kaum waren die Reihen geschlossen, ging es in voller Stärke in ein 4 vs 4. Gespielt wurde der Modus „Die Schlacht“, 15 Minuten Einsatzzeit, Sieg für den, der am Ende mehr Punkte auf dem Konto hatte.
Schon nach wenigen Minuten war klar, dieses Spiel ist nichts für Schönwettergeneräle. Men of War ist nicht intuitiv, was vermutlich auch erklärt, warum sich die Menüführung anfühlt wie eine SAP Anwendung aus einem Bundeswehrverwaltungslehrgang. Die Steuerung der Einheiten stellte uns zunächst vor massive Herausforderungen. Doch wie jede militärische Fertigkeit gilt auch hier, Wiederholung schlägt Verzweiflung. Mit zunehmender Übung und Spielzeit trainierten sich die gröbsten Ausfälle langsam weg. „Alt“ hocken, nochmal „Alt“ hinlegen und mit „Q“ stehen die Soldaten wieder, zumindest theoretisch. In der Praxis dauerte es gelegentlich länger, bis alle Beteiligten verstanden, was genau von ihnen verlangt wurde.
Auch die Aktionen der Einheiten erschließen sich nicht immer sofort. Dennoch folgt das Spiel gnadenlos der Logik des Gefechtsfeldes. Eine Haubitze, die direkt vor einem Hügel steht, kann keine Ziele auf der anderen Seite bekämpfen. Physik bleibt Physik, auch im Krieg. Ebenso entscheidend ist die Distanz. Reichweite, Sichtlinien und Deckung sind keine Nebensache, sie sind der Kern des Erfolgs. Wie bei vielen taktischen Spielen gilt auch hier, Positioning ist alles. Welche Einheiten wähle ich, was können sie, wo setze ich sie ein. Nach dem Training war eine Erkenntnis unübersehbar, Panzer sind keine unaufhaltsamen Göttermaschinen. Ohne Infanterie sind sie teuer, einsam und schnell Schrott. Der Schlüssel liegt im sauberen Einheitenmix.
Und dann kam sie, die Szene, über die man noch lange sprechen wird. DRektalpirat hatte einen Infanterietrupp mustergültig in einem Haus positioniert. Von dort aus hielt er MooKos Einheiten unter Feuer, nagelte sie fest und streckte den ein oder anderen erbarmungslos nieder. Ein taktischer Lehrbuchmoment, zumindest auf den ersten Blick. Doch MooKo blieb ruhig, kalt und geduldig. Er befahl seinen Einheiten, sich langsam aus der Gefahrenzone zu lösen. Und sie krochen. Sie krochen um ihr Leben. Meter für Meter, Deckung für Deckung. Dann, scheinbar verschwunden, drehten sie ab und setzten zum Gegenangriff an. Direkt auf das Haus zu, in dem DRektalpirat sich bereits als Sieger wähnte.
Für ihn waren MooKos Truppen unsichtbar. DRektalpirats Grinsen war noch warm, die Augen funkelten, als er leise flüsterte, MooKos Truppen sind fort, fort und ich, DRektalpirat, habe sie zum Daivel gejagt. Sekunden später zerplatzte diese Illusion. MooKos Einheiten stürmten das Haus mit einer klaren Mission, No Mercy. Das Ergebnis war eindeutig. Sämtliche Truppen DRektalpirats fanden sich wenig später im digitalen Himmel wieder, gefallen und vergessen.
Ein Training, das lehrte, Demut vor der Mechanik, Respekt vor dem Gegner und die Gewissheit, dass der Tod oft aus der Deckung kommt, die man nicht beachtet hat.
Nächste Trainings und Einsätze
Am 07.01.2026 wird in Worms weitergedrillt.
Am 12.01.2026 folgt der toxikk Einsatz.
Am 14.01.2026 wird zur Regeneration auf Overcooked 2 ausgewichen.


